How Palmer Luckey Created Oculus Rift
Am Nachmittag des 4. Juli 2012 saßen Brendan Iribe, Nate Mitchell und Michael Antonov in einem Raum im Long Beach Hilton und warteten nervös auf Palmer Luckey. Luckey war spät dran – sehr spät, eigentlich – aber das war nicht das einzige, was sie nervös machte. Nur wenige Tage zuvor hatten die drei Veteranen der Videospielbranche vereinbart, mit Luckey eine Firma zu gründen, um ein Gerät zu entwickeln, das er Oculus Rift nannte, ein Virtual-Reality-Headset, das von fast allen, die es getestet hatten, als revolutionär gelobt worden war. Da dieses neue Unternehmen im Widerspruch zu einem Deal stand, den sie mit einem anderen Technologieunternehmen abgeschlossen hatten, bedeutete die Partnerschaft mit Luckey möglicherweise den Verlust von Millionen von Dollar. Und darin lag die Quelle ihrer Angst: Sie gingen nicht nur von viel Geld weg, Die drei spielten auf ein Produkt, das sie selbst noch nie ausprobiert hatten. „Palmer beschrieb den Riss so überzeugend, dass wir ihn machen wollten, ohne ihn überhaupt zu sehen“, erklärte Iribe. „Wir dachten, warum nicht?“
Als Luckey schließlich in T-Shirt, Shorts und Flip-Flops den Raum betrat, eskalierte Iribes Unbehagen über das Risiko, das sie eingegangen waren. Ihr grinsender 19-jähriger Geschäftspartner hielt keinen glatt aussehenden Prototyp in der Hand; Er schleppte ein Tablett, das mit einem Durcheinander von Kabeln verheddert war.
Das ist Oculus? Ich dachte nur.
Unter diesem Dickicht grub Luckey eine grob gestaltete Elektronikbox aus, anscheinend das Headset: ein mit Klebeband bedeckter schwarzer Ziegelstein mit Drähten, die aus jedem Winkel herausragen. Als Luckey fröhlich darum kämpfte, dieses Durcheinander in Ordnung zu bringen, Iribe hielt fast den Atem an.
Schließlich reichte Luckey das Headset Antonov, der es an seine Augen drückte und langsam anfing, mit dem Kopf herumzuwuseln und einen dreidimensionalen digitalen Raum zu erkunden. „Wow …“ er hat es geschafft. Nach seinem Zug bot Mitchell die gleiche einsilbige Antwort. „Ich war der letzte, der es ausprobiert hat“, erinnerte sich Iribe, der jetzt CEO von Oculus VR ist, dem von ihnen gegründeten Unternehmen. „Sicher genug, es hat wirklich funktioniert. Und wir sahen uns alle an wie, Oh mein Gott.“
Sie wären nicht die letzten Investoren, die von Luckeys Erfindung zu Rapture gebracht wurden. Im vergangenen März besuchte Facebook-Gründer Mark Zuckerberg die Oculus-Büros für eine Demonstration und erklärte laut Fortune Magazine den Riss sofort für „eines der coolsten Dinge, die ich je gesehen habe.“ Innerhalb weniger Wochen kaufte Facebook das Unternehmen für 2 Milliarden Dollar. In der Kluft sah Zuckerberg etwas viel Größeres als ein bloßes Unterhaltungsgerät. „Stellen Sie sich vor, Sie sitzen bei einem Spiel auf dem Platz, lernen in einem Klassenzimmer mit Schülern und Lehrern auf der ganzen Welt oder konsultieren einen Arzt von Angesicht zu Angesicht – indem Sie einfach eine Schutzbrille bei sich zu Hause aufsetzen“, schrieb er damals. Noch besser, für die Zwecke von Facebook könnte Virtual Reality es Benutzern ermöglichen, ganze immersive Erfahrungen zu teilen, anstatt nur Fotos.
Für Jeremy Bailenson, den Direktor des Virtual Human Interaction Lab der Stanford University und Co-Autor des Buches Infinite Reality, hat die weit verbreitete Nutzung der virtuellen Realität das Potenzial, nicht nur unsere Freizeitgewohnheiten zu verändern, sondern auch unser Denken und Leben zu verändern. „Ein Beispiel, das ich benutze, ist Yosemite, durch das jedes Jahr Millionen von Menschen fahren“, sagte Bailenson. „Mit der virtuellen Realität können wir jetzt ein Erlebnis schaffen, das mit diesem Antrieb mithalten kann, was bedeutet, dass wir der Umwelt möglicherweise viel Verschleiß ersparen und es auch Menschen zur Verfügung stellen können, die es sich sonst nicht leisten könnten.“ Bailensons Forschung zeigt, dass das Eintauchen in eine digitale Welt die Menschen umweltbewusster machen kann — zum Beispiel, indem sie ihnen aus erster Hand die Verwüstung eines simulierten, mit Müll übersäten Ozeans zeigen – und vielleicht sogar mitfühlender. „Wenn Sie virtuell in einen Spiegel schauen und sich als Senior oder als Angehöriger einer anderen Rasse oder als Behindert sehen können, hilft Ihnen das, Empathie mit anderen in verschiedenen Lebensbereichen zu entwickeln“, sagte er.
Und wenn Träume wie diese eher früher als später zum Tragen kommen, wird der größte Teil des Kredits an Luckey gehen. Als ich ihn im vergangenen Sommer in den neuen Büros von Oculus in einem eleganten Hochhaus in Irvine, Kalifornien, traf, gab es überall Beweise für das halsbrecherische Wachstum des Unternehmens. Schreibtische mit Computerausrüstung und Rift-Prototypen lagen scheinbar zufällig über riesige, monochromatische, offene Bereiche verstreut. Die Mitarbeiter packten frische blaue Facebook-T-Shirts aus und posteten Karten der Regionalbüros ihrer riesigen Muttergesellschaft. Hämmern und Bohren Geräusche unterbrochen scheinbar jedes Gespräch.
Die einzige bemerkenswerte Sache, die fehlte, war Luckey selbst, der natürlich zu spät kam. Aber als er endlich auftauchte, in seiner Standarduniform aus Jeans, gestreiftem T-Shirt, und Sandalen, Es war kein Zweifel. „Ich bin Palmer!“ er rief aus und seine Energie durchdrang sofort das Büro. Beim 22, Er scheint immer noch wie ein überwachsener Teenager, mit einem widerspenstigen braunen Haarschopf, eine Vorliebe dafür, Dinge nachdrücklich als „super cool“ auszusprechen,Und die Angewohnheit, auch im Stillstand in ständiger Bewegung zu bleiben. (Obwohl er viele Male Millionär war, klammerte er sich auch an das beliebte Auto aus seiner Jugendzeit, einen Honda Insight von 2001.) Wo Zuckerberg und andere Tech—Titanen oft kühl und distanziert sind, ist Luckey alles Wärme und Geek-Charme – ein lächelnder, gesprächiger Pitchman, der zufällig auch ein Weltklasse-Ingenieur ist.
Und all diese Energie, erfuhr ich bald, war trotz seiner Krankheit; Augenblicke zuvor, erzählte er mir, hatte er sich in den brandneuen Tesla eines Freundes geworfen. Als ich mich über seinen Überschwang wunderte, zuckte er mit den Schultern. „Ich habe eine sehr hohe Schmerz- und Krankheitstoleranz“, sagte er. Chris Dycus, ein Oculus-Hardware-Ingenieur, beschrieb Luckeys Eifer als eine nahezu unzerstörbare Kraft. „Palmer ist von allem begeistert“, sagte er. „Frag ihn, warum McDonald’s eigentlich nicht so schlecht für dich ist, und du wirst eine Stunde lang angesprochen.“
Aber Luckey ist in erster Linie ein Evangelist für virtuelle Realität. Seit Jahrzehnten träumen die Menschen von einer Technologie, mit der sie eine alternative Realität erleben können — künstlich, handwerklich, völlig neu. Unternehmen haben in den 80er und 90er Jahren Milliarden von Dollar in die Forschung gesteckt, aber die Computertechnologie war noch nicht weit genug fortgeschritten; Als Luckey anfing, mit virtueller Realität herumzuspielen, hatten die meisten sie für tot erklärt. Es gab spezielle Headsets auf dem Markt, aber sie waren eine große Enttäuschung. „Viele von ihnen hatten eine niedrige Auflösung“, sagte Luckey und tickte ihre Mängel ab. „Sie waren extrem schwer – mein bester wog sechs Pfund. Alle hatten ein niedriges Sichtfeld.“ Schlimmer noch, neue Modelle könnten leicht mehr kosten als ein neuer Porsche.
In nur wenigen Jahren des Bastelns stellte der Teenager Luckey all das auf den Kopf und verwendete vorhandene Teile, um etwas weitaus Besseres und Leichteres als jedes andere Headset für unter 300 US—Dollar zu entwickeln – und schuf damit das erste Virtual-Reality-Gerät, das ein tragfähiges Mainstream-Produkt sein könnte. Und er tat es nicht in einem Labor, sondern in der Garage seiner Eltern.
***
Wenn es einen Fall gibt, dass unkonventionelle Schulbildung, ohne Geschäftigkeit oder feste Zeitpläne, hilft, Kreativität zu entfesseln, Luckey könnte durchaus ein Exponat für die Staatsanwaltschaft sein. Seine Mutter Julie unterrichtete alle vier ihrer Kinder während einer Zeit ihrer Kindheit zu Hause (Luckeys Vater Donald ist Autoverkäufer), aber Palmer war der einzige der Kinder, der nie zurückging; Er mochte die Flexibilität zu sehr. In seiner Freizeit widmete er den größten Teil seiner beträchtlichen Energie dem Unterrichten, wie man Elektronik von Grund auf neu baut.
Niemand sonst in Luckeys Familie interessierte sich besonders für Technologie, aber seine Eltern waren glücklich, mehr als die Hälfte der Garage in ihrem Long Beach, Kalifornien, für seine Experimente zur Verfügung zu stellen. Dort entwickelte sich Luckey schnell von der Herstellung kleiner Elektronik zu „Hochspannungs-Sachen“ wie Lasern und elektromagnetischen Coilguns. Unweigerlich gab es Pannen. Während der Arbeit an einer lebenden Tesla-Spule, Luckey berührte einmal versehentlich einen geerdeten Metallbettrahmen, und blies sich durch die Garage; ein anderes Mal, beim Reinigen eines Infrarotlasers, Er verbrannte einen grauen Fleck in seine Vision.
Als Luckey 15 Jahre alt war, begann er mit dem „Modding“ von Videospielgeräten: Er nahm Konsolen wie den Nintendo GameCube, zerlegte sie und modifizierte sie mit neueren Teilen, um sie in kompakte, effiziente und handgefertigte Geräte zu verwandeln. „Modding war interessanter, als nur Dinge komplett mit neuen Technologien zu bauen“, sagte Luckey mir. „Es war diese ganz besondere Art des Engineerings, die ein tiefes Verständnis dafür erforderte, warum die Menschen die Entscheidungen getroffen hatten, die sie beim Design der Hardware getroffen hatten.“