Systemtheorie für Designer

– Ted Nelson

Ein Teil dessen, was Methoden aus der Psychologie im Design nützlich macht, ist, dass die Ziele für einen Psychologen und einen Human-Centered Designer viel überschätzt werden. Ein gemeinsames übergeordnetes Ziel ist, dass beide darauf abzielen, menschliches Verhalten zu modellieren und vorherzusagen. Die offene Systemtheorie würde diese Beziehung als equifinal bezeichnen. Die Wörter Äquifinalität, Multifinalität, Unifinalität und Gegenfinalität werden verwendet, um Beziehungen oder Verbindungen zwischen Dingen zu erklären. Sie werden in einer Vielzahl verschiedener Studien eingesetzt, darunter Psychologie, Wirtschaft, Archäologie und Geomorphologie, werden jedoch nicht explizit im Bereich Design verwendet. Dieser Artikel soll einen Überblick über diese Wörter sowie Beispiele dafür geben, wie sie das Designervokabular erweitern und in bestehenden Systemen von Mittel-Zweck-Ketten bis hin zu konzeptionellen Modellen identifiziert und verwendet werden können.

  • Äquifinalität: Ein Ereignis führt zu mehreren Ergebnissen.
  • Multifinalität: Mehrere Ereignisse führen zu einem einzigen Ergebnis.
  • Unifinalität: Ein Ereignis führt zu einem einzigen Ergebnis.
  • Counterfinality: Ein Ereignis, das die Verknüpfung eines anderen Ereignisses mit einem Ergebnis aufhebt.

“ Informationsarchitekturen werden zu Ökosystemen. Wenn verschiedene Medien und verschiedene Kontexte eng miteinander verflochten sind, kann kein Artefakt als einzelne isolierte Einheit stehen. Jedes einzelne Artefakt wird zu einem Element in einem größeren Ökosystem.“
– Peter Morville, miteinander verflochten: Information verändert alles

Äquifinalität und Unifinalität

In der Psychologie bezieht sich Äquifinalität auf die Beobachtung, dass in jedem offenen System eine Vielfalt von Wegen zum gleichen Ergebnis führen kann. Dies ist ein Rahmen, um das Verhalten einer Person als Nebenprodukt vieler verschiedener Umstände in ihrem Leben (ihrer Lebenssituation, ethnischen Zugehörigkeit, Biologie usw.) zu betrachten.). Das Prinzip der Multifinalität legt nahe, dass jede Komponente eines Systems je nach Organisation des Systems, in dem es tätig ist, unterschiedlich funktionieren kann. In Laienbegriffen bedeutet Äquifinalität, dass mehrere Dinge mit derselben Sache verbunden sind, und Multifinalität bedeutet, dass eine Sache mit mehreren Dingen verbunden werden kann.

Abbildung 1: Beispiele für Equifinalität und Multifinalität.

Kurz gesagt – jedes Muster zwischen Ereignissen und Ergebnissen unterscheidet sich je nach Kontext des Systems – oder des Benutzers. Zum Beispiel kann die Art und Weise, wie jemand ein Mittel auswählt, auch von Werten, Überzeugungen, Einstellungen oder Erinnerungen beeinflusst werden. Werte leiten Handlungen und entwickeln und erhalten Einstellungen zu Objekten und Situationen. (Leão et al, 2007) Equifinale und multifinale Beziehungen schließen sich nicht gegenseitig aus, da ein Ereignis gleichzeitig equifinal und multifinal sein kann, z. B. „Schlafen gehen“ in Abbildung 1. Diese Netze oder Konstitutionen von multifinalen, equifinalen, unifinalen und counterfinalen Beziehungen schaffen Systeme oder Ökosysteme.

Wir können die Begriffe Äquifinalität und Multifinalität auf das Produktdesign ausdehnen, indem wir überlegen, wie sie in Zielsysteme passen könnten. Wir können mit einem Überblick über Don Normans Golf der Ausführung und Bewertung beginnen, um die Beziehung zwischen Mitteln und Zielen zu verstehen.

Golf der Ausführung und Bewertung

Don Norman schrieb in seinem Buch „The Design of Everyday Things“ über zwei Golfe – den Golf der Bewertung und den Golf der Ausführung. Er gibt an, dass eine Aktion zwei Teile hat: Die Aktion ausführen und dann die Ergebnisse auswerten. Sowohl die Ausführung als auch die Bewertung erfordern Verständnis: Wie der Artikel funktioniert und welche Ergebnisse er liefert. Sowohl die Ausführung als auch die Bewertung können unseren emotionalen Zustand beeinflussen.

Abbildung 2: Don Normans Golf der Ausführung und Bewertung.

Benutzer beginnen mit einem Ziel und nutzen das, was auf der Welt (oder im Informationssystem) verfügbar ist, um es zu erreichen. Sie treten dann in einen mehr oder weniger unbewussten Bewertungszustand ein, um festzustellen, ob ihr Ziel so erreicht wurde, wie sie es erwartet hatten (Abbildung 2). Wie können diese Mittel-Ziel-Beziehungen aus einer Top-Down-Perspektive untersucht werden, um Licht auf kleinere Zielsysteme zu bringen, die in einem größeren System existieren? Zum Beispiel können wir untersuchen, wie ein Benutzer mit verschiedenen Informationssystemen interagiert, um Unterhaltung zu finden, z. Netflix vs. Hulu.

“ Design beschäftigt sich damit, wie Dinge funktionieren, wie sie gesteuert werden und wie die Interaktion zwischen Mensch und Technologie aussieht.“
― Donald A. Norman, Das Design alltäglicher Dinge

Semantik in Zielsystemen unter Verwendung der Mittel-Ende-Kettentheorie

Dr. Sabine Matook, eine Informationssystemforscherin, teilte in ihrem Artikel „Conceptualizing means-end chains of user goals as networks“ (2009) eine ähnliche Denkweise wie Normans Theorien. Sie validierte die Konzeptualisierung und Abstraktion von Zielen in der Systemtheorie durch das Zitat: „Individuelles Verhalten wird von persönlichen Motiven getrieben, die im Kontext eines IS als Benutzerziele konzeptualisiert werden können.“ (Gutman, 1982) Sie erklärte, dass die Verwendung eines Informationssystems (IS) von dem Wert abhängt, den ein IS dem Benutzer durch das Erreichen eines Ziels bietet, und erklärte weiter, wie ein Informationssystem einem Benutzer mehrere Mittel zur Verfügung stellt, um eine Vielzahl von Zielen auf niedriger, mittlerer und hoher Ebene zu erreichen.

Unten ist ein Modell einer Mean-End-Kette für das Online-Auktionssystem eBay. Ich sollte darauf hinweisen, dass alle diese Datenpunkte (und deren Clustering) aus Benutzerdaten stammen, die in Dr. Matooks Artikel verfügbar sind. Das heißt, die Konstruktion dieses Modells ist im Gegensatz zu den zuvor modellierten Ketten vollständig datengesteuert.

Abbildung 3.2: Mittel-Ende-Kette Netzwerk von Benutzerzielen basierend auf Grad Zentralität für alle Teilnehmer (Matook et al, 2013). Jeder Knoten repräsentiert ein Ziel mit seiner Größe

Innerhalb des Modells können wir eine große Anzahl von equifinalen und multifinalen Beziehungen sehen, die zwischen Knoten geteilt werden, ähnlich denen, die explizit in Abbildung 2 zu sehen sind. Das Netzwerk ist nach Wichtigkeit und Zentralität strukturiert. In Abbildung 3 können wir sehen, wie die Ziele, die für den Benutzer am wichtigsten sind, die größten im Modell sind. Der Zweck der Messung der Wichtigkeit (der Größe der Knoten) und der Zentralität (ihrer Position / Verbindungen zu anderen Knoten) ermöglichte es Dr. Matook, die unmittelbaren Verbindungen eines Ziels zu seinen direkten Nachbarn zu verstehen. So konnten sie die Ziele identifizieren, die in der lokalen Nachbarschaft am zentralsten waren.

Dies bietet eine Methode zur Zuordnung von Benutzerzielen bei der Interaktion mit einem System. Wie bei einem mentalen Modell sind die Beziehungen innerhalb dieser Hierarchie immer noch subjektiv – da es Unterschiede in der Zielbedeutung und Zielpositionen pro Benutzer oder Struktur geben kann. Der Zweck dieser Modelle besteht jedoch darin, Muster im Benutzerverhalten bei der Interaktion mit einem System zu verstehen und vorherzusagen.

Verdünnung und Unifinalität

Wichtiger für den Zweck dieses Artikels ist, wie Äquifinalität und Multifinalität in den Motivationswissenschaften angewendet werden. Es gibt einen Artikel in der Zeitschrift „Advances in Motivation Science, Volume 2“ mit dem Titel „The Architecture of Goal Systems: Multifinality, Equifinality, and Counterfinality in Means-End Relations“ von Kruglanski et al (2015). Dieser Artikel bezieht sich auf Studien von Zhang et al., 2007, die entscheidend dafür waren, wie die Interpretation der Dinge durch den Benutzer ihnen hilft, ein Mittel oder System zur Erreichung ihrer Ziele zu wählen.

Ein besonderer Begriff von Bedeutung aus dem oben genannten Artikel ist der Verdünnungseffekt, der besagt, dass ein multifinales Mittel aufgrund seiner Verbindungen mit mehreren Zielen als weniger instrumentell empfunden wird. Beispielsweise wird ein Stift mit einem Laserpointer normalerweise als weniger hilfreich für das Schreiben angesehen als ein normaler Stift. Es ist die Stärke der Assoziation zu jedem einzelnen seiner Ziele verwässert. Ein Stift, der nur einem Ziel zugeordnet ist, ist Teil einer einheitlichen Beziehung (z. schreiben) und wird als instrumenteller zur Erreichung eines einzigen Ziels angesehen als ein multifinales Mittel.

Abbildung 4: Wenn ein Benutzer ein einziges Ziel hat (z. B. Schreiben), wählt er eher ein einheitliches Mittel

Diese Vorstellungen wurden durch sechs Experimente von Zhang et al. (2007) einschließlich des oben genannten Pen-Beispiels. Kruglanski schloss aus dieser Forschung, dass, obwohl multifinale Mittel mehr Wert bieten können, indem sie mehr Zielen gleichzeitig dienen, wenn man sich mehr um ein einzelnes Ziel kümmert als die anderen, multifinale Mittel als weniger instrumentell wahrgenommen werden können als unifinale Mittel und würde letztendlich nicht gewählt werden, wenn dieses bestimmte Ziel verfolgt wird. (Arie W. Kruglanski et al., 2015)

Counterfinality

Als Designer stehen wir oft vor der Aufgabe, etwas Komplexes einfacher nutzbar zu machen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, die Gegenfinalität in ein System einzuführen. Die Gegenfinalität zerbricht absichtlich (oder unbeabsichtigt) Glieder in einer Mittel-End-Kette. Es wird von Kruglanski definiert als „der Fall, in dem ein Mittel, das einem fokalen Ziel dient, auch ein alternatives Ziel untergräbt.“ Wichtiger zu diesem Artikel, gibt es manchmal einen Bedarf an einem Counterfinal bedeutet gerade wegen seiner nachteiligen Wirkung auf andere Ziele.

Abbildung 5: (a) Multifinalität. b) Äquifinalität. c ) Gegengültigkeit. Kruglanski et al. (2007)

Die Implikationen sind, dass die Gegenfinalität in der Lage sein könnte, die Verwässerung der Mittelziele zu reduzieren. Durch die Einführung von Counterfinality können Sie ein Multifinal-System unifinal machen. Es ist wie Minimalismus. Entfernen von Statik oder Reibung oder irgendetwas anderem, das unsere Aufmerksamkeit erregen könnte, während wir versuchen, ein Ziel zu erreichen.

Implikationen

Gegenfinalität und Aufmerksamkeitserfassung

Aufmerksamkeitserfassung ist ein Phänomen, bei dem ein Reiz im Wesentlichen unsere Aufmerksamkeit erfasst und unsere Reaktionslatenz beim Erreichen eines Ziels beeinflusst. „Dieses Ding hat jemandes Aufmerksamkeit erregt“- einfach genug zu verstehen, oder? Im Design haben wir die Fähigkeit, ein System so zu beeinflussen, dass es reduziert (oder verbessert!) aufmerksamkeitserfassung durch verschiedene Reize. Wir können dies die ganze Zeit im Design sehen, insbesondere in der Theorie der visuellen Hierarchie für U.I. oder Grafikdesign, z. blinkende Werbung auf einer Webseite oder ein glänzender Call-To-Action, der unsere Aufmerksamkeit erregt.

Betrachten Sie das Beispiel aus Abbildung 4. Es ist möglich, dass das Bewusstsein für den Laserpointer auf dem Stift der Katalysator zwischen der Wahl des regulären Stiftes gegenüber dem mit dem Laserpointer ist. Wenn der Benutzer den Laserpointer nicht kennt, ist es möglich, dass er seine Aufmerksamkeit nicht erregt hätte und er eher den Multifinal-Stift (den mit dem Laserpointer) auswählt.

Mike Ambinder und Daniel J. Simons schrieben in ihrem Artikel „Attention Capture: The Interplay of Expectations, Attention, and Awareness“ (2005) über die Theorie der Aufmerksamkeitserfassung . Ihre Studie analysierte den Einfluss von Erwartungen, Zielen und Strategien auf implizite und explizite Formen der Aufmerksamkeitserfassung.

Der Zweck der oben genannten Forschung besteht darin, die Hypothese aufzustellen, dass, wenn die Aufmerksamkeitserfassung quantifizierbar ist, wir ihre Auswirkungen auf die Mittel-Ziel-Auswahl messen können.

Nach dieser Logik empfehle ich die Erforschung der Korrelation zwischen Multifinalität, Gegenfinalität und Aufmerksamkeitserfassung. Ich nehme an, dass, wenn die Gegenfinalität in ein multifinales System eingeführt wird, die Aufmerksamkeitserfassung von Reizen reduziert wird, die nichts mit dem Fokusziel zu tun haben.

Counterfinality und Progressive Disclosure

Progressive Disclosure ist ein Konzept aus dem Design, bei dem Counterfinality in ein System eingeführt wird, um den Benutzer frühzeitig nur wesentlichen Informationen auszusetzen, damit er während eines Prozesses nicht entgleist – und ihm später nach Abschluss des Prozesses alle Inhalte offenbart. Die Gegenfinalität entfernt alle Mittel, um ein Ziel zu erreichen, außer dem fokalen Ziel, und verwandelt ein multifinales System in ein unifinales. Wenn Sie ein Beispiel für eine progressive Offenlegung sehen möchten, lesen Sie den Onboarding-Prozess für ein MyNintendo-Konto. Ich habe eine heuristische Bewertung dieses Systems durchgeführt, die erklären kann, wie es funktioniert (Link).

Visuelles Vokabular konzeptioneller Modelle

Um übergeordnete Mittel-Ziel-Beziehungen zu modellieren, müssen wir zunächst ein visuelles Vokabular zur Definition dieser Phänomene entwickeln.

Jesse James Garrett von Adaptive Path schrieb, dass ein visuelles Vokabular eine Reihe von Symbolen ist, die verwendet werden, um etwas zu beschreiben (normalerweise ein System, eine Struktur oder einen Prozess). In unserem Fall versuchen wir, ein visuelles Vokabular um Äquifinalität, Multifinalität, Gegenfinalität, Mittel und Ziele zu setzen – und sie existieren definitiv bereits (wie in den vorherigen Beispielen in diesem Artikel zu sehen). Wir haben einen guten Ausgangspunkt gefunden, und es ist möglich, dass wir die Architektur aus dem visuellen Vokabular für konzeptionelle Modelle, mentale Modelle, Mindmaps oder sogar Wireflows aufbauen können. Wir können bereits sehen, wie Äquifinalität, Multifinalität und sogar Unifinalität bereits im visuellen Vokabular konzeptioneller Modelle existieren:

Abbildung 6: Ein Beispiel für Multifinalität, Equifinalität und Unifinalität, die explizit in einem konzeptionellen Modell verwendet werden, das ich über das Semantic Web erstellt habe. (@ Kent State University)

Durch Basteln an diesen Beziehungen z.B. indem wir einem multifinalen Elternteil ein neues Kind hinzufügen oder ein multifinales oder equifinales System auf Unifinal reduzieren, können wir verschiedene Ergebnisse des Systems untersuchen. Diese Systeme würden letztendlich einen anderen Wert für die Benutzererfahrung bieten.

“ Experience Design ist das Design von allem, unabhängig vom Medium oder medienübergreifend, mit menschlicher Erfahrung als explizitem Ergebnis und menschlichem Engagement als explizitem Ziel.“
-Jesse James Garrett

Fazit

Äquifinalität, Unifinalität, Multifinalität und Gegenfinalität würden, wenn sie in das Design eingeführt würden, neue Methoden der Ideenfindung und Innovation eröffnen. Mithilfe der Top-Down-Verarbeitung können wir ein Informationssystem in ein Modell zerlegen, mit dem wir die Beziehungen zwischen Mitteln und Zielen umschalten können. Zurückgreifend auf das Modell von Don Norman (Abbildung 2) können wir ein System entwickeln, das einem Benutzer besser hilft, sein Ziel zu erreichen, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern oder die Fähigkeiten eines vorhandenen Produkts zu erweitern.

Wenn wir außerdem einen Namen für die „Pfeile“ in den „Boxen und Pfeilen“ -Modellen haben, mit denen wir als Designer vertraut sind, können wir auf hohem Niveau über sie sprechen. Dieses Vokabular wird auch von anderen Wissenschaften (z. B. Wirtschaft und Psychologie) geteilt, was es noch nützlicher macht, diese Namen anzuwenden. Wissen kann leichter geteilt und Beziehungen zwischen Dingen leichter verstanden werden.

Als Designer ist es in unserem Prozess wichtig, das Design eines Systems so zu kommunizieren, dass andere es verstehen können. Es wäre besonders nützlich, wenn wir in der Lage wären, das Design eines Systems besser mit den Zielen der Benutzer zu kommunizieren. Ich habe keinen Zweifel daran, dass Maschinen mit dem Aufkommen des Semantic Web in der Lage sein werden, Modelle von equifinalen, multifinalen und counterfinalen Beziehungen selbst zu entwickeln. Umso wichtiger ist es für uns, sie selbst studieren zu können, um bessere Systeme zu schaffen.

“ Ihre Kunden interessieren sich nicht für Sie. Sie interessieren sich nicht für Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung. Sie kümmern sich um sich selbst, ihre Träume, ihre Ziele. Jetzt werden sie sich viel mehr darum kümmern, wenn Sie ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen, und dazu müssen Sie ihre Ziele sowie ihre tiefsten Wünsche verstehen.“
-Steve Jobs

Quellen

Ambinder, M., Simons, D. (2005). Aufmerksamkeitserfassung: Das Zusammenspiel von Erwartungen, Aufmerksamkeit und Bewusstsein. Neurobiologie der Aufmerksamkeit. 69-75

André Luiz M. De Souza Leão, & Mello, S. C. (2007). Der Means-End-Ansatz zum Verständnis der Kundenwerte einer Online-Zeitung. BAR – Brasilianische Verwaltung Überprüfung, 4(1), 1-20. doi:10.1590/s1807-76922007000100002

Garrett, J. (2002, 6. März). Jjg.net . Abgerufen am 12. Februar 2018 von http://jjg.net/ia/visvocab/

Gutman, J. (1982). Ein Mittel-Ende-Kettenmodell, das auf Verbraucherkategorisierungsprozessen basiert. Zeitschrift für Marketing, 46 (2), 60-72.

Kruglanski, A. W., Chernikova, M., Babush, M., Dugas, M., & Schumpe, B. M. (2015). Die Architektur von Zielsystemen. Fortschritte in der Motivationswissenschaft, 69-98. doi:10.1016/bs.adms.2015.04.001

Matook, S. (2013). Konzeption von Means-End-Ketten von Nutzerzielen als Netzwerke. Information und Management, 50(1), 24-32. https://doi.org/10.1016/j.im.2012.12.002

Norman, D. A. (2013). Das Design alltäglicher Dinge. London: MIT Press.

Zhang, Y., Fishbach, A. (2007). Das Verwässerungsmodell: Wie zusätzliche Ziele die wahrgenommene Instrumentalität eines gemeinsamen Pfades untergraben. Zeitschrift für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, 2007, Vol. 92, №3, 389–401