Trefferwürfel

Trefferwürfel (Singular Trefferwürfel), abgekürzt HD, sind eine Regel in Dungeons & Drachen, die sich ursprünglich auf die Anzahl der gewürfelten Würfel bezieht, um zu berechnen, mit wie vielen Trefferpunkten ein Charakter oder ein Monster zu spielen beginnt. Dies bestimmt, wie schwer sie zu töten sind.

In verschiedenen Regeleditionen von Dungeons & Dragons interagieren Hit Dice auch mit anderen Spielmechaniken, einschließlich Charakterlevel, Erfahrung, Stärke von Monsterangriffen und Wiederherstellung von Trefferpunkten in Ruhe.

Mechanik

Trefferpunkte

In den ursprünglichen Dungeons von 1974 & Drachen entsprechen die Trefferwürfel eines Spielercharakters seiner Charakterstufe. Ein neu erstellter Charakter der 1. Stufe würfelt einen Würfel, um seine Trefferpunktsumme zu bestimmen. Ein Minotaurus, der sechs Trefferwürfel hat, würfelt sechs Würfel, um seine Treffersumme zu bestimmen.

Während Charaktere ursprünglich sechsseitige Würfel zur Berechnung von Trefferpunkten verwendeten, gab eine frühe Innovation, die in Greyhawk (Supplement 1) (1975) vorgestellt wurde, Klassen unterschiedliche Trefferwürfel, was Kämpfern mehr Trefferpunkte und Zauberern weniger gab. Diese Funktion würde in späteren Ausgaben von D& D.

Die Trefferpunktzahl eines Spielercharakters kann die Trefferpunktzahl erhöhen oder verringern.

In einigen Editionen von D&D erhält ein Spielercharakter standardmäßig den maximal möglichen Wurf auf der ersten Stufe. Dies verbessert die Überlebensfähigkeit von Charakteren auf der ersten Ebene und vermeidet die Situation, in der ein unglücklicher Spielercharakter mit nur einem einzigen Trefferpunkt beginnen kann.

Eine Regel, die in einigen Editionen optional ist, erlaubt es Spielern, den Durchschnittswert zu nehmen, anstatt den Trefferwürfel zu würfeln. Dies hilft auch, einen unglücklichen Spieler mit einer geringen Anzahl von Trefferpunkten zu vermeiden.

Trefferwürfel ausgeben

In D&D 5th Edition kann ein Charakter Trefferwürfel „ausgeben“, um aus dem Kampf zu heilen. Dies gibt im Wesentlichen Spielercharaktere Reserve von Trefferpunkten außerhalb des Kampfes zu erholen.

Andere Regeln Interaktionen

Trefferwürfel sind oft gleichbedeutend mit Charakterlevel und werden oft anstelle von „Level“ verwendet, wenn sie sich auf Monster beziehen. Infolgedessen sind viele Regeln, die insbesondere Monster betreffen, von Trefferwürfeln betroffen.

Insbesondere in D&D 3rd Edition werden einige Statistiken eines Monsters auf der Grundlage seiner Trefferwürfel berechnet, genauso wie einige Statistiken eines Spielercharakters auf der Charakterstufe basieren. Dazu gehören der Basisangriffsbonus, der Basis-Rettungswurfbonus, die Anzahl der Heldentaten und die Schwierigkeitsklasse einiger übernatürlicher Angriffe.

Einige Zauber wirken sich je nach getroffenen Würfeln unterschiedlich auf Ziele aus. Zum Beispiel ist Farbspray in D&D 3.5 effektiver gegen Kreaturen mit weniger getroffenen Würfeln.

Hit dice Inflation

Ein beobachtetes Phänomen ist, dass die Art des Würfels, der Charakterklassen zur Verfügung steht, zwischen den Editionen von D& D zunimmt. Kämpfer, die ursprünglich einen d8 verwendeten, stiegen auf d10, während Zauberer von d4 auf d6 zunahmen. Schurken (ursprünglich „Diebe“ genannt) begannen mit d4-Hitwürfeln, aber von D & D 5th Edition war auf d8 gestiegen.

Jede Charakterklasse, die in OD& D auftaucht, hat schließlich in einer späteren Ausgabe der Regeln ihre Trefferwürfel erhöht. Der letzte, der sich änderte, war der Assassine, der nach 39 Jahren von d6 zu d8 aufstieg, indem er eine Schurkenunterklasse wurde.

Publikationsgeschichte

Original D&D

In den ursprünglichen Dungeons & Dragons von 1974 wurde „Hit dice“ erstmals als Abkürzung für „Dice for Accumulative Hits“ verwendet. Alle getroffenen Würfel, sowohl für Spielercharaktere als auch für Monster, werden mit sechsseitigen Würfeln gewürfelt. Die Trefferwürfel eines Spielercharakters sind möglicherweise nicht gleich ihrem Level; Ein Kampfmann der 9. Stufe hat 9w6 + 3 Trefferpunkte (neun Trefferwürfel mit einem 3-HP-Bonus), während ein Zauberbenutzer der 9. Stufe 6w6 + 1 hat.

Greyhawk (Supplement 1) (1975) führt variable Trefferwürfel nach Klassen ein, mit dem ausdrücklichen Zweck, Kämpfer zu stärken und Zauberbenutzer zu schwächen. TSR-Redakteur Tim Kask führte dies später auf die eigenwillige Vorliebe des Autors Gary Gygax für Conan-artige Kämpfer gegenüber Zauberern zurück. High-Level-Charaktere erreichten jetzt auch eine Obergrenze für die Gesamtzahl der getroffenen Würfel, vielleicht um zu verhindern, dass Charaktere fast unkillbar werden, eine Regel, die bis zu ihrer Entfernung in D & D 3rd Edition bestehen bleiben würde.

Einschließlich der OD& D-Ergänzungen hatten Charakterklassen die folgenden Trefferwürfel in dieser Ausgabe der Spielregeln:

Hit sterben Klassen in OD&D
d4 Magie-Benutzer, Mönch, Dieb
d6 Attentäter, Kleriker, die meisten Monster
d8 Kämpfer
d10 Nur mächtige Monster (Dämon Typ IV, Dämon Typ VI, Demogorgon)
d12, d20 Mächtige Dämonen (in Regeln definiert, aber keine dieser Kräfte wurden aufgelistet)

Basic D&D

In allen Versionen die Dungeons & Dragons Produktlinie die parallel zu fortgeschrittenen Dungeons & Drachen liefen, wurden Rassen als Klassen betrachtet. Die folgenden Trefferwürfelwerte wurden von allen diesen Editionen verwendet:

Hit Die Klassen in Holmes Basic
d4 Dieb, magischer Benutzer
d6 Kleriker, Elf, Halbling, Mystiker
d8 Zwerg, Kämpfer

Moldvay Basic (1981) ermöglicht es einem Spieler, bei seinem ersten Treffer wahlweise eine 1 oder 2 zu würfeln. Der Mystiker erschien in der Rules Cyclopedia (1991), aber nicht in anderen Ausgaben. Einige andere Klassen erschienen als Unterklasse, wie der Rächer und der Paladin als Unterklassen des Kämpfers und der Druide als Unterklasse des neutralen Klerikers, und stützen ihre Trefferwürfel.

Wie OD & D und AD& D treffen Charaktere des Basis-D & D schließlich auf bestimmten Ebenen eine Trefferwürfelobergrenze und erhalten danach nur noch eine feste Anzahl von Trefferpunkten.

AD&D 1. Ausgabe

Spielercharaktere erhalten jetzt einfach einen Trefferwürfel pro Level, bis sie die maximale Anzahl von Trefferwürfeln für ihre Klasse getroffen haben. Eine ungewöhnliche Ausnahme in AD& D 1e ist, dass der Waldläufer und der Mönch auf Stufe eins zwei Trefferwürfel erhalten.

Klassen haben folgende Trefferwürfel:

Hit sterben Klassen in AD&D 1e
d4 Illusionist, Magiebenutzer, Mönch
d6 Attentäter, Barde, Dieb, Dieb-Akrobat
d8 Waldläufer (2w8 ab 1. Stufe), Kleriker, Druide, die meisten Monster
d10 Kavalier, Kämpfer, Paladin
d12 Barbar

Bemerkenswert ist, dass der Dieb, der Kleriker, der Druide und der Kämpfer in dieser Ausgabe der Regeln einen Würfeltyp erhöhen. Monster steigen auch von d6 auf d8. Dies hat den Gesamteffekt, dass Magic-User weiter geschwächt werden.

AD&D 2nd edition

Das Spielerhandbuch (2e) (1989) nimmt keine Änderungen an den Trefferwürfeln von AD& D vor, ordnet die Klassen jedoch formal in Archetypen mit demselben Trefferwürfel an:

Hit sterben Klassen in AD&D 2e
d4 Zauberer (Magier, Illusionist, Spezialzauberer)
d6 Schurken (Barde, Dieb)
d8 Priester (Kleriker, Druide)
d10 Krieger (Kämpfer, Paladin, Waldläufer)

AD& D 2e wäre die letzte Ausgabe des Spiels, die eine Trefferwürfelobergrenze unterhalb der Gesamtstufe des Charakters aufweist. Zum Beispiel erhält ein Kämpfer über der 9. Stufe nur feste 3 Trefferpunkte pro Stufe und keine Bonus-Trefferpunkte für hohe Konstitution.

D& D 3. Ausgabe

Ab D& D dritte Ausgabe erhalten alle Spielercharaktere einen Trefferwürfel pro Charakterstufe und fügen ihren Konstitutionsmodifikator hinzu, um Punkte auf allen Ebenen zu erzielen. Diese Änderung machte High-Level-Charaktere und Monster außergewöhnlich hart, außer gegen Effekte wie sofortigen Tod und Fähigkeit Score Drain.

Trefferwürfel Klassen in D&D 3e Monstertypen
d4 Zauberer (einschließlich Spezialzauberer), Zauberer
d6 Barde, Schurke Fey
d8 Kleriker, Druide, Mönch, Waldläufer (D&D 3.5) Aberration, Tier, Elementar, Riese, Humanoid, monströser Humanoid, Außenseiter, Pflanze, Gestaltwandler (D&D 3.0), Ungeziefer
d10 Kämpfer, Paladin, Waldläufer (D&D 3.0) Tier (D&D 3.0), Konstrukt, magisches Tier, Schlamm
d12 Barbar Drache, Untoter

Diese hit Würfel Konfiguration leiht deutlich von AD&D 2nd edition. Der Mönch, der nicht im AD& D 2e-Spielerhandbuch erschienen war, erhöhte zwei Würfeltypen von d4 auf d8, während der Barbar als einzige d12-Klasse zurückkehrte.

Die Prestigeklassen der dritten Ausgabe, zu viele, um sie hier aufzulisten, verwendeten verschiedene Trefferwürfel von d4 bis d12 und folgten normalerweise der typischen Basisklasse, um diese Klasse zu belegen; bemerkenswerterweise verwendet die schurkenorientierte Assassinen-Prestigeklasse einen d6-Trefferwürfel; Damit ist es die einzige 3e-Klasse außer dem Zauberer / Magic-User, die ihren ursprünglichen Trefferwürfel von OD & D.

In der D & D 3.5-Revision (2003) beibehalten hat, wurde der Ranger von d10, wo er in früheren Ausgaben als Kämpfer- oder Kriegerunterklasse gewesen war, auf d8 verbessert. Ein möglicher Grund dafür ist eine historische Tendenz, die Stärke des Rangers aufgrund seiner Potenz in AD & D zu überschätzen.

Monster-Trefferwürfel basieren auf dem Typ, wobei die meisten Typen d8-Trefferwürfel verwenden, wobei die bemerkenswertesten Unterschiede Untote (die keinen Konstitutionsbonus für Trefferpunkte erhalten und d12-Trefferwürfel benötigen) und Drachen (ein bedrohlicher d12) sind. Mächtige Dämonen, die alleinigen Besitzer des höchsten Trefferwürfels in Original D & D, sind jetzt nur noch Teil der Outsider-Gruppe mit nur d8 Trefferwürfeln.

D& D 4. Auflage

D& D 4. Auflage hat den Begriff „Trefferwürfel“ zugunsten von „Level“ aufgegeben, da Spielercharaktere und Monster nicht mehr zufällig für Trefferwürfel würfeln, sondern in jedem Level eine feste Anzahl von Trefferpunkten erhalten. Verfassungsmodifikator wird nicht mehr pro Level hinzugefügt. Charaktere erhalten jedoch einen massiven Bonus auf ihre Trefferpunkte auf der ersten Ebene und fügen zusätzlich ihre gesamte Konstitutionspunktzahl hinzu (nicht nur Modifikator).

Beispiele für Charakterklassen, die in Player’s Handbook (4e) (2008), Player’s Handbook 2 (4e) (2009) und Player’s Handbook 3 (2010) vorkommen, sind:

HP auf der ersten Stufe HP pro Stufe gewonnen Klasse
10 4 Invoker, Assistent
12 4 Psion
12 5 Ardent, Barde, Kleriker, Druide, Mönch, Waldläufer, Schurke, Runenpriester, Sucher, Schamane, Zauberer, Hexenmeister, Kriegsherr
14 6 Avenger
15 6 Barbar, Battlemind, Kämpfer, Paladin
17 7 Wächter

Der Starttrefferpunkt-Boost ist der größte in der Geschichte von D & D und wurde entwickelt, um es den Spielern zu ermöglichen, die düstere, zerbrechlichere Abenteuererfahrung zu überspringen, die durch die niedrigsten Charakterstufen von D & D 3rd Edition dargestellt wurde. D & D 4e nahm absichtlich einen wahrgenommenen „Sweet Spot“ in D & D 3e zwischen Level 5-15 und verwendete diese Erfahrung als Grundlage für D & D 4es Level 1-30.

Unter der Annahme, dass die gewonnenen Trefferpunkte den Durchschnitt jedes aufgerundeten Trefferwürfels darstellen, erhalten mehrere Klassen einen Trefferpunkt-Boost von ihrem D& D 3.5 versionen: Zauberer, Psion, Barde, Schurke, Zauberer und Hexenmeister. Der Barbar wird auf den gleichen Trefferpunktwert wie der Kämpfer herabgestuft.

Monster „Level“, sowie Monster Rolle, wird verwendet, um ihre Trefferpunkte und andere wichtige Statistiken zu bestimmen.. Die Stufe bestimmt auch die Menge an EP, die für das Besiegen eines Monsters gewonnen wird, und ersetzt die subjektivere Mechanik der Herausforderungsbewertung von D & D 3e.

D&D 5. Auflage

In D&D 5. Auflage ist „Trefferwürfel“ als Abkürzung für „Trefferpunktwürfel“ definiert. Der Begriff steht sowohl für die Würfel, die gerollt werden, um die Trefferpunkte eines Charakters oder einer Kreatur zu bestimmen, als auch für eine neue Kurzzeit-Trefferpunktwiederherstellungsmechanik.

Trefferwürfel Klassen in D& D 5e Monstergröße
d4 Winzig
d6 Zauberer, Zauberer Klein
d8 Artificer, Barde, Kleriker, Druide, Mönch, Schurke, Hexenmeister Mittel
d10 Kämpfer, Paladin, Waldläufer Groß
d12 Barbar Riesig
d20 Gargantuan

Im Vergleich zu D&D 3.5 sind der Zauberer und der Zauberer von d4 nach d6 gegangen; der Barde, Schurke und Hexenmeister sind von d6 nach d8 gegangen; und der Waldläufer wurde zu seinem AD & D-Ära d10 Hit Die wiederhergestellt. Im Vergleich zu D & D 4e haben der Barde, der Schurke, der Hexenmeister und der Zauberer ihre Trefferpunktverbesserungen beibehalten, der Zauberer wurde reduziert, um den Zauberer zu treffen, während der Waldläufer und der Barbar um einen Würfeltyp befördert wurden, um ihren Status zu erfüllen frühere Ausgaben.

Monster-Trefferwürfel basieren jetzt eher auf der Größe als auf dem Typ.

Spielercharaktere können jetzt Trefferwürfel „ausgeben“, um während einer kurzen Pause Trefferpunkte zurückzugewinnen. Zum Beispiel kann ein Barbar der Stufe 5 mit d12-Trefferwürfeln und einem Konstitutionsmodifikator von +3 würfeln, um 1d12+3-Trefferpunkte wiederherzustellen, und dies kann eine Anzahl von Malen tun, die ihrer Barbarenstufe entspricht.

  1. Assassin behielt als Klasse oder Unterklasse 39 Jahre lang effektiv seinen d6-Hitwürfel bei: OD& D’s Blackmoor (Supplement 2) (1975), das Spielerhandbuch (1e) (1978), 2e’s PHBR2 The Complete Thief’s Handbook (1989) als Diebeskit und Dungeon Master’s Guide (3.0) (2000) als Prestigeklasse. Wenn wir D & D 4e’s Assassin zählen, der in Dragon # 394 (Dec 2010) erscheint, entspricht seine 4HP / Level d6 aufgerundet und überdauert den Zauberer, dessen 4e-Inkarnation jetzt auch 4HP / Level hat. Das Spielerhandbuch (5e) (2014) machte Assassin zu einer Schurken-Unterklasse und wurde schließlich zu d8 befördert.
  2. Dungeon Master’s Guide (4e) (2008), S.184.
  3. Spielerhandbuch (5e) (2014), S.186.