Cómo Creó Palmer Luckey Oculus Rift
En la tarde del 4 de julio de 2012, Brendan Iribe, Nate Mitchell y Michael Antonov se sentaron en una habitación en el Long Beach Hilton, esperando nerviosamente a Palmer Luckey. Luckey llegó tarde, muy tarde, de hecho, pero eso no era lo único que los ponía nerviosos. Pocos días antes, los tres veteranos de la industria de los videojuegos habían acordado fundar una empresa con Luckey para desarrollar un dispositivo que llamó Oculus Rift, un auricular de realidad virtual que había sido elogiado como revolucionario por casi todos los que lo habían probado. Debido a que esta nueva empresa entraba en conflicto con un acuerdo que habían hecho con otra compañía de tecnología, asociarse con Luckey significaba potencialmente perder millones de dólares. Y ahí estaba la fuente de su ansiedad: No solo se alejaban de mucho dinero, sino que los tres estaban apostando por un producto que nunca habían probado. «Palmer describió la Grieta de una manera tan convincente que queríamos hacerlo sin siquiera verlo», explicó Iribe. «Pensamos, ¿Por qué no?»
Cuando Luckey finalmente entró en la habitación, vestido con camiseta, pantalones cortos y chanclas, la inquietud de Iribe por el riesgo que habían asumido se intensificó. Su sonriente socio de negocios de 19 años no sostenía un prototipo de aspecto resbaladizo; cargaba en una bandeja enredada con un lío de cables.
¿Eso es Oculus? Pensó Iribe.
De debajo de este matorral, Luckey sacó una caja de electrónica de moda cruda, aparentemente los auriculares: un ladrillo negro cubierto de cinta con cables que sobresalen desde todos los ángulos. Mientras Luckey luchaba alegremente para poner en orden este revoltijo, Iribe estaba casi conteniendo la respiración.
Finalmente, Luckey le entregó el auricular a Antonov, quien se lo apretó a los ojos y, lentamente, comenzó a mover la cabeza, explorando un espacio digital tridimensional. «Wow …»se las arregló. Después de su turno, Mitchell ofreció la misma respuesta monosilábica. «Fui el último en probarlo», recordó Iribe, que ahora es el CEO de Oculus VR, la compañía que fundaron. «Por supuesto, realmente funcionó. Y todos nos mirábamos como, Oh, Dios mío.»
No serían los últimos inversores movidos a rapture por la invención de Luckey. En marzo pasado, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, se detuvo en las oficinas de Oculus para una demostración y, según la revista Fortune, inmediatamente pronunció la Grieta «una de las cosas más geniales que he visto en mi vida.»En cuestión de semanas, Facebook compró la compañía por 2 2 mil millones. En la Grieta, Zuckerberg vio algo mucho más grande que un mero dispositivo de entretenimiento. «Imagínese disfrutando de un asiento en la cancha en un juego, estudiando en un aula de estudiantes y maestros de todo el mundo o consultando con un médico cara a cara, simplemente poniéndose gafas en su casa», escribió en ese momento. Aún mejor, para los propósitos de Facebook, la realidad virtual podría permitir a los usuarios compartir experiencias inmersivas completas, en lugar de solo fotos.
Para Jeremy Bailenson, director del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford y coautor del libro Realidad Infinita, el uso generalizado de la realidad virtual tiene el potencial no solo de cambiar nuestros hábitos de ocio, sino de alterar la forma en que pensamos y vivimos. «Un ejemplo que uso es Yosemite, que millones de personas conducen cada año», me dijo Bailenson. «Con la realidad virtual, ahora podemos producir una experiencia que compite con ese impulso, lo que significa que podríamos ahorrar mucho desgaste en el medio ambiente y también ponerla a disposición de personas que no podrían permitirse ir de otra manera.»La investigación de Bailenson muestra que la inmersión en un mundo digital puede hacer que las personas sean más conscientes del medio ambiente, por ejemplo, mostrándoles de primera mano la devastación de un océano simulado lleno de basura, e incluso, tal vez, más compasivas. «Si puedes mirarte virtualmente en un espejo y verte a ti mismo como un anciano, o como perteneciente a una raza diferente, o como discapacitado, eso te ayuda a formar empatía con otros en diferentes ámbitos de la vida», dijo.
Y si sueños como estos se hacen realidad más pronto que tarde, la mayor parte del crédito irá a Luckey. Cuando me reuní con él el verano pasado en las nuevas oficinas de Oculus, en un elegante rascacielos en Irvine, California, la evidencia del crecimiento vertiginoso de la compañía estaba en todas partes. Escritorios apilados con equipos informáticos y prototipos de fisuras yacían dispersos aparentemente al azar a través de vastas áreas de planta abierta monocromáticas. Los empleados desempaquetaron camisetas azules frescas de Facebook y publicaron mapas de las oficinas regionales de su empresa matriz gigante. Los ruidos de martilleo y perforación aparentemente interrumpían cada conversación.
Lo único notable que faltaba era el propio Luckey, que, naturalmente, llegaba tarde. Pero cuando finalmente apareció, con su uniforme estándar de jeans, camiseta a rayas y sandalias, no hubo ninguna confusión. «¡Soy Palmer!»proclamó, y su energía infundió instantáneamente la oficina. A los 22 años, todavía parece un adolescente demasiado grande, con un trapeador rebelde de cabello castaño, una afición por pronunciar enfáticamente las cosas «súper geniales» y un hábito de mantenerse en movimiento constante incluso cuando está sentado quieto. (A pesar de ser millonario muchas veces, se ha aferrado al auto muy querido de su adolescencia, un Honda Insight de 2001, también.) Donde Zuckerberg y otros titanes de la tecnología a menudo son fríos y distantes, Luckey es todo calidez y encanto geek: un pitchman sonriente y hablador que también es un ingeniero de clase mundial.
Y toda esta energía, pronto supe, era a pesar de que estaba enfermo; momentos antes, me dijo, había vomitado dentro del nuevo Tesla de un amigo. Cuando expresé sorpresa por su exuberancia, se encogió de hombros. «Tengo una tolerancia muy alta al dolor, la barra y la enfermedad», dijo. Chris Dycus, un ingeniero de hardware de Oculus, describió el celo de Luckey como una fuerza casi indestructible. «Palmer está entusiasmado con todo», dijo. «Pregúntale por qué McDonald’s no es tan malo para ti, y te hablarán durante una hora.»
Pero Luckey es ante todo un evangelista de la realidad virtual. Durante décadas, la gente ha soñado con una tecnología que les permitiera experimentar una realidad alternativa: artificial, hecha a mano, completamente nueva. Las empresas invirtieron miles de millones de dólares en investigación en los años 80 y 90, pero la tecnología informática simplemente no estaba lo suficientemente avanzada todavía; para cuando Luckey comenzó a jugar con la realidad virtual, la mayoría la había dado por muerta. Había auriculares especiales disponibles en el mercado, pero fueron una gran decepción. «Muchos de ellos eran de baja resolución», me dijo Luckey, marcando sus deficiencias. «Eran extremadamente pesados, el mejor pesaba seis libras. Todos tenían un campo de visión bajo.»Peor aún, los nuevos modelos podrían costar más que un Porsche nuevo.
En solo unos años de retoques, el adolescente Luckey puso todo eso de cabeza, utilizando piezas existentes para diseñar algo mucho mejor y más ligero que cualquier otro auricular, todo por menos de $300, creando así el primer dispositivo de realidad virtual que podría ser un producto convencional viable. Y no lo hizo en un laboratorio, sino en el garaje de sus padres.
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Si se puede argumentar que la educación no convencional, sin trabajo ni horarios fijos, ayuda a desatar la creatividad, Luckey bien podría ser la Prueba A para la fiscalía. Su madre, Julie, educó en casa a sus cuatro hijos durante un período de cada una de sus infancias (el padre de Luckey, Donald, es un vendedor de automóviles), pero Palmer fue el único de los niños que nunca regresó; le gustaba demasiado la flexibilidad. En su amplio tiempo libre, dedicó la mayor parte de su considerable energía a enseñarse a sí mismo cómo construir electrónica desde cero.
Nadie más en la familia de Luckey estaba especialmente interesado en la tecnología, pero sus padres estaban felices de entregar más de la mitad del garaje en su hogar de Long Beach, California, para sus experimentos. Allí, Luckey rápidamente pasó de fabricar pequeños aparatos electrónicos a «cosas de alto voltaje» como láseres y pistolas de bobina electromagnéticas. Inevitablemente, hubo contratiempos. Mientras trabajaba en una bobina Tesla en vivo, Luckey una vez tocó accidentalmente un marco de cama de metal conectado a tierra, y se voló a sí mismo a través del garaje; en otra ocasión, mientras limpiaba un láser infrarrojo, quemó una mancha gris en su visión.
Cuando Luckey tenía 15 años, comenzó a «modear» equipos de videojuegos: tomando consolas como Nintendo GameCube, desmontándolas y modificándolas con piezas más nuevas, para transformarlas en dispositivos compactos, eficientes y hechos a mano. «El modding era más interesante que solo construir cosas usando completamente nuevas tecnologías», me dijo Luckey. «Era este tipo de ingeniería muy especial lo que requería comprender profundamente por qué las personas habían tomado las decisiones que habían tomado al diseñar el hardware.»