Hit dados

Hit dados (dado de golpe singular), abreviado HD, es una regla en Dungeons & Dragones que originalmente se refiere al número de dados lanzados para calcular cuántos puntos de vida comienza a jugar un personaje o monstruo. Esto determina lo difícil que son de matar.

A lo largo de varias ediciones de reglas de Mazmorras & Dragones, los dados de golpe también interactúan con otras mecánicas de juego, incluido el nivel del personaje, la experiencia, la fuerza de los ataques de monstruos y la recuperación de puntos de vida en reposo.

Mecánica

Puntos de vida

En las Mazmorras originales de 1974 & Dragones, los dados de éxito de un personaje de jugador son iguales a su nivel de personaje. Un personaje de 1er nivel recién creado lanza un dado para determinar su total de puntos de vida. Un minotauro, que tiene seis dados de éxito, tira seis dados para determinar su total de puntos de éxito.

Mientras que los personajes originalmente usaban dados de seis caras para calcular los puntos de vida, una innovación temprana presentada en Greyhawk (Suplemento 1) (1975) daba a las clases diferentes dados de éxito, dando a los luchadores más puntos de vida y menos usuarios de magia. Esta característica se extendería a ediciones posteriores de D& D.

La puntuación de constitución de un personaje jugador puede aumentar o disminuir su total de puntos de vida.

En algunas ediciones de D& D, un personaje de jugador gana de forma estándar la tirada máxima posible en el primer nivel. Esto ayuda a mejorar la supervivencia de los personajes en el primer nivel y evita la situación en la que un personaje de jugador desafortunado puede comenzar con un solo punto de golpe.

Una regla, opcional en algunas ediciones, permite a los jugadores tomar el valor promedio en lugar de rodar el dado de golpe. Esto también ayuda a evitar que un jugador desafortunado tenga un bajo número de puntos de vida.

Gastar dados de golpe

En D&D 5a edición específicamente, un personaje puede «gastar» dados de golpe para sanar fuera de combate. Esto esencialmente le da a los personajes del jugador reserva de puntos de vida para recuperarse fuera del combate.

Otras interacciones de reglas

Los dados de golpe son a menudo sinónimos de nivel de personaje, y a menudo se usan en lugar de «nivel» cuando se refieren a monstruos. Como resultado, muchas reglas con respecto a los monstruos en particular se ven afectadas por los dados golpeados.

En D& D 3a edición en particular, varias de las estadísticas de un monstruo se calculan en función de sus dados de éxito, de la misma manera que algunas de las estadísticas de un personaje de jugador se basan en el nivel del personaje. Estos incluyen bonificación de ataque base, bonificación de lanzamiento de ahorro de base, número de hazañas y la clase de dificultad de algunos ataques sobrenaturales.

Algunos hechizos afectan a los objetivos de forma diferente en función de sus dados golpeados. Por ejemplo, el spray de color en D& D 3.5 es más efectivo contra criaturas con menos dados golpeados.

Inflado de dados de golpe

Un fenómeno observado es que el tipo de dado disponible para las clases de personajes tiende a aumentar entre las ediciones de D& D. Los luchadores, que originalmente usaban un d8, aumentaron a d10, mientras que los asistentes aumentaron de d4 a d6. Los pícaros (originalmente llamados «ladrones») comenzaron con dados de éxito d4, pero para D&D la 5ª edición había aumentado a d8.

Cada clase de personaje que aparece en OD& D finalmente ha tenido sus dados de éxito aumentados en una edición posterior de las reglas. El último en cambiar fue el asesino, que después de 39 años aumentó de d6 do d8 en virtud de convertirse en una subclase pícara.

Historial de publicaciones

D& D

En los Dungeons & Dragons originales de 1974, » hit dice «se usó por primera vez como abreviatura de»Dados para Golpes acumulativos». Todos los dados de éxito, tanto para los personajes de los jugadores como para los monstruos, se lanzan usando dados de seis lados. Los dados de éxito de un personaje de jugador pueden no ser iguales a su nivel; un luchador de nivel 9 tiene 9d6+3 puntos de vida (nueve dados de éxito con un bono de 3 HP), mientras que un usuario de magia de nivel 9 tiene 6d6+1.

Greyhawk (Suplemento 1) (1975) introduce dados de golpe variables por clase, con el propósito expreso de fortalecer a los luchadores y debilitar a los usuarios de magia. El editor de TSR Tim Kask más tarde atribuiría esto a la preferencia idiosincrática del autor Gary Gygax por los luchadores al estilo Conan sobre los magos. Los personajes de alto nivel también ahora alcanzaron un límite en el número total de dados golpeados, tal vez para evitar que los personajes se volvieran casi imposibles de matar, una regla que persistiría hasta su eliminación en D&D 3a edición.

Incluyendo los suplementos OD& D, las clases de personajes tenían los siguientes dados de éxito en esta edición de las reglas del juego:

Troquel de golpe Clases en OD& D
d4 Magia-usuario, monje, ladrón
d6 Asesino, clérigo, la mayoría de los monstruos
caza d8
d10 Solo monstruos poderosos (Demonio de tipo IV, demonio de tipo VI, Demogorgon)
d12, d20 Demonios poderosos (definidos en reglas, pero ninguno de estos poderes fueron listados)

Básico D&D

En todas las versiones de la línea de productos Dungeons & Dragons que corrían en paralelo a Mazmorras Avanzadas & Dragones, las razas se consideraban clases. Los siguientes valores de dados de éxito fueron utilizados por todas esas ediciones:

Clases de Hit Die en Holmes Basic
d4 Ladrón, usuario de magia
d6 Clérigo, elfo, halfling, místico
d8 Enano, caza

Moldvay Basic (1981) permite a un jugador volver a tirar opcionalmente un 1 o 2 en su primer dado de golpe. El místico apareció en The Rules Cyclopedia (1991), pero no en otras ediciones. Algunas otras clases aparecieron como una subclase, como el vengador y el paladín como subclases de luchador, y el druida como subclase de clérigo neutral, y basaban sus dados de éxito.

Al igual que OD&D y AD&D, los caracteres de la D básica&D eventualmente alcanzan una tapa de dados de éxito en ciertos niveles, y ganan solo números fijos de puntos de vida a partir de entonces.

AD& D 1a edición

Los personajes de los jugadores ahora simplemente ganan un dado de golpe por nivel hasta que alcanzan el número máximo de dados de golpe para su clase. Una excepción inusual en AD& D 1e es que el ranger y el monje ganan dos dados de golpe en el nivel uno.

Las clases tienen los siguientes dados de éxito:

Troquel de golpe Clases en AD& D 1e
d4 Ilusionista, usuario de magia, monje
d6 Asesino, bardo, ladrón,ladrón-acróbata
d8 Ranger (2d8 a 1er nivel), Clérigo, druida, la mayoría de los monstruos
d10 Caballero, luchador, paladín
d12 Bárbaro

Notablemente, el ladrón, el clérigo, el druida y el luchador aumentan un tipo de dado en esta edición de las reglas. Los monstruos también aumentan de d6 a d8. Esto tiene el efecto general de debilitar aún más a los usuarios de magia.

AD& D 2a edición

El Manual del jugador (2e) (1989) no hace cambios en los dados de éxito de AD& D’, pero organiza formalmente las clases en arquetipos que tienen el mismo dado de éxito:

Golpear a Morir Clases en AD&D 2e
d4 Asistentes (mago, ilusionista, especialista asistentes)
d6 Pícaros (bard, ladrón)
d8 Sacerdotes (clérigo, druida)
d10 Guerreros (guerrero, paladín, ranger)

AD&D 2e sería la última edición del juego, cuentan con un golpe de dados tapa de debajo del carácter total del nivel. Por ejemplo, un luchador por encima del nivel 9 gana solo 3 puntos de vida fijos por nivel y no gana puntos de vida adicionales por constitución alta.

D& D 3a edición

A partir de D&D tercera edición, todos los personajes de los jugadores ganan un dado de golpe por nivel de personaje y añaden su modificador de Constitución a los puntos de golpe en todos los niveles. Este cambio hizo que los personajes y monstruos de alto nivel fueran excepcionalmente difíciles, excepto contra efectos como muerte instantánea y pérdida de puntuación de habilidades.

Troquel de golpe Clases en D& D 3e Tipos de monstruos
d4 Mago (incluidos los magos especialistas), hechicero
d6 Bardo, pícaro Fey
d8 Clérigo, druida, monje, guardabosques (D&D 3.5) Aberración, animal, elemental, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, forastero, planta, cambiaformas (D& D 3.0), alimañas
d10 Caza, paladín, ranger (D& D 3.0) Bestia (D&D 3.0), construir, bestia mágica, rezumar
d12 Bárbaro Dragón, no muerto

Esta configuración de dados de éxito toma prestado significativamente de AD& D 2a edición. El monje, que no había aparecido en el Manual del jugador D 2e de AD&, aumentó dos tipos de dados de d4 a d8, mientras que el bárbaro regresó como la única clase d12.

Las clases prestige de la tercera edición, demasiadas para enumerarlas aquí, usaban varios dados de golpe de d4 a d12 y generalmente seguían la clase base típica para tomar esa clase; en particular, la clase assassin prestige, orientada al pícaro, utiliza un dado de golpe d6; por lo que es la única clase 3e que no es el usuario mago/mágico que ha conservado su dado de golpe original de OD&D.

En la revisión D&D 3.5 (2003), el ranger fue nerfed de d10, donde había estado en ediciones anteriores como subclase de luchador o guerrero, a d8. Una posible razón para esto es una tendencia histórica a sobreestimar la fuerza del ranger debido a su potencia en AD&D.

Los dados de golpe de monstruo se basan en el tipo, con la mayoría de los tipos que usan dados de golpe d8, las diferencias más notables son los Muertos vivientes (que no obtienen bonificación de constitución a los puntos de vida y necesitan dados de golpe d12) y Dragón (un d12 amenazador). Poderosos demonios, los únicos dueños del dado de mayor golpe en D&D original, ahora son simplemente parte del grupo de tipo Forastero con solo dados de golpe d8.

D& D 4a edición

D& D 4a edición abandonó el término «dados de golpe» en favor de «nivel», ya que los personajes y monstruos del jugador ya no ruedan aleatoriamente por los dados de golpe, sino que ganan un número fijo de puntos de vida en cada nivel. El modificador de constitución ya no se añade por nivel. Sin embargo, los personajes obtienen una bonificación masiva a sus puntos de vida en el primer nivel, además de agregar toda su puntuación de Constitución (no solo el modificador).

Los ejemplos de clases de personajes que aparecen en el Manual del Jugador (4e) (2008), el Manual del Jugador 2 (4e) (2009) y el Manual del Jugador 3 (2010) incluyen:

HP en el primer nivel HP por nivel ganado Clase
10 4 Invocador, asistente
12 4 Psion
12 5 Ardiente, bardo, clérigo, druida, monje, guardabosques, pícaro, rúnico, buscador, chamán, hechicero, brujo, señor de la guerra
14 6 Vengador
15 6 Bárbaro, cazador de batalla, luchador, paladín
17 7 Alcaide

El impulso de punto de golpe inicial es el más grande en la historia de D&D, y está diseñado para permitir a los jugadores saltarse la experiencia de aventura arenosa y más frágil que habían representado los niveles de personaje más bajos de D&D 3a edición. D& D 4e tomó intencionalmente un «punto dulce» percibido en D&D 3e entre el nivel 5-15, y utilizó esta experiencia como base del nivel 1-30 de D& D 4e.

Suponiendo que los puntos de vida ganados representan el promedio de cada dado de golpe redondeado, varias clases obtienen un impulso de punto de vida de su D&D 3.5 versiones: mago, psion, bardo, pícaro, hechicero y brujo. El bárbaro es degradado al mismo valor de punto de vida que el luchador.

El «nivel» de monstruo, así como el rol de monstruo, se utilizan para determinar sus puntos de vida y otras estadísticas clave.. El nivel también determina la cantidad de XP ganada al derrotar a un monstruo, reemplazando la mecánica de calificación de desafío más subjetiva de D&D 3e.

D& D 5ª edición

En D& D 5ª edición, «hit dice» se define como una abreviatura de «hit point dice». El término representa tanto los dados lanzados para determinar los puntos de vida de un personaje o criatura, como una nueva mecánica de recuperación de puntos de vida de descanso corto.

Troquel de golpe Clases en D& D 5e Tamaño de monstruo
d4 Diminuto
d6 Hechicero, mago Pequeño
d8 Artífice, bardo, clérigo, druida, monje, pícaro, brujo Medio
d10 Caza, paladín, ranger Grande
d12 Bárbaro Enorme
d20 Gigantesco

En comparación con D& D 3.5, el mago y el hechicero han pasado de d4 a d6; el bardo, el pícaro y el brujo han pasado de d6 a d8; y el ranger ha sido restaurado a su dado de golpe d10 de la era D&D. En comparación con D& D 4e, el bardo, el pícaro, el brujo y el mago han conservado sus mejoras de puntos de vida, el hechicero se ha reducido para cumplir con el mago, mientras que el ranger y el bárbaro han ascendido a un tipo de dado para cumplir con su estado en ediciones anteriores.

Los dados de golpe de monstruos ahora se basan en el tamaño en lugar de en el tipo.

Los personajes de los jugadores ahora pueden «gastar» dados de golpe para recuperar puntos de vida durante un breve descanso. Por ejemplo, un bárbaro de nivel 5 con dados de golpe d12 y un modificador de Constitución de +3 puede rodar para recuperar 1d12 + 3 puntos de vida, y puede hacer esto un número de veces igual a su nivel bárbaro.

  1. Assassin, como clase o subclase, mantuvo efectivamente su dado de golpe d6 durante 39 años: OD&D’s Blackmoor (Suplemento 2) (1975), the Players Handbook (1e) (1978), 2e’s PHBR2 The Complete Thief’s Handbook (1989) como kit de ladrón, y Dungeon Master’s Guide (3.0) (2000) como clase de prestigio. Si contamos al asesino de D& D 4e, que aparece en Dragon # 394 (Diciembre de 2010), su 4 HP/nivel es equivalente a d6 redondeado, sobreviviendo al mago cuya encarnación 4e ahora también tiene 4 HP/nivel. El Manual del jugador (5e) (2014) convirtió a assassin en una subclase pícara y finalmente fue ascendido a d8.
  2. Guía del Maestro de Mazmorras (4e) (2008), p. 184.
  3. Manual del jugador (5e) (2014), p. 186.