Revisión de Twilight Struggle La lucha Es Real

(Nota: Twilight Struggle usa las palabras «girar» y «girar» de manera un tanto desintuitiva. Una ronda es una jugada por cada jugador. Un turno se compone de un número determinado de rondas. En resumen, round es el microsegmento del juego, y turn es el macrosegmento. Tenga esto en cuenta para evitar confusiones.)

Generalmente, cuando alguien en la comunidad de juegos de mesa habla de un juego «temático», hay un arquetipo particular al que se refieren: el juego de ciencia ficción o fantasía con minis, ilustraciones elaboradas y la promesa de acción, narrativa y aventura. Twilight Struggle no parece este tipo de juego. Está ambientada en la Guerra Fría, tiene un diseño artístico funcional pero no llamativo, y proporciona fichas de cartón en lugar de miniaturas de plástico. Sin embargo, Twilight Struggle es quizás el juego más temático jamás creado.

La influencia del comunismo se extiende por África

Contención

Este juego de dos jugadores enfrenta a los Estados Unidos y la URSS entre sí mientras luchan por difundir su influencia política por todo el mundo durante la Guerra Fría. Echar un vistazo a la pizarra puede no dejarte particularmente impresionado al principio. Se le da un mapa del mundo con un puñado de países en cada continente destacados. Cada país tiene un número de «estabilidad» que refleja lo difícil que es cambiar de una lealtad a otra. En esta guerra ideológica, uno está tratando de ganar puntos de influencia en estos países históricamente importantes. Tienes suficiente influencia sobre tu oponente en un país determinado y lo controlas, lo que hace que sea mucho más difícil para el oponente balancearlo hacia su lado.

En este sentido, Twilight Struggle es un juego de control de área bastante simple. Sin embargo, en lo que se convertirá en un tema recurrente de esta revisión, hay más profundidad de estrategia aquí de lo que parece. Esto se debe al mecanismo de juego de cartas absolutamente brillante que impulsa todos los aspectos del juego. Twilight Struggle es parte del género de juegos llamados Juegos de guerra impulsados por cartas (CDG). Este subgénero fue creado por Mark Herman en 1994 con su aclamado We The People. El sistema fue desarrollado por un juego llamado Hannibal: Rome vs. Carthage, que Ananda Gupda y Jason Matthews, creadores de Twilight Struggle, atribuyeron como inspiración para su diseño.

Así es como funciona. En cada turno, ambos jugadores dibujan hasta una mano de 8 cartas. La mayoría de las cartas son cartas de evento, que contienen tanto un valor de «operaciones» (un número entre 1-4) como un evento de Estados Unidos, URSS o neutral. A medida que los jugadores alternan las cartas de su mano, deben hacer una elección: jugar la carta para el evento enumerado o ganar su valor de operaciones. Las operaciones le permiten colocar influencia, intentar disminuir la influencia del oponente a través de la realineación o tomar un arriesgado dado para intentar un golpe de estado. La acción de golpe de estado es una de las partes más dramáticas del juego, ya que un buen rollo de dados puede resultar en la influencia de un país que se voltea completamente al otro lado, y un rollo malo puede resultar en una ronda completamente desperdiciada.

Perestroika

De nuevo, un juego muy simple de cartas y manejo de manos. Pero hay una trampa. Si juegas la carta de tu oponente por su valor de operaciones, el evento también ocurre. Esta es la innovación significativa de Twilight Struggle que lo puso en la cima de la Boardgamegeek.com clasificaciones por tanto tiempo. Esta regla convierte un juego apretado de control de área y juego de cartas de ida y vuelta en un ejercicio de gestión de crisis. No hay manera de que puedas superar un juego sin jugar varios eventos que ayuden a tu oponente. Cada nueva mano de cartas te presenta decisiones difíciles, ya que debes averiguar qué es lo que más te va a doler y cómo mitigar esos eventos lo mejor posible. A veces pasará por un giro completo del juego sintiendo que sus acciones solo sirvieron para debilitar su posición. El juego rara vez te da la oportunidad de descartar cartas, por lo que la pregunta no es qué cartas jugar, sino cuándo.

Los discursos enfáticos juegan un papel

La baraja también contiene cartas de puntuación. El juego se puntúa de tal manera que si en cualquier momento del juego tienes 20 o más puntos de victoria que tu oponente, ganas. Los puntos se ganan al establecer el control de las regiones al controlar más países de campo de batalla (países históricamente significativos como Francia, Irán, Corea del Sur, Polonia, etc.) y más países totales en esa región. Sin embargo, a diferencia de muchos juegos similares donde las áreas se anotan en momentos predeterminados, la puntuación para cada región en Twilight Struggle es solo otra carta en la baraja. Esto proporciona otra capa de intriga para los procedimientos, ya que nunca se sabe cuándo una región en particular se volverá importante. También proporciona un elemento psicológico tenso al juego, ya que tratas de averiguar si tu oponente tiene una carta de puntuación en este turno, y por el contrario, a medida que intentas no avisarle a tu oponente qué cartas de puntuación tienes.

Si tienes, por ejemplo, la tarjeta de puntuación de Europa en tu mano en este turno y necesitas un poco más de influencia en un par de países para ganar la dominación europea, podría ser tentador comenzar a arrojar influencia allí. Pero si eres demasiado agresivo, eso podría indicar a tu oponente que mantienes la puntuación de Europa, frustrando tus planes de colarte algunos puntos. Además de eso, las cartas de puntuación deben jugarse en el mismo turno en el que se sacan. Sostener una carta de puntuación te da un poder tremendo porque podrás medir el tiempo cuando se juega. Sin embargo, jugar una carta de puntuación también te priva de poder jugar una carta de acción productiva en esa ronda.

Twilight Struggle está repleto de este tipo de problemas. Los nuevos jugadores a menudo se desaniman cuando descubren que han sacado un puñado de las cartas de su oponente. Los jugadores experimentados a menudo prefieren esto porque pueden elegir cuándo se juega la carta. Por ejemplo, la tarjeta de Doctrina Truman permite a los Estados Unidos eliminar toda la influencia de la URSS en un país incontrolado de Europa. Esta puede ser una devastadora carta de guerra temprana para los Estados Unidos. Pero si la URSS lo controla, a menudo pueden esperar fácilmente para jugarlo hasta que no tengan ninguna influencia en un país incontrolado de Europa, lo que lo hace nulo.

Pato y cubierta

Por supuesto, ningún juego de la Guerra Fría estaría completo sin la amenaza inminente de la aniquilación termonuclear global. Twilight Struggle incentiva a ambos jugadores a caminar de puntillas hasta el borde de la guerra nuclear sin desencadenarla. Hay una pista DEFCON de 5-1 que representa lo cerca que está el mundo de recrear el fin del Dr. Strangelove. Si DEFCON golpea a uno en tu turno, pierdes. Esa última parte es complicada, porque si juegas una carta que desencadena el evento de tu oponente, y este elige jugar el evento de tal manera que desencadene una guerra nuclear, aún pierdes. Por lo tanto, durante todo el juego, debe tener en cuenta si tiene alguna de estas tarjetas «DEFCON suicide» y planificar en consecuencia. Por otro lado, el tipo de acción más importante en el juego, el golpe de estado, hace que DEFCON baje un punto. Todo el juego se convierte en un ballet de destrucción potencial a medida que los jugadores luchan por obtener el mayor beneficio posible de sus jugadas hostiles que activan DEFCON, sin presionar el botón.

Esta será una vista familiar para los jugadores

Una de las cualidades más extraordinarias de Twilight Struggle es que tiene el ritmo y la sensación de un juego clásico como el ajedrez. El ganador del juego casi nunca es la persona que descubre un movimiento virtuoso, sino la persona que, giro tras giro, exprime tanto valor como sea posible de sus cartas. Son las jugadas marginalmente útiles, las que obligan al oponente a tomar una decisión difícil, las jugadas que cambian el impulso del juego de una en la que estás reaccionando a tu oponente a una en la que tu oponente debe reaccionar a ti, esas son las jugadas que ganan silenciosamente. Sin embargo, la falta de grandes movimientos no quita el drama del juego. Por el contrario, cuando incluso los cambios de impulso más sutiles pueden caer en cascada en una posición firmemente ventajosa, cada acción importa. Twilight Struggle emula perfectamente la paranoia, las dudas y el espíritu arriesgado de la Guerra Fría de una manera psicológica real.

Realpolitik

La única excepción a la regla de estrategia hardcore, por supuesto, es la acción de golpe que se basa en un rollo de troquel para determinar su fuerza. Para el jugador hardcore que ama el Go o el ajedrez, esto puede ser frustrantemente aleatorio. Para el jugador moderno que está acostumbrado a los híbridos euro/estadounidenses que siempre incluyen al menos una pizca de aleatoriedad, sin embargo, el golpe trae lo suficiente de esa sal de aleatorización para evitar que el jugador perdedor caiga irremediablemente detrás. Uno de los principios estratégicos de cualquier juego es que el juego de alta varianza es relativamente ventajoso para el jugador perdedor, y la acción de golpe abre la puerta al juego de alta varianza.

Sin embargo, algunas de las cartas de acción también se basan en rollos de dados

No se equivoquen. Twilight Struggle es un juego de estrategia de principio a fin. Si un jugador nuevo se enfrenta a un veterano experimentado, el veterano definitivamente va a ganar. La mejor manera de experimentar el juego es aprender junto a un compañero para que ambos puedan estar equilibrados a medida que aprenden las cartas y la estrategia. Si te está enseñando un jugador experimentado, se necesitarán un par de juegos para ser remotamente competente. Hay maneras fáciles de compensar al jugador veterano para ayudar a suavizar este período de introducción, pero aún puedo ver que esto es frustrante para algunas personas.

Por favor, no dejes que esto te desanime de probar el juego. Twilight Struggle es una obra maestra absoluta y uno de los pináculos del diseño de juegos en cualquier medio. Se lo recomiendo de todo corazón a todos los que tengan algún interés en los juegos de mesa. Captura la sensación de su tema mejor que cualquier otro juego que haya jugado. La forma en que utiliza tarjetas de usos múltiples para conducir la acción es brillante. La forma en que te lleva a la mentalidad hastiada de un líder político al abstraer guerras enteras en una sola carta es extraordinaria. Twilight Struggle es el mejor juego de mesa que he jugado.

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Puntuación: 9.5/10

Resumen

+Evocador temático de la Guerra Fría

+Las cartas de uso múltiple crean decisiones muy difíciles

+Verse obligado a jugar eventos para su oponente fue una innovación brillante

+Una experiencia estratégica clásica para 2 jugadores de la mejor manera posible

-Puede no ser visualmente atractivo para algunos

-El conocimiento de a las cartas es significativo, por lo que un jugador experimentado nuevo jugador casi el 100% de las veces

Más información

2 Jugadores

Longitud: 2-3 Horas

Curva de aprendizaje: 3/5

Brain Burn: 4/5

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