RPGBOT-Pathfinder-El Manual del Bárbaro
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Última actualización: Octubre 15, 2018
Descargo de responsabilidad
Admito un subconjunto limitado de contenido de reglas de Pathfinder. Si deseas ayuda con las opciones de jugador de Pathfinder que no están cubiertas aquí, envíame un correo electrónico y estaré encantado de proporcionarte asistencia adicional.
RPGBOT utiliza el esquema de codificación de colores que se ha vuelto común entre los manuales de construcción de Pathfinder. También tenga en cuenta que muchos artículos de colores también son enlaces al SRD de Paizo.
- Rojo: Opciones malas, inútiles u opciones que son extremadamente situacionales.
- Naranja: Opciones aceptables, u opciones útiles que solo se aplican en circunstancias excepcionales
- Verde: Buenas opciones.
- Azul: Opciones fantásticas, a menudo esenciales para la función de tu personaje.
Introducción
El Bárbaro es un Defensor y Delantero a la par del Luchador, pero donde el Luchador depende de hazañas y tácticas cuidadosas, el Bárbaro depende de enojarse y golpear cosas. El Bárbaro tiene una tendencia a ser un cañón de vidrio a pesar de sus formidables puntos de vida porque pasan por puntos de vida rápidamente, así que asegúrese de traer un sanador e invierta en varitas de Curar Heridas Ligeras para una curación barata entre encuentros.
El concepto de «Ciclismo de Rabia» se menciona en muchas discusiones bárbaras. Ciclismo de rabia la práctica de poner fin a una rabia e inmediatamente comenzar una nueva. Esto es imposible para un bárbaro normal porque terminar con una rabia hace que el bárbaro se fatigue, por lo que el ciclismo de Rabia depende de la inmunidad a la fatiga. El ciclismo de rabia no es esencial de ninguna manera, pero abre algunas opciones interesantes con Poderes de Rabia que solo funcionan una vez por rabia.
Esta guía es para el bárbaro de vainilla. Para el Bárbaro Desencadenado, vea mi Manual de Bárbaros.
La Clase Bárbaro Presenta
Puntos de vida: La única clase con puntos de vida d12.Bono de ataque base
: BAB completo.
Salvados: Salvados de buena Fortaleza, pero Salvados Reflejos y salvados de Voluntad son frecuentemente problemas para los bárbaros.
Habilidades: Las armas marciales, la armadura media y los escudos ofrecen al bárbaro muchas opciones.
Habilidades: más de 4 rangos de habilidades, pero muy pocas habilidades útiles, y la inteligencia a menudo es una estadística de volcado.
Movimiento rápido (Ex): Agradable para cargar, y mantiene tu velocidad a 30 pies en armadura media.
Rabia (Ex): La habilidad característica del Bárbaro.
Poderes de furia (Ex): Los Poderes de furia ofrecen un gran número de formas divertidas de personalizar a tu Bárbaro. Para obtener ayuda en la selección de los Poderes de Rabia, consulta mi Ruptura de Poder de Rabia Bárbaro.
Esquivar misterioso (Ex): Situacional
Sentido de trampa (Ex): Muy situacional.
Esquivar misterioso mejorado (Ex): Muy situacional.
Reducción de daño (Ex): Una respuesta fantástica a la tendencia del Bárbaro a morir ante un gran número de ataques débiles.
Mayor rabia (Ex): Una mejora lineal de la rabia.
Voluntad indomable (Ex): Los hechizos situacionales, pero de encantamiento están entre los más aterradores del juego, y Dominar a una Persona en un Bárbaro ha llevado al final de numerosas fiestas.
Rabia Incansable (Ex): Un poco tarde en el juego para ver cualquier uso real, pero Rabia Incansable te permite un Ciclo de Rabia sin ningún esfuerzo real para trabajar en tu construcción.
Mighty Rage (Ex): Otra mejora lineal de Rage.
Habilidades
El Bárbaro es todo acerca del combate cuerpo a cuerpo, y sus habilidades reflejan esto.
Str: Los bárbaros tienen que ver con el cuerpo a cuerpo, e incluso las formaciones raras de Bárbaros a distancia requieren una gran cantidad de fuerza.
Dex: Con solo armadura media, la destreza es una parte esencial del AC del Bárbaro.
Con: Debido a que los bárbaros tienden a tener baja CA (especialmente cuando están furiosos), necesitas mucha constitución para aumentar los puntos de vida del Bárbaro.
Int: Volcar a 8, o 7 si es absolutamente necesario. Los bárbaros tienen muy pocas habilidades útiles.
Wis: Esencial para la pobre Voluntad del Bárbaro salva.
Cha: Descarga a 7 a menos que planees usar Intimidar.
25 Compra de puntos | Compra de 20 Puntos | Compra de 15 Puntos | Matriz Elite |
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Razas
Las bonificaciones de fuerza son esenciales, y se recomienda encarecidamente el tamaño mediano.
Enano: Una excelente opción defensiva, el Enano ofrece muchas cosas que ayudan mucho a mantener vivo al Bárbaro. La bonificación de clase enana favorecida otorga algunas rondas de rabia muy necesarias.
Elfo: El Elfo no tiene nada que ver con el Bárbaro.
Gnomo: Penalización de fuerza y sin habilidades útiles.
Half-Elf: Nada realmente útil excepto la bonificación de puntuación de habilidad flexible.
Media Orc: Una bonificación de habilidad flexible, Visión Oscura, algunas habilidades raciales geniales y rondas de ira adicionales como bonificación de clase favorita.
Halfling: Penalización de fuerza y sin habilidades útiles.
Humano: Siempre es una buena opción, pero la bonificación de clase favorita de los humanos es basura.
Rasgos
- Anatomista (Combate): Los bárbaros no necesitan muchas hazañas, lo que significa que la Crítica mejorada en un falchion es una buena opción. +1 para confirmar golpes críticos podría ser un uso valioso de un rasgo.
- Hacha para moler: (Combate): A los bárbaros les gusta entrar en combate primero, y con frecuencia se enfrentarán cara a cara con los enemigos por su cuenta, por lo que esta puede ser una bonificación confiable al daño. El valor se eclipsará en los niveles más altos a medida que aumente tu bonificación de daño, pero puede ser bueno para campañas de nivel bajo en las que 1 o dos daños son una gran parte de los puntos de vida de algo.
- Sediento de sangre (Combate): Difícil de seguir y difícil de poner en juego con frecuencia. Busca algo más confiable.
- Esquivador hábil (Combate): Bonificación a un mal guardado.
- Asesino (Combate): Está pensado para usar con armas como hachas y guadañas con multiplicadores críticos grandes, pero como esas armas tienen 20# críticos, casi nunca verás el bonus.
- Reaccionario (Combate): Las bonificaciones de iniciativa siempre son agradables. Carga tus enemigos antes de que ellos cobran.
- Fe Indomable (Fe): Bonificación a tu peor salvada.
- Reflejos Elfos (Mestizos Elfos): Idénticos a los Reaccionarios, pero no usan tu rasgo de Combate.
Habilidades
- Acrobacias (Dex): Los bárbaros no deberían preocuparse por los ataques de oportunidad.
- Subida (Str): Demasiado situacional.
- Handle Animal (Cha): Inútil para Bárbaros de vainilla.
- Intimidar (Cha): Útil para algunas compilaciones.
- Conocimiento (naturaleza) (Int) : Una de las habilidades de conocimiento más importantes del juego.
- Percepción (Wis): La habilidad más rodada del juego.
- Ride (Dex): Inútil para vanilla Barbarian.
- Supervivencia: Situacional.
- Nadar( Str): Demasiado situacional.
Hazañas
- Habilidad de blindaje, Pesado: Si no te importa ser lento, la armadura pesada puede hacer que el Bárbaro sea excepcionalmente duradero. Desafortunadamente, hace que la carga sea más difícil y elimina la bonificación de velocidad.
- Barroom Brawler: Los bárbaros dependen en gran medida de las hazañas de combate, por lo que esto puede agregar una buena versatilidad a su construcción. Desafortunadamente, es solo 1 minuto por día, y no se puede romper.
- Enfoque crítico: Una vez que haya mejorado el enfoque Crítico, esta es una excelente opción. En combinación con el rasgo anatomista, incluso sus ataques iterativos pueden ser críticos de manera confiable. Las hazañas críticas dependientes están bien, pero en realidad no juegan con la táctica normal del Bárbaro de «hacer todo el daño hasta que se caiga».
- Rabia extra: 6 rondas de rabia extra son agradables, pero puedes obtener un rendimiento mucho mejor con bonificaciones de clase racial favorecida.
- Poder de rabia extra: Los poderes de rabia son fantásticos, y muchos serán más útiles que una hazaña.Flota
- : 5 pies no es mucho, especialmente cuando existen Botas de Zancada y Salto.
- Crítico mejorado: Los bárbaros tienden a tener una enorme bonificación de daño estático en sus ataques, y con un falchion y una Crítica Mejorada, puedes esperar golpes críticos grandes y frecuentes.
- Resistencia: Aún más puntos de vida.
- Vitalidad furiosa: Caer inconsciente mientras se enfurece eliminará la bonificación de Furia a Constitución, que puede dejarte caer rápidamente de inconsciente a muerto. La vitalidad furiosa puede salvarte la vida muy fácilmente.
- Rabia recuperada: Un punto de rabia, y tienes que recibir el golpe mortal. La ira extra probablemente te dará más rondas por día.
- Ataque de potencia: Nunca he conocido a un Bárbaro que no tuviera un Ataque de Poder.
- Furia temeraria: Aumenta un paso la penalización por Ataque de Poder y el daño.
- Golpe vital: El golpe Vital puede ser muy poderoso, pero requiere algunas complejidades. Vea mi Guía Práctica de Huelga Vital.
- Enfoque de arma: Dado que no puedes conseguir ninguna de las hazañas que requieren Enfoque de arma, no es muy útil.
Armas
- Bardiche: 19-20 crit es lo mejor que puedes conseguir en un arma con alcance.
- Falchion: El rango de amenaza de 18-20 infligirá más daño que la diferencia entre el daño 2d4 y el 2d6, especialmente a medida que aumentas de nivel y tu bonificación de daño eclipsa rápidamente el daño de arma.
- Greataxe: A la par con la greatsword.
- Espada grande: El arma a dos manos. Un buen compromiso entre el daño confiable y un rango de amenaza crítico.
Armadura
- Cuero con tachuelas: Armadura inicial si planeas usar armadura ligera.
- Ocultar: Armadura inicial si planeas usar armadura media.
- Coraza Mitral: Todo el aire acondicionado de armadura media y nada de la velocidad reducida, pero es bastante caro.
Objetos mágicos
Armas
- Furioso (+1): Una opción obvia para cualquier persona con una habilidad de rabia.
- Vigorizante (+2): +2 es caro, pero esto abre muchas opciones de construcción realmente geniales. Si te gusta usar habilidades que acaben con tu ira como Final Furioso, esto puede permitirte un ciclo de ira siempre que puedas matar algo en un orden razonablemente corto. A falta de una mejor opción, mantenga una rata en una bolsa en su cinturón y mátela para quemar su fatiga.
- Velocidad (+3): Un ataque extra por ronda es una gran cantidad de daño extra, pero las botas de velocidad son mucho más baratas, y por el precio, puedes comprar fácilmente varios pares y cambiarlos una vez que hayan pasado sus 10 rondas/día.
- Vicious (+1): Encaja bien con el tema del Bárbaro, pero lastimarse a sí mismo es peligroso, y se sentirá tonto cuando reciba daño 1d6 y se golpee inconscientemente.
Armadura / Escudos
- Armadura Celestial( 22.400 gp): A menos que tengas dominio de armadura pesada y un modificador de Destreza de como máximo +5, la Armadura Celestial es la mejor armadura del juego si todo lo que necesitas de tu armadura es aire acondicionado. Para obtener más información, consulta mi Guía Práctica de Armaduras Celestiales.
- Piel de rinoceronte (única): Bastante barato, y el daño adicional 2d6 en cada carga es un impulso confiable a la producción de daño de una pieza de equipo a la que los bárbaros normalmente no prestan mucha atención.
Anillos
- Protección: Conserve uno si encuentra uno que nadie más en el grupo quiera, pero no gaste oro en él. El aire acondicionado de un bárbaro es un pensamiento posterior, y la escala de protección de anillos en precio muy rápidamente.
Varitas
- Curar heridas leves: No puedes usarlo, así que únete a alguien que pueda. Tus puntos de vida subirán y bajarán muy bruscamente en un día normal, por lo que será muy útil.
Artículos maravillosos
- Cinturón de fuerza: Obtenga uno temprano y actualícelo a menudo. Considera mejorar a un Cinturón de Fuerza Física para obtener bonificaciones de Fuerza y Constitución, pero no busques la Perfección Física a menos que realmente necesites la Destreza por la razón que sea.
- Botas de velocidad: Con solo 12.000 gp, son una ganga. Actívalos como una acción gratuita, una ronda a la vez, y puedes estirar fácilmente su uso a lo largo de un día entero. Un elemento esencial para casi cualquier personaje cuerpo a cuerpo.
- Botas de Zancadas y Saltos: A diferencia de la 3ª edición, el Movimiento Rápido ya no es una bonificación de mejora, por lo que estas botas se apilan con el Movimiento Rápido del Bárbaro. Las botas de velocidad serán una mejor opción para la mayoría de los bárbaros, pero si solo necesitas ser muy rápido por alguna razón, funcionan muy bien y no cuestan mucho.
- Capa de resistencia: Demasiado crucial para renunciar.
- Diadema de Estragos: El primer efecto funciona mejor para Poderes de Furia Desencadenados o Supersitivos, como posturas, pero el gran atractivo es el segundo efecto del objeto. Comenzar una ira como una acción inmediata significa que obtienes todos los beneficios defensivos que obtienes de tu ira justo a tiempo para protegerte de lo que esté a punto de golpearte. Solo funciona una vez al día, pero por lo general es suficiente.
Hechizos permanentes
- Agrandar Persona: El tamaño grande te da alcance y una pequeña bonificación de Fuerza, ambos fantásticos para los bárbaros.
Clases Multiclase y Prestige
- Oracle: Un inmersión de un nivel en Oracle en el nivel 9 puede hacerte inmune a la Fatiga, lo que te permite enfurecer los niveles de ciclo 8 temprano. El ciclismo de rabia puede ser una herramienta poderosa para muchas construcciones bárbaras, y mejora drásticamente la efectividad de los Poderes de Rabia que solo funcionan una vez por rabia.