Teoría de sistemas para Diseñadores

– Ted Nelson

Parte de lo que hace que los métodos de la Psicología sean útiles en el diseño es que los objetivos de un psicólogo y diseñador centrado en el ser humano tienen mucho que ver. Un objetivo compartido de alto nivel es que ambos tengan como objetivo modelar y predecir el comportamiento humano. La Teoría de Sistemas Abiertos llamaría a esta relación equifinal. Las palabras equifinalidad, multifinalidad, unifinalidad y contrarrefinalidad se utilizan para explicar las relaciones, o vínculos, entre las cosas. Se emplean en una variedad de estudios diferentes, incluyendo psicología, negocios, arqueología y geomorfología, pero no se utilizan explícitamente en el campo del diseño. Este artículo tiene como objetivo proporcionar una visión general de estas palabras, así como ejemplos de cómo pueden ampliar el vocabulario de diseñadores y ser identificados y utilizados dentro de sistemas existentes que van desde Cadenas de Medios hasta Modelos Conceptuales.

  • Equifinalidad: Un evento conduce a múltiples resultados.
  • Multifinalidad: Múltiples eventos conducen a un único resultado.
  • Unifinalidad: Un evento conduce a un único resultado.
  • Counterfinality: Un evento que desvincula otro evento de un resultado.

«Las arquitecturas de la información se convierten en ecosistemas. Cuando diferentes medios y diferentes contextos están estrechamente entrelazados, ningún artefacto puede permanecer como una sola entidad aislada. Cada artefacto se convierte en un elemento de un ecosistema más grande.»
– Peter Morville, Entrelazado: La información lo cambia todo

Equifinalidad y Unifinalidad

En Psicología, la equifinalidad se refiere a la observación de que en cualquier sistema abierto una diversidad de vías puede conducir al mismo resultado. Este es un marco para ver el comportamiento de una persona como un subproducto de muchas circunstancias diferentes en sus vidas (su situación de vida, etnia, biología, etc.).). El principio de multifinalidad sugiere que cualquier componente de un sistema puede funcionar de manera diferente dependiendo de la organización del sistema en el que opera. En términos sencillos, equifinalidad significa que varias cosas están vinculadas a la misma cosa, y multifinalidad significa que una cosa puede estar vinculada a varias cosas.

Figura 1: Ejemplos de Equifinalidad y Multifinality.

Abreviado: cada patrón entre eventos y resultados es diferente dependiendo del contexto del sistema o del usuario. Por ejemplo, la forma en que alguien selecciona un medio también puede verse afectada por valores, creencias, actitudes o recuerdos. Los valores guían las acciones y desarrollan y sostienen actitudes hacia objetos y situaciones. (Leão et al, 2007) Las relaciones equifinales y multifinales no son mutuamente excluyentes, ya que un evento puede ser equifinal y multifinal al mismo tiempo, por ejemplo, «dormir» en la Figura 1. Estas redes, o acumulaciones, de relaciones multifinales, equifinales, unifinales y contrapuestas crean sistemas o ecosistemas.

Podemos extender los términos equifinalidad y multifinalidad al diseño de productos considerando cómo podrían encajar en los sistemas de objetivos. Podemos comenzar con una visión general de los abismos de ejecución y evaluación de Don Norman para comprender la relación entre los Medios y los Objetivos.

Golfos de Ejecución y Evaluación

Don Norman escribió en su libro «El diseño de las Cosas Cotidianas» sobre dos golfos: El Golfo de Evaluación y el Golfo de Ejecución. Afirma que hay dos partes en una acción: ejecutar la acción y luego evaluar los resultados. Tanto la ejecución como la evaluación requieren comprensión: cómo funciona el artículo y qué resultados produce. Tanto la ejecución como la evaluación pueden afectar nuestro estado emocional.

Figura 2: Don Norman golfos de la Ejecución y la Evaluación.

Los usuarios comienzan con un objetivo y toman de lo que está disponible en el mundo (o, sistema de información) para lograrlo. Luego entran en un estado de evaluación, más o menos subconsciente, para determinar si su objetivo se logró de la manera que esperaban (Figura 2). ¿Cómo se pueden estudiar estas relaciones entre los medios y los objetivos desde una perspectiva de arriba hacia abajo para dar luz a los sistemas de metas más pequeños que existen dentro de un sistema mayor? Por ejemplo, podemos estudiar cómo interactúa un usuario con diferentes sistemas de información con el objetivo de encontrar entretenimiento, por ejemplo, Netflix vs.Hulu.

«El diseño se ocupa de cómo funcionan las cosas, cómo se controlan y la naturaleza de la interacción entre las personas y la tecnología.»
― Donald A. Norman, El Diseño de Cosas Cotidianas

Semántica en sistemas de metas utilizando la Teoría de la Cadena de Medios y Extremos

Dr. Sabine Matook, investigadora de sistemas de información, compartió una mentalidad similar a las teorías de Norman en su artículo «Conceptualizando las cadenas de medios y extremos de los objetivos del usuario como redes» (2009). Validó la conceptualización y abstracción de los objetivos en la teoría de sistemas a través de la cita: «el comportamiento individual está impulsado por motivos personales que pueden conceptualizarse en el contexto de un SI como objetivos del usuario.»(Gutman, 1982) Afirmó que el uso de un Sistema de Información (SI) depende del valor que un SI proporciona al usuario al lograr un objetivo y continuó explicando cómo un sistema de información proporciona múltiples medios para que un usuario logre una variedad de objetivos de bajo, mediano y alto nivel.

A continuación se muestra un modelo de una cadena de medios para el sistema de subastas en línea, eBay. Debo señalar que todos estos puntos de datos (y la agrupación de ellos) se extraen de los datos de usuario disponibles en el artículo del Dr. Matook. Es decir, la construcción de este modelo está completamente basada en datos, a diferencia de las cadenas modeladas anteriormente.

Figura 3.2: Red de objetivos de usuario de la cadena Media-final basada en la centralidad de grados para todos los participantes (Matook et al, 2013). Cada nodo representa un objetivo con su tamaño

Dentro del modelo podemos ver un gran número de relaciones equifinales y multifinales compartidas entre nodos, similares a las que se ven explícitamente en la Figura 2. La red está estructurada en función de la importancia y la centralidad. En la Figura 3, podemos ver cómo los objetivos que son más importantes para el usuario son los más grandes del modelo. El propósito de medir la importancia (el tamaño de los nodos) y la centralidad (su posición/conexiones con otros nodos) permitió al Dr. Matook comprender los vínculos inmediatos que tiene un objetivo con sus vecinos directos. Así, pudieron identificar los objetivos que eran más centrales en el vecindario local.

Lo que esto proporciona un método para la asignación de usuario objetivos a la hora de interactuar con un sistema. Al igual que un modelo mental, las relaciones dentro de esta jerarquía siguen siendo subjetivas, ya que puede haber diferencias en la importancia de los objetivos y las posiciones de los objetivos por usuario o estructura. Dicho esto, el propósito de estos modelos es ayudar a comprender y predecir patrones en el comportamiento del usuario al interactuar con un sistema.

Dilución y Unifinalidad

Más importante para el propósito de este artículo es cómo se aplican la equifinalidad y la multifinalidad en las Ciencias de la Motivación. Hay un artículo en la revista «Avances en la Ciencia de la Motivación, Volumen 2» titulado «La Arquitectura de los Sistemas de Metas: Multifinalidad, Equifinalidad y Contraprestación en las Relaciones entre Medios y Fines» de Kruglanski et al (2015). Este artículo hace referencia a estudios de Zhang et al., 2007 que fueron fundamentales para la forma en que la interpretación de las cosas por parte del usuario les ayuda a elegir un medio, o sistema, para lograr sus objetivos.

Un término particular de importancia del artículo mencionado anteriormente es el efecto de dilución, que establece que un medio multifinal se percibe como menos instrumental debido a sus vínculos con múltiples objetivos. Por ejemplo, un bolígrafo con un puntero láser generalmente se percibe como menos instrumental para la tarea de escribir que un bolígrafo normal. Su fuerza de asociación con cualquiera de sus metas se diluye. Una pluma que está asociada con un solo objetivo es parte de una relación unifinal (p. ej. escritura), y se percibe como más instrumental para lograr un solo objetivo que un medio multifinal.

Figura 4: Si un usuario tiene un solo objetivo (por ejemplo, escribir), entonces es más probable que seleccione un medio unifinal

Estas nociones fueron apoyadas por seis experimentos de Zhang et al. (2007) incluyendo el ejemplo de pluma mencionado anteriormente. Kruglanski concluyó de esta investigación que, aunque los medios multifinales pueden ofrecer más valor al servir a más objetivos al mismo tiempo, si a uno le importa un solo objetivo más que los demás, los medios multifinales pueden percibirse como menos instrumentales que los medios unifinales y, en última instancia, no se elegirían al perseguir ese objetivo en particular. (Arie W. Kruglanski et al., 2015)

Counterfinality

Como diseñadores, a menudo nos enfrentamos a la tarea de hacer que algo complejo sea más fácil de usar. Una forma de hacerlo es introduciendo la contraprestación en un sistema. La contraprestación rompe intencionalmente (o no intencionalmente) los eslabones de una cadena de medios finales. Kruglanski lo define como » el caso en el que un medio que sirve a un objetivo focal también socava un objetivo alternativo.»Lo que es más importante para este artículo, a veces se necesita un medio contraproducente precisamente por su efecto perjudicial en otros objetivos.

Figura 5: (a) Multifinality. (b) Equifinalidad. c) La contraprestación. Kruglanski et al. (2007)

Las implicaciones son que la contraprestación puede reducir la dilución de los medios y los objetivos. Al introducir counterfinality, puede hacer un sistema multifinal unifinal. Es como el minimalismo. Eliminar la estática o la fricción, o cualquier otra cosa que pueda llamar nuestra atención mientras tratamos de lograr un objetivo.

Implicaciones

Contraprestación y Captura de Atención

La captura de atención es un fenómeno en el que un estímulo esencialmente captura nuestra atención, afectando nuestra latencia de respuesta al completar una meta. «Esta cosa captó la atención de alguien», bastante simple de entender, ¿verdad? En el diseño, tenemos la capacidad de influir en un sistema de una manera que reduce (o mejora!) captura de la atención de diferentes estímulos. Podemos ver esto todo el tiempo en el diseño, especialmente en la teoría de la jerarquía visual para U. I. o el diseño gráfico, por ejemplo, anuncios parpadeantes en una página web, o una Llamada a la Acción brillante que llama nuestra atención.

Considere el ejemplo de la Figura 4. Es posible que el conocimiento del puntero láser en el bolígrafo sea el catalizador entre la elección del bolígrafo normal y el que tiene el puntero láser. Si el usuario no estuviera al tanto del puntero láser, es posible que no hubiera captado su atención y que fuera más probable que seleccionara el bolígrafo multifinal (el que tiene el puntero láser).

Mike Ambinder y Daniel J. Simons escribieron sobre la teoría de la captura de la atención en su artículo «Captura de la atención: La Interacción de Expectativas, Atención y Conciencia» (2005) . Su estudio analizó la influencia de las expectativas, los objetivos y las estrategias en las formas implícitas y explícitas de captar la atención.

El propósito de abordar la investigación mencionada es establecer la hipótesis de que si la captura de atención es cuantificable, entonces podemos medir sus efectos en la selección de Medias y Metas.

Por esta lógica, recomiendo investigar la correlación entre la finalidad múltiple, la contraprestación y la captura de atención. Tengo la hipótesis de que si se introduce la contraprestación en un sistema multifinal, la captura de la atención se reducirá a partir de estímulos no relacionados con el objetivo focal.

Contraprestación y Divulgación progresiva

La divulgación progresiva es un concepto del diseño en el que la contraprestación se introduce en un sistema con el propósito de exponer al usuario solo información esencial de manera temprana para que no se descarrile durante un proceso, revelándole todo el contenido más tarde una vez que se completa el proceso. La contraprestación elimina todos los medios para lograr cualquier objetivo que no sea el objetivo focal, convirtiendo un sistema multifinal en unifinal. Si desea ver un ejemplo de Divulgación Progresiva, consulte el proceso de incorporación para obtener una cuenta de Myninendo. Realicé una evaluación heurística de este sistema que puede ayudar a explicar cómo funciona (enlace).

Vocabulario Visual de Modelos Conceptuales

Para modelar relaciones de alto nivel entre medios y objetivos, primero debemos desarrollar un vocabulario visual para definir estos fenómenos.

Jesse James Garrett de Adaptive Path escribió que un vocabulario visual es un conjunto de símbolos utilizados para describir algo (generalmente un sistema, estructura o proceso). En nuestro caso, estamos tratando de poner un vocabulario visual en torno a la equifinalidad, la multifinalidad, la contraprestación, los medios y los objetivos, y definitivamente ya existen (como se ve en los ejemplos anteriores de este artículo). Hemos establecido un buen punto de partida, y es posible que podamos construir la arquitectura a partir del vocabulario visual para modelos conceptuales, modelos mentales, mapas mentales o incluso flujos de cables. Ya podemos ver cómo la equifinalidad, la multifinalidad e incluso la unifinalidad ya existen en el vocabulario visual de los modelos conceptuales:

Figura 6: Un ejemplo de Multifinalidad, Equifinalidad y Unifinalidad que se usa explícitamente en un modelo conceptual que creé sobre la Web Semántica. (@Kent State University)

Al hacer ajustes con estas relaciones, p. ej. al agregar un nuevo hijo a un padre multifinal, o reducir un sistema multifinal o equifinal a unifinal, podemos examinar diferentes resultados del sistema. En última instancia, estos sistemas proporcionarían un valor diferente a la experiencia del usuario.

«El diseño de experiencia es el diseño de cualquier cosa, independientemente del medio, o a través de medios, con la experiencia humana como un resultado explícito y el compromiso humano como un objetivo explícito.»
-Jesse James Garrett

Conclusión

La equifinalidad, la unifinalidad, la multifinalidad y la contraprestación, si se introducen en el diseño, abrirían nuevos métodos de ideación e innovación. Usando el procesamiento de arriba hacia abajo podemos dividir un sistema de información en un modelo que nos permitiría alternar las relaciones entre medios y objetivos. Volviendo al modelo de Don Norman (Figura 2) podemos desarrollar un sistema que sea más capaz de ayudar a un usuario a alcanzar su objetivo, mejorar la usabilidad o ampliar las capacidades de un producto existente.

Además, tener un nombre para las» flechas «en los modelos de» cajas y flechas » que como diseñadores conocemos, nos permitirá hablar de ellas a un alto nivel. Este vocabulario también es compartido entre otras ciencias (por ejemplo, negocios y psicología), lo que hace que sea aún más útil aplicar estos nombres. El conocimiento se puede compartir más fácilmente, y las relaciones entre las cosas se pueden entender más fácilmente.

Como diseñadores, es importante en nuestro proceso comunicar el diseño de un sistema de una manera que otros puedan entender. Sería especialmente útil si somos capaces de comunicar mejor el diseño de un sistema en conjunto con los objetivos del usuario. No tengo ninguna duda de que con el inicio de la web semántica, las máquinas podrán desarrollar modelos de relaciones equifinales, multifinales y counterfinales por su cuenta. Esto hace que sea aún más importante para nosotros poder estudiarlos por nuestra cuenta para crear mejores sistemas.

«A tus clientes no les importas. No les importa tu producto o servicio. Se preocupan por sí mismos, sus sueños, sus metas. Ahora, les importará mucho más si los ayudas a alcanzar sus metas, y para hacer eso debes entender sus metas, así como sus deseos más profundos.»
– Steve Jobs

Sources

Ambinder, M., Simons, D. (2005). Captura de la Atención: La Interacción de Expectativas, Atención y Conciencia. Neurobiología de la Atención. 69-75

André Luiz M. De Souza Leão, & Mello, S. C. (2007). El enfoque de los medios para comprender los valores de los clientes de un periódico en línea. BAR-Brazilian Administration Review, 4 (1), 1-20. doi: 10.1590 / s1807–76922007000100002

Garrett, J. (2002, 6 de marzo). Jjg.net Consultado el 12 de febrero de 2018, de http://jjg.net/ia/visvocab/

Gutman, J. (1982). Un modelo de cadena de medios y extremos basado en procesos de categorización de consumidores. Journal of Marketing, 46 (2), 60-72.

Kruglanski, A. W., Chernikova, M., Babush, M., Dugas, M., & Schumpe, B. M. (2015). La Arquitectura de los Sistemas de Metas. Avances en la Ciencia de la Motivación, 69-98. doi: 10.1016 / bs.adms.2015.04.001

Matook, S. (2013). Conceptualizar las cadenas de medios-extremos de los objetivos de usuario como redes. Information and Management, 50 (1), 24 a 32. https://doi.org/10.1016/j.im.2012.12.002

Norman, D. A. (2013). El diseño de las cosas cotidianas. Londres: MIT Press.

Zhang, Y., Fishbach, A. (2007). El Modelo de Dilución: Cómo los Objetivos Adicionales Socavan la Instrumentalidad Percibida de un Camino Compartido. Journal of Personality and Social Psychology, 2007, Vol. 92, №3, 389–401