Aloita 3D-mallinnus Blenderin avulla

omien tulostusvalmiiden 3D-mallien luominen ei tarvitse olla vaikeaa. Täällä Alastair Jennings näyttää, miten pääset alkuun 3D-mallinnuksen perusteiden kanssa Blenderin avulla.

mitä tarvitset

  • Käyttöjärjestelmä: Windows / Mac tai Linux-tietokone
  • ohjelmisto: blender

What you ’ ll learn

  • How to install blender
  • How to get blender print ready
  • How to create a model
  • How to check that models ready for printing

What is blender?

blender on ilmainen 3D-mallinnussovellus ja osa suurta avoimen lähdekoodin yhteisöä. Sovellus on saatavilla useimmille moderneille käyttöjärjestelmille ilmaiseksi, mikä tekee siitä ihanteellisen edullisen Alustan omien 3D-mallien luomiseen muiden ihmisten lataamisen sijaan.

ladataksesi vieraile sovellusten www-sivustolla osoitteessa https://www.blender.org valitse sitten vain tietokoneesi tyyppi; Windows, OSX tai Linux luettelosta ja aloita lataus, kun se on valmis, se on melko helppo asentaa kaikkiin järjestelmiin.

3D-sovellussekoittimena on useita erilaisia työtiloja ja mallinnusvaihtoehtoja riippuen siitä, mihin malleihin luot. Kun avaat käyttöliittymän ensimmäistä kertaa, näet erilaisia ikkunoita, valikoita ja paneeleita.

nämä eri paneelit ja näytöt sopivat hyvin animointiin ja näytön mallinnukseen, mutta 3D-tulostukseen emme tarvitse niitä kaikkia.

ennen kuin aloitamme projektimme, on hyvä idea muokata käyttöliittymä niin, että se sopii tarpeisiimme 3D-tulostimina eikä animaattoreina, pelisuunnittelijoina tai arkkitehteina!

Blenderin oletuskäyttöliittymä näyttää kuusi erilaista ikkunaa:

  1. Tietoikkunapalkki näytön yläosassa
  2. 3D – Ikkuna – Päätyöalue
  3. Aikaviiva – alue 3D – ikkunan alapuolella
  4. Outliner – Ikkuna – ylhäällä oikealla ja näyttää kaikki kohtauksessa olevat kohteet
  5. Ominaisuudet-ikkuna-Outliner-ikkunan alapuolella, tästä voimme säätää asetuksia
  6. Työkaluhylly-tämä on osa 3D-ikkuna ja sisältää työkaluja (paina T, jotta se näkyy ja katoaa)

3D-Ikkuna-käyttöliittymän valmistelu

työskentely 3D: ssä on vähän erilainen 2D-työ ja sellaisena käyttöliittymä, joka mahdollistaa 3D-mallien kanssa työskentelyn, voi aluksi olla hieman pelottava. Kuitenkin viettää hieman aikaa selvittää, mitä eri käyttöliittymä alueet ovat ja mitä he tekevät ja kaikki slot paikalleen yllättävän nopeasti.

jos haluat sukeltaa suoraan mallintamiseen, on ainakin syytä tietää, että käyttämällä seuraavaa pikanäppäintä ”Ctrl, Alt Q”, voit nopeasti vaihtaa yhden ja jaetun näytön näkymän välillä. Jotain, joka on poikkeuksellisen kätevä työskennellessään 3D-ympäristössä.

tämän jaetun näkymän avulla voit nähdä työstämäsi mallin monesta eri kulmasta samanaikaisesti. Esimerkiksi perspektiivi -, sivu -, ylä-ja etunäkymä. Toggle view-ominaisuus on nopea ja helppo, ja se yleensä surffaa, kun haluat nopeasti tarkistaa mallisi eri kulman, mutta jos tunnet tarvetta hieman enemmän käyttöliittymän muokkaamiseen, niin tässä on miten.

muokkaa käyttöliittymää

jos haluat jakaa ruudun itse nelitiejaon sijaan, tartu pieneen varjostettuun välilehteen 3D-näkymäikkunan oikeassa yläkulmassa ja vedä se vasemmalle, jolloin näet ikkunan jaon. Tartu jälleen varjostettuun välilehteen oikeassa yläkulmassa ja vedä alas luodaksesi kolmeksi jaetun näytön.

tällä hetkellä kaikki näyttää hieman ahtaalta, kun näemme Työkaluhyllyn ilmestyvän jokaiseen ikkunanjakoomme. Napsauta oikeassa yläkulmassa ikkunan ja osuma’ T ’ näppäimistön piilottaa työkalun hylly, napsauta ikkunan alla ja toista.

jokaisen luomasi uuden ikkunan alareunassa on valikkopalkki, napsauta ’View’ ja valitse haluamasi näkymä. Hyvä aloitusvaihtoehto on’ perspektiivi ’suurelle Näkymäikkunalle ja sitten’ oikea puoli ’ja’ ylhäältä ’ näkymä kahdelle muulle.

jos haluat päästä eroon jostain ikkunoista, ota kiinni varjostetusta välilehdestä ikkunassa, jonka haluat säilyttää, ja vedä se poistettavan ikkunan yli. Kun teet tämän nuoli ilmestyy ikkunan yli, joka poistetaan.

ruudun alareunassa näet aikajanan vievän arvokasta tilaa, koska emme tarvitse animaatioominaisuuksia 3D-mallinnukseen, voimme poistaa tämän nopeasti. Siirrä kursori aikajanan ja 3D-näkymän välillä niin kuvake muuttuu ja valitse sitten hiiren kakkospainikkeella ja valitse ’Liity alue’. Vie hiiri aikajanan yli ja suuri nuoli ilmestyy, napsauta poistaa aikajanan.

hankitaan tehosekoittimen lisäosia 3D-tulostukseen.

koska blenderillä on valtavasti seuraajia, tarjolla on runsaasti lisäosia ja lisäosia, jotka auttavat sinua 3D-mallinnuksessa. Nämä kannattaa asentaa nyt.

saadaksesi Lisäosat ja aktivoidaksesi ne, siirry kohtaan ”Tiedosto > käyttäjän asetukset” (Ctrl, Alt U)ja valitse Lisäosat. Valikko vasemmalla näyttää pitkä lista vaihtoehtoja ja melko alas on ’Mesh’, klikkaa ja näet’ Mesh: 3d Print Toolbox ’ että etsimme. Tällä hetkellä tämä harmaantuu pienellä radiopainikkeella, joka on sijoitettu oikealle, klikkaa tähän ruutuun rasti. Napsauta ’Tallenna Käyttäjäasetukset’ ja sulje ikkuna.

reaalimaailman mittaukset

3D-mallinnuksella on monia käyttökohteita reaalimaailman suunnittelusta, kuten tuotteen prototyyppauksesta näytön suunnitteluun. Sellaisenaan 3D-sovellukset käyttävät erilaisia mittoja, jotka ovat käteviä riippuen siitä, miten käytät pakettia. Koska lopullinen tuotos on 3D-tulostusta varten, meidän on käytettävä mittausta, joka kääntää reaalimaailmaan, kuten metristä.

napsauta Ominaisuudet-palkkia ja valitse ”kohtaus”. Tämä on kolmas kuvake yhdessä pienen kuution ja sylinterin, alle yksiköt valitse metri ja astetta. Napsauttamisen jälkeen yksiköt muuttuvat tehosekoittimen omasta mittausjärjestelmästä mittareiksi. Voit tässä vaiheessa muuttaa mittausasteikon cm: ksi tai mm: ksi kirjoittamalla asteikkoruutuun 0.01 tai 0.001. Jos teet tämän, sinun täytyy myös päivittää ’näytön asetukset’.

näytön asetukset löytyvät avaamalla Muunnospaneeli (N) ja vierittämällä näytön asetuksia ja syöttämällä tähän samat yksityiskohdat kuin laitoit yksiköt-osioon.

yksinkertaiseen mallintamiseen ja jos olet uusi blenderissä, laitteen poistuminen metreinä ei ole kovin suuri ongelma ja helpottaa työskentelyä sovelluksen kanssa. Siinä vaiheessa, kun viemme mallin, voimme muuttaa vaa ’ an painovalmiiksi.

oletuksena Blenderin hiirikokoonpano on hieman outo, joten tämä kannattaa selvittää ennen kuin aloitat. Jos haluat muuttaa, siirry kohtaan ’Tiedosto > käyttäjän asetukset’ ja napsauta sitten syötettä. Napsauta vasemmalle alla’ valitse ’otsikko ja sitten’ Tallenna käyttäjän asetukset ’ ja sulje ikkuna.

jos haluat tallentaa kaikki käyttöliittymään tekemäsi muutokset, siirry kohtaan ”Tiedosto > Tallenna käynnistystiedosto”. Nyt joka kerta, kun lataat Blenderin, saat nämä asetukset, jotta voit mennä suoraan mallintamiseen tulostusta varten.

blender modeling

tässä projektissa tehdään temppeli, joka asennetaan sähköautoon, joka kisataan Goodwoodissa Goblin-haastetta varten.

blenderissä tehdään pienoismalli, joka perustuu sandroydin koulun temppeliin http://www.sandroyd.org/. Kun mallinnus on valmis, käytämme Cura-ohjelmistoa valmistelemaan mallitiedostoa, joka on valmis tulostettavaksi Ultimaker 2-laajennuksessa.

käyttämämme hehkulanka on uusin ABS-hehkulanka sanatarkasti http://www.verbatim-europe.co.uk/en/3D/

vaihe 01

pääsemme suoraan mallinnukseen käyttämällä ”Shift a > Mesh > lieriö” ensimmäisen kohteen luomiseen. Nyt muuttaa X ja Y mitat 5m ja Z 0.2 m. Kierrä näkymä, jotta näet alapuolella sylinterin. Vaihda tila ’Muokkaa tila’ käyttäen Pudotusvaihtoehto sijoitettu alareunassa 3D-Ikkuna.

askel 02

Napsauta sylinterin pohjassa olevaa pintaa ja napsauta Työkaluhyllyn Työkalut-välilehteä. Valitse ’Ekstrude alue’ ja paina enter ilman varsinaista ekstrudointia. Valitse ’Push / Pull’ ja antaa kasvot hieman enemmän leveyttä luoda askel ja klikkaa vahvistaa, tarkkuus voit käyttää alas kursori sijaan hiiren laajentaa askel. Valitse ’Ekstrude Alue’ uudelleen ja käytä kursoria luodaksesi askeleen. Toista prosessi luoda sarjan vaiheita temppeliin. Kun olet valmis, vaihda takaisin Objektitilaan.

kun askelmien näkyvyys on valmis, vaihda se pois-muotoon käyttämällä Outliner-ikkunan pientä silmäkuvaketta.

askel 03

valitse uusi kerros (pieni laatikko ruudukko 20 laatikot alareunassa 3D-ikkuna) ja luo toinen 5m sylinteri, jonka mitat ovat samat kuin ennen. Nyt luo pallo ja kuutio, tee pallo, jonka halkaisija on vain pienempi kuin 5m, sitten tehdä kuutio vain suurempi kuin 5m. Siirrä kuutio niin, että se leikkaa pallon keskellä.

askel 04

valitse pallo ja valitse ”Modifier” – valikosta ”Boolean > leikkaa”. Näet pallon katoavan. Napsauta kuutiota ja valitse työkalu-välilehdeltä poista. Näet nyt puolipallon. Ominaisuudet-ikkunassa kohdassa’ objektit ’Rajoita’ muuntaa lukot ’ ja kierrä palloa 180 astetta ja siirrä se yhdenmukaiseksi sylinterin kanssa. Käytä ’Add Modifier > Boolean ’sitten’ Operation > Union ’valitse objektin pudotusvalikosta kuutio ja napsauta’ Apply ’ sitoaksesi kaksi objektia yhteen.

askel 05

klikkaa kolmatta kerrosta ja luo kuutio, sylinteri ja tyhjä. Säädä kuution kokoa niin, että sylinterille saadaan alusta säätämällä Z-akseli arvoon 2 ja X, Y arvoon 0,3.

vasemmalle napsauttamalla voit valita sylinterin ja vaihtaa Z-akselin 4: ään ja X: n, Y: n arvoon 0,6. Liikuta sylinteriä niin, että se leikkaa kuution.

askel 06

valitse Ominaisuudet-ikkunasta Modifiers ’Add Modifier > Boolean ’sitten’ Operation > Union ’valitse objektin pudotusvalikosta sylinteri ja napsauta’ Apply ’ sitoaksesi kaksi objektia yhteen. Valitse 3D View-valikosta ’oikea näkymä’ ja siirrä saraketta niin, että se lepää keskilinjalla aseta X-ja Y-sijainnit arvoon 0.

Napsauta ”tyhjä” Ominaisuudet-ikkunassa ja aseta sijainti siten, että X, Y ja Z ovat kaikki arvolla 0. Valitse ylhäältä näkymä niin, että näet seuraavan vaiheen, kun luomme sarakkeita.

kun lieriö on valittu, napsauta Ominaisuudet-ikkunassa ”Modifiers” ja valitse ”Array”. Lisää luku 10: een ja poista valinta ’ suhteellinen siirtymä ’ja rasti ’kohteen siirtymä ja valitse’Tyhjä’.

askel 07

heti kun teet tämän array on luotu noin ”tyhjä” mitä löydät tapahtuu on, että jokainen päällekkäisyyksiä sylinterin koko vaihtelee. Jos haluat asettaa kaikki samankokoisiksi 3D-näkymässä, siirry kohtaan ”Object > Apply > Scale”.

Tarkista nyt malli kaikista näkymistä näyttötapahtumalla (Ctrl, Alt Q) ennen kuin jatkat. Saatat huomata, että sinun täytyy säätää Z-asentoa ”tyhjä” hieman niin, että kaikki sylinterit ovat istuneet perusviivalla.

”Ominaisuudet-ikkunassa” Valitse objekti ja ”muuta lukot” ja varmista, että lukitset X: n ja Y: n.Valitse pyöritä ja kierrä sylinteriä luodaksesi ympyrän. Suoristaaksesi sylinteripohjat Napsauta alkuperäistä sylinteriä ja kierrä Z-akselilla.

askel 08

valitse Y-akselin nuoli säätääksesi sarakkeet niin, että ne ovat tasaisesti ympyrässä. Pidä Shift ja vaihtaa näkyvyyttä vaiheet mallikerroksen takaisin. Voit käyttää tätä oppaana sijoittaa sarakkeet. Varmista, että pylväät lepäävät portaiden päällä. Tällä hetkellä koko vaiheet voivat olla hieman pieni, joten käytä ’mittakaavassa’ säätää.

askel 09

kytke näkyvyys päälle kaikille kerroksille. Valitse vaiheet ja siirry kohtaan ”muokkaajat” ja luo ”Boolean > unioni” näiden ja sarakkeiden välille. Toista sitten sarakkeet ja kupoli. Tarkista lopuksi mallista mahdolliset esineet, jotka ovat jääneet yli Liittoprosessista.

askel 10

lopuksi klikkaa’ 3D tulostus välilehti ’In’ työkalu hylly ’ja valitse ’ Tarkista kaikki’, selaa alas ikkunan alareunaan ja näet, jos on olemassa ongelmia. Koska tämä on suhteellisen yksinkertainen malli, sinulla ei pitäisi olla liikaa ongelmia. Kun napsautat sitä ensimmäistä kertaa, se korostaa joitakin ongelmia ’moninaiset reunat’, joten klikkaa ’tehdä moninaiset’ ja ’tarkista kaikki’ uudelleen.

jos malli osoittaa, että siinä on moninainen reuna, varmista ensin, että olet valinnut koko mallisi painamalla näppäimistöllä ’A’. Kun valittu, paina ”Ctrl, Shift, Alt ja M”, jotkut vertices on nyt korostettu oranssi. Nämä kohokohdat ovat ei-moninaisia ja ne on vahvistettava ennen painamista.

helppo tapa korjata nämä ei-moninaiset tahkot on painaa ’F’ tai napsauttaa ’Make Manifold’, jos tämä ei toimi, sinun täytyy manuaalisesti tukkia reiät valitsemalla ympäröivät reunat, pitämällä alhaalla ’Ctrl, F’ ja valitsemalla ’Fill’.

tällä hetkellä olemme luoneet mallin kiinnittämättä liikaa huomiota mittoihin, joten jos painaisimme sen, sen läpimitta olisi reilusti yli 5 metriä. Muuta mitat cm: ksi ja aseta sitten X: n, Y: n ja Z: n sijainti 0: ksi.

vaihe 11