Comment Palmer Luckey a créé Oculus Rift

L’après-midi du 4 juillet 2012, Brendan Iribe, Nate Mitchell et Michael Antonov se sont assis dans une chambre du Long Beach Hilton, attendant nerveusement Palmer Luckey. Luckey était en retard – très en retard, en fait – mais ce n’était pas la seule chose qui les rendait énervés. Quelques jours auparavant, les trois vétérans de l’industrie du jeu vidéo avaient accepté de fonder une entreprise avec Luckey pour développer un appareil qu’il appelait l’Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle qui avait été salué comme révolutionnaire par presque tous ceux qui l’avaient testé. Parce que cette nouvelle entreprise était en conflit avec un accord qu’ils avaient conclu avec une autre entreprise technologique, s’associer à Luckey signifiait potentiellement perdre des millions de dollars. Et c’est là que réside la source de leur anxiété: Non seulement ils s’éloignaient de beaucoup d’argent, mais les trois pariaient sur un produit qu’ils n’avaient jamais essayé eux-mêmes. « Palmer a décrit la faille de manière si convaincante que nous voulions la faire sans même la voir », a expliqué Iribe. « Nous avons pensé, Pourquoi pas? »

Lorsque Luckey est finalement entré dans la pièce, vêtu d’un T-shirt, d’un short et de tongs, le malaise d’Iribe face au risque qu’ils avaient pris s’est aggravé. Leur partenaire d’affaires souriant de 19 ans ne tenait pas un prototype d’apparence lisse; il traînait dans un plateau emmêlé de câbles.

C’est Oculus ? Pensa Iribe.

Sous ce fourré, Luckey a déterré une boîte électronique grossièrement façonnée, apparemment le casque: une brique noire recouverte de ruban adhésif avec des fils sortant de tous les angles. Alors que Luckey luttait joyeusement pour mettre ce fouillis en ordre de marche, Iribe retenait presque son souffle.

Enfin, Luckey a remis le casque à Antonov, qui l’a appuyé sur ses yeux et, lentement, a commencé à se tourner la tête, explorant un espace numérique en trois dimensions. « Wow … »il a réussi. Après son tour, Mitchell a offert la même réponse monosyllabique. « J’ai été le dernier à l’essayer », se souvient Iribe, aujourd’hui PDG d’Oculus VR, la société qu’ils ont fondée. « Bien sûr, cela a vraiment fonctionné. Et nous nous sommes tous regardés comme, Oh, mon Dieu. »

Dans le garage de ses parents, il a imaginé Oculus Rift, un casque fait maison qui crée une nouvelle réalité

Ils ne seraient pas les derniers investisseurs déplacés vers rapture par l’invention de Luckey. En mars dernier, le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, s’est arrêté dans les bureaux d’Oculus pour une démonstration et, selon le magazine Fortune, a immédiatement prononcé la faille « l’une des choses les plus cool que j’ai jamais vues. »En quelques semaines, Facebook a acheté la société pour 2 milliards de dollars. Dans la faille, Zuckerberg a vu quelque chose de bien plus grand qu’un simple appareil de divertissement. « Imaginez profiter d’un siège côté cour lors d’un match, étudier dans une salle de classe d’étudiants et d’enseignants du monde entier ou consulter un médecin en face à face – simplement en mettant des lunettes chez vous », écrivait-il à l’époque. Mieux encore, pour les besoins de Facebook, la réalité virtuelle pourrait permettre aux utilisateurs de partager des expériences immersives entières, plutôt que de simples photos.

Pour Jeremy Bailenson, directeur du Laboratoire d’interaction Humaine virtuelle de l’Université de Stanford et co-auteur du livre Infinite Reality, l’utilisation généralisée de la réalité virtuelle a le potentiel non seulement de changer nos habitudes de loisirs, mais aussi de modifier notre façon de penser et de vivre. « Un exemple que j’utilise est le Yosemite, que des millions de personnes traversent chaque année », m’a dit Bailenson. « Avec la réalité virtuelle, nous pouvons maintenant produire une expérience qui rivalise avec cette conduite, ce qui signifie que nous pourrions potentiellement épargner beaucoup d’usure sur l’environnement, et aussi la rendre accessible aux personnes qui ne pouvaient pas se permettre d’aller autrement. »Les recherches de Bailenson montrent que l’immersion dans un monde numérique peut rendre les gens plus conscients de l’environnement — par exemple, en leur montrant de première main la dévastation d’un océan simulé jonché de déchets – et même, peut—être, plus compatissants. « Si vous pouvez virtuellement vous regarder dans un miroir et vous voir comme un citoyen âgé, ou comme appartenant à une race différente, ou comme handicapé, cela vous aide à former de l’empathie avec les autres de différents horizons », a-t-il déclaré.

Et si de tels rêves se concrétisent plus tôt que tard, la majeure partie du crédit ira à Luckey. Lorsque je suis allé le rencontrer l’été dernier dans les nouveaux bureaux d’Oculus, dans un gratte-ciel élégant d’Irvine, en Californie, les preuves de la croissance vertigineuse de l’entreprise étaient partout. Des bureaux empilés de matériel informatique et des prototypes de Rift étaient éparpillés apparemment au hasard à travers de vastes zones décloisonnées monochromes. Les employés ont déballé des t-shirts Facebook bleus frais et ont posté des cartes des bureaux régionaux de leur société mère géante. Des bruits de martelage et de perçage ponctuaient apparemment chaque conversation.

La seule chose notable qui manquait était Luckey lui-même, qui, naturellement, était en retard. Mais quand il s’est finalement présenté, dans son uniforme standard de jeans, de T-shirt rayé et de sandales, il n’y avait pas de confusion. « Je suis Palmer ! » il a proclamé, et son énergie a instantanément infusé le bureau. À 22 ans, il semble toujours être un adolescent envahi par la végétation, avec une vadrouille indisciplinée de cheveux bruns, un penchant pour prononcer avec insistance les choses « super cool » et une habitude de rester en mouvement constant même assis. (Bien qu’il soit millionnaire à plusieurs reprises, il s’est également accroché à la voiture très appréciée de son adolescence, une Honda Insight 2001.) Là où Zuckerberg et d’autres titans de la technologie sont souvent frileux et distants, Luckey est tout en chaleur et en charme geek — un pitchman souriant et bavard qui se trouve également être un ingénieur de classe mondiale.

Et toute cette énergie, j’ai vite appris, était bien qu’il soit malade ; quelques instants plus tôt, me disait-il, il s’était jeté à l’intérieur de la Tesla toute neuve d’un ami. Quand j’ai exprimé ma surprise devant son exubérance, il a haussé les épaules. « J’ai une tolérance très élevée au mal de la douleur », a-t-il déclaré. Chris Dycus, un ingénieur matériel Oculus, a décrit le zèle de Luckey comme une force presque indestructible. « Palmer est enthousiaste à propos de tout », a-t-il déclaré. « Comme, allez lui demander pourquoi McDonald’s n’est pas si mauvais pour vous, et on vous parlera pendant une heure. »

Mais Luckey est avant tout un évangéliste de la réalité virtuelle. Depuis des décennies, les gens rêvent d’une technologie qui leur permettrait de vivre une réalité alternative — artificielle, fabriquée, entièrement nouvelle. Les entreprises ont investi des milliards de dollars dans la recherche dans les années 80 et 90, mais la technologie informatique n’était tout simplement pas encore assez avancée; au moment où Luckey a commencé à jouer avec la réalité virtuelle, la plupart l’avaient abandonnée pour morte. Il y avait des casques spécialisés disponibles sur le marché, mais ils étaient une énorme déception. « Beaucoup d’entre eux étaient de faible résolution », m’a dit Luckey, en cochant leurs lacunes. « Ils étaient extrêmement lourds — mon meilleur pesait six livres. Tous avaient un champ de vision faible. »Pire encore, les nouveaux modèles pourraient facilement coûter plus cher qu’une nouvelle Porsche.

En quelques années de bricolage, l’adolescente Luckey a tout renversé, en utilisant des pièces existantes pour concevoir quelque chose de bien meilleur et de plus léger que tout autre casque, le tout pour moins de 300 $ — créant ainsi le premier appareil de réalité virtuelle qui pourrait être un produit grand public viable. Et il ne l’a pas fait dans un labo mais dans le garage de ses parents.

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Les améliorations apportées à Oculus Rift se poursuivent — le dernier prototype intègre l’audio. (Oculus RV)

Luckey est à la fois un ingénieur de premier ordre et le premier évangéliste de la réalité virtuelle, plein de chaleur et de charme geek. (Dan Saelinger)

S’il y a un argument à faire valoir que la scolarité non conventionnelle, sans travail acharné ni horaires fixes, aide à libérer la créativité, Luckey pourrait bien être une pièce à conviction pour l’accusation. Sa mère, Julie, a scolarisé ses quatre enfants à la maison pendant une période de chacune de leurs enfances (le père de Luckey, Donald, est vendeur de voitures), mais Palmer était le seul des enfants à ne jamais revenir; il aimait trop la flexibilité. Pendant son temps libre, il consacra la plus grande partie de son énergie considérable à apprendre à construire de l’électronique à partir de zéro.

Personne d’autre dans la famille de Luckey n’était particulièrement intéressé par la technologie, mais ses parents étaient heureux de donner plus de la moitié du garage de leur maison de Long Beach, en Californie, pour ses expériences. Là, Luckey a rapidement progressé de la fabrication de petits appareils électroniques à des « trucs à haute tension » comme des lasers et des coilguns électromagnétiques. Inévitablement, il y a eu des mésaventures. Alors qu’il travaillait sur une bobine Tesla en direct, Luckey a accidentellement touché un cadre de lit en métal mis à la terre et s’est fait exploser à travers le garage; une autre fois, en nettoyant un laser infrarouge, il a brûlé une tache grise dans sa vision.

À l’âge de 15 ans, Luckey commence à « modder » du matériel de jeu vidéo : il prend des consoles comme la Nintendo GameCube, les démonte et les modifie avec des pièces plus récentes, pour les transformer en appareils compacts, efficaces et fabriqués à la main. « Modding était plus intéressant que de simplement construire des choses entièrement en utilisant de nouvelles technologies », m’a dit Luckey. « C’est ce type d’ingénierie très spécial qui nécessitait de comprendre en profondeur pourquoi les gens avaient pris les décisions qu’ils avaient prises lors de la conception du matériel. »