Hit dice

Hit dice (coup singulier), abrégé HD, sont une règle dans les Donjons & Dragons se référant à l’origine au nombre de dés lancés pour calculer le nombre de points de vie avec lesquels un personnage ou un monstre commence à jouer. Cela détermine à quel point ils sont difficiles à tuer.

Dans diverses éditions de règles de Donjons & Dragons, les dés frappés interagissent également avec d’autres mécanismes de jeu, notamment le niveau du personnage, l’expérience, la force des attaques de monstres et la récupération de points de vie au repos.

Mécanique

Points de vie

Dans les Donjons originaux de 1974 & Dragons, les dés de succès d’un personnage joueur sont égaux à leur niveau de personnage. Un personnage de 1er niveau nouvellement créé lance un dé pour déterminer son total de points de vie. Un minotaure, qui a six dés frappés, lance six dés pour déterminer son total de points de vie.

Alors que les personnages utilisaient à l’origine des dés à six faces pour calculer les points de vie, une innovation précoce présentée dans Greyhawk (Supplément 1) (1975) donnait des classes de dés différents, donnant aux combattants plus de points de vie et aux utilisateurs de magie moins. Cette fonctionnalité serait appliquée aux éditions ultérieures de D & D.

Le score de Constitution d’un personnage joueur peut augmenter ou diminuer son total de points de vie.

Dans certaines éditions de D &D, un personnage joueur gagne généralement le maximum de roulis possible au premier niveau. Cela permet d’améliorer la capacité de survie des personnages au premier niveau et évite la situation où un personnage joueur malchanceux ne peut commencer qu’avec un seul point de vie.

Une règle, facultative dans certaines éditions, permet aux joueurs de prendre la valeur moyenne au lieu de lancer le dé frappé. Cela permet également d’éviter qu’un joueur malchanceux ait un faible nombre de points de vie.

Dépenser des dés de coup

Dans D & D 5e édition plus précisément, un personnage peut « dépenser » des dés de coup pour guérir hors du combat. Cela donne essentiellement aux personnages joueurs une réserve de points de vie à récupérer en dehors du combat.

Autres interactions de règles

Les dés frappés sont souvent synonymes de niveau de personnage et sont souvent utilisés à la place de  » niveau  » lorsque l’on fait référence à des monstres. En conséquence, de nombreuses règles concernant les monstres en particulier sont affectées par les dés frappés.

Dans la 3e édition de D &D en particulier, plusieurs statistiques d’un monstre sont calculées en fonction de leurs dés touchés, de la même manière que certaines statistiques d’un personnage joueur sont basées sur le niveau du personnage. Ceux-ci incluent le bonus d’attaque de base, le bonus de lancer d’économie de base, le nombre d’exploits et la classe de difficulté de certaines attaques surnaturelles.

Certains sorts affectent les cibles différemment en fonction de leurs dés touchés. Par exemple, le spray de couleur en D & D 3.5 est plus efficace contre les créatures avec moins de dés touchés.

Inflation des dés frappés

Un phénomène observé est que le type de dé disponible pour les classes de personnages a tendance à augmenter entre les éditions de D & D. Les combattants, utilisant à l’origine un d8, sont passés à d10, tandis que les sorciers sont passés de d4 à d6. Les voleurs (appelés à l’origine « voleurs ») ont commencé avec des dés frappés d4, mais à D &, la 5e édition était passée à d8.

Chaque classe de personnage apparaissant dans OD &D a finalement vu ses dés touchés augmentés dans une édition ultérieure des règles. Le dernier à changer était l’assassin, qui après 39 ans est passé de d6 à d8 en devenant une sous-classe rogue.

Historique de la publication

Original D & D

Dans les Donjons originaux de 1974 & Dragons, « hit dice » a d’abord été utilisé comme abréviation de « Dés pour Coups cumulés ». Tous les dés frappés, à la fois pour les personnages joueurs et les monstres, sont lancés à l’aide de dés à six faces. Les dés frappés d’un personnage joueur peuvent ne pas être égaux à leur niveau ; un combattant de 9e niveau a 9d6 +3 points de vie (neuf dés frappés avec un bonus de 3 HP), tandis qu’un utilisateur de magie de 9e niveau a 6d6 +1.

Faucongris (Supplément 1) (1975) introduit des dés à coups variables par classe, dans le but exprès de renforcer les combattants et d’affaiblir les utilisateurs de magie. L’éditeur de TSR Tim Kask attribuera plus tard cela à la préférence idiosyncratique de l’auteur Gary Gygax pour les combattants Conan-esque par rapport aux sorciers. Les personnages de haut niveau ont également atteint un plafond sur le nombre total de dés touchés, peut-être pour éviter que les personnages ne deviennent presque impossibles à exécuter, une règle qui persisterait jusqu’à sa suppression dans D & D 3e édition.

Y compris les suppléments OD &D, les classes de personnages avaient les dés suivants dans cette édition des règles du jeu:

Hit Die Classes en DO & D
d4 Magic – utilisateur, moine, voleur
d6 Assassin, clerc, la plupart des monstres
d8 Chasseur
d10 Monstres puissants uniquement (Démon de type IV, démon de type VI, Démogorgon)
d12, d20 Démons puissants (définis dans les règles, mais aucun de ces pouvoirs n’était répertorié)

Basic D& D

Dans toutes les versions, la gamme de produits Donjons & Dragons parallèlement aux Donjons avancés & Dragons, les races étaient considérées comme des classes. Les valeurs de dés de succès suivantes ont été utilisées par toutes ces éditions:

Hit Die Classes dans Holmes Basic
d4 Voleur, utilisateur magique
d6 Clerc, elfe, halfling, mystique
d8 Nain, combattant

Moldvay Basic (1981) permet à un joueur de relancer éventuellement un 1 ou 2 sur son premier dé frappé. Le mystique est apparu dans les Règles Cyclopedia (1991), mais pas dans d’autres éditions. Certaines autres classes sont apparues en tant que sous-classe, telles que le vengeur et le paladin en tant que sous-classes de combattant, et le druide en tant que sous-classe de clerc neutre, et basent leurs dés de frappe.

Comme OD &D et AD &D, les caractères du D de base &D atteignent finalement un plafond de dés à certains niveaux, et ne gagnent qu’un nombre fixe de points de vie par la suite.

AD & D 1ère édition

Les personnages joueurs gagnent désormais un dé par niveau jusqu’à ce qu’ils atteignent le nombre maximum de dés pour leur classe. Une exception inhabituelle dans AD & D 1e est que le ranger et le moine gagnent deux dés frappés au niveau un.

Les classes ont les dés suivants:

Hit Die Classes dans AD & D 1e
d4 Illusionniste, utilisateur de magie, moine
d6 Assassin, barde, voleur, voleur – acrobate
d8 Ranger (2d8 au 1er lvl), Clerc, druide, la plupart des monstres
d10 Cavalier, combattant, paladin
d12 Barbare

Notamment, le voleur, le clerc, le druide et le combattant augmentent d’un type de dé dans cette édition des règles. Les monstres augmentent également de d6 à d8. Cela a pour effet global d’affaiblir davantage les utilisateurs de magie.

AD & D 2e édition

Le Manuel du joueur (2e) (1989) n’apporte aucune modification aux dés à succès de AD &D, mais organise formellement les classes en archétypes qui ont le même dé à succès:

Hit Die Classes dans AD & D 2e
d4 Sorciers (mage, illusionniste, sorciers spécialisés)
d6 Voleurs (barde, voleur)
d8 Prêtres (clerc, druide)
d10 Guerriers (combattant, paladin, ranger)

AD & D 2e serait la dernière édition du jeu à comporter un plafond de dés en dessous du niveau total du personnage. Par exemple, un combattant au-dessus du 9ème niveau ne gagne que 3 points de vie fixes par niveau et ne gagne pas de points de vie bonus pour une constitution élevée.

D & D 3e édition

À partir de la troisième édition de D &D, tous les personnages joueurs gagnent un dé coup par niveau de personnage et ajoutent leur modificateur de Constitution aux points de vie à tous les niveaux. Ce changement a rendu les personnages et les monstres de haut niveau exceptionnellement difficiles, sauf contre des effets tels que la mort instantanée et la perte de score de capacité.

Hit Die Classes dans D & D 3e Types de monstres
d4 Sorcier (y compris les sorciers spécialisés), sorcier
d6 Barde, voyou Fey
d8 Clerc, druide, moine, ranger (D & D 3.5) Aberration, animal, élémentaire, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, étranger, plante, changeur de forme (D & D 3.0), vermine
d10 Chasseur, paladin, ranger (D & D 3.0) Bête (D & D 3.0), construire, bête magique, suinter
d12 Barbare Dragon, mort-vivant

Cette configuration de dés à succès emprunte de manière significative à AD & D 2e édition. Le moine, qui n’était pas apparu dans le Manuel du joueur AD & D 2e, a augmenté deux types de dé de d4 à d8, tandis que le barbare est revenu comme la seule classe d12.

Les classes prestige de la troisième édition, trop nombreuses pour être énumérées ici, utilisaient divers dés à coups de d4 à d12 et suivaient généralement la classe de base typique pour prendre cette classe; notamment, la classe prestige assassin orientée rogue utilise un dé de coup d6 ; ce qui en fait la seule classe 3e autre que l’utilisateur magicien/magique à avoir conservé son dé de coup d’origine de OD & D.

Dans la révision D& D 3.5 (2003), le ranger a été nerfé de d10, où il était dans les éditions précédentes en tant que sous-classe de combattant ou de guerrier, à d8. Une raison possible à cela est une tendance historique à surestimer la force du ranger en raison de sa puissance en AD & D.

Les dés de coup de monstre sont basés sur le type, la plupart des types utilisant des dés de coup de d8, les différences les plus notables étant les Morts-vivants (qui ne gagnent aucun bonus de Constitution aux points de vie et ont besoin de dés de coup de d12) et Dragon (un d12 menaçant). Les démons puissants, seuls propriétaires du dé le plus touché en D&D d’origine, font désormais partie du groupe de type Outsider avec seulement des dés frappés en d8.

D & D 4e édition

D & D 4e édition a abandonné le terme « dés frappés » au profit de « niveau », car les personnages joueurs et les monstres ne roulent plus au hasard pour les dés frappés, mais gagnent un nombre fixe de points de vie à chaque niveau. Le modificateur de constitution n’est plus ajouté par niveau. Cependant, les personnages gagnent un bonus énorme à leurs points de vie au premier niveau, en plus d’ajouter tout leur score de Constitution (pas seulement le modificateur).

Exemples de classes de personnages apparaissant dans le Manuel du joueur (4e) (2008), le Manuel du joueur 2 (4e) (2009) et le Manuel du joueur 3 (2010) comprennent:

HP au premier niveau HP par niveau gagné Classe
10 4 Invocateur, assistant
12 4 Psion
12 5 Ardent, barde, clerc, druide, moine, ranger, voyou, runepriest, chercheur, chaman, sorcier, démoniste, seigneur de guerre
14 6 Vengeur
15 6 Barbare, cuirassé, combattant, paladin
17 7 Directeur

Le boost de point de vie de départ est le plus important de l’histoire de D & D, et est conçu pour permettre aux joueurs d’éviter l’expérience aventureuse et plus fragile qui avait été représentée par les niveaux de personnage les plus bas de la 3e édition de D & D. D & D 4e a intentionnellement pris un « point d’équilibre » perçu dans D & D 3e entre les niveaux 5 et 15, et a utilisé cette expérience comme base du niveau 1-30 de D& D 4e.

En supposant que les points de vie gagnés représentent la moyenne de chaque dé de vie arrondi, plusieurs classes obtiennent un boost de point de vie à partir de leur D & D 3.5 versions : sorcier, psion, barde, voyou, sorcier et démoniste. Le barbare est rétrogradé à la même valeur de point de vie que le combattant.

Le « niveau » de monstre, ainsi que le rôle de monstre, sont utilisés pour déterminer leurs points de vie et d’autres statistiques clés.. Le niveau détermine également la quantité d’XP gagnée pour vaincre un monstre, remplaçant le mécanisme de classement de défi plus subjectif de D& D 3e.

D & D 5e édition

Dans D & D 5e édition, « hit dice » est défini comme une abréviation pour « hit point dice ». Le terme représente à la fois les dés lancés pour déterminer les points de vie d’un personnage ou d’une créature et un nouveau mécanisme de récupération des points de vie à court repos.

Dé frappé Classes en D & D 5e Taille du monstre
d4 Minuscule
d6 Sorcier, sorcier Petit
d8 Artificier, barde, clerc, druide, moine, voyou, démoniste Médium
d10 Chasseur, paladin, ranger Grand
d12 Barbare Énorme
d20 Gargantuesque

Par rapport à D & D 3.5, le sorcier et le sorcier sont passés de d4 à d6 ; le barde, le voyou et le démoniste sont passés de d6 à d8 ; et le ranger a été restauré à son dé hit d10 de l’ère J &. Par rapport à D & D 4e, le barde, le voyou, le démoniste et le sorcier ont conservé leurs améliorations de point de vie, le sorcier a été réduit pour rencontrer le sorcier, tandis que le ranger et le barbare ont été promus d’un type de dé pour respecter leur statut éditions précédentes.

Les dés frappés par les monstres sont désormais basés sur la taille plutôt que sur le type.

Les personnages joueurs peuvent désormais « dépenser » des dés pour récupérer des points de vie pendant un court repos. Par exemple, un barbare de niveau 5 avec des dés de coup d12 et un modificateur de Constitution de +3 peut lancer pour récupérer 1d12 + 3 points de vie, et peut le faire un nombre de fois égal à son niveau de barbare.

  1. Assassin, en tant que classe ou sous-classe, a effectivement conservé son dé hit d6 pendant 39 ans : Blackmoor (Supplément 2) de OD &D (1975), Manuel du joueur (1e) (1978), PHBR2 The Complete Thief’s Handbook (1989) de 2e en tant que kit de voleur et Guide du Maître de Donjon (3.0) (2000) en tant que classe de prestige. Si l’on compte l’assassin de D& D 4e, qui apparaît dans Dragon #394 (décembre 2010), ses 4HP/niveau sont équivalents à d6 arrondi, dépassant ainsi le sorcier dont la 4e incarnation a également maintenant 4HP/niveau. Le Manuel du joueur (5e) (2014) a fait d’assassin une sous-classe de voyous et il a finalement été promu en d8.
  2. Guide du Maître du Donjon (4e) (2008), p. 184.
  3. Manuel du joueur (5e) (2014), p. 186.