RPGBOT – Pathfinder – Le Manuel du Barbare

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  3. Caractères Classes Le Manuel du Barbare

Dernière mise à jour : Octobre 15, 2018

Avertissement

Je supporte un sous-ensemble limité du contenu des règles de Pathfinder. Si vous souhaitez de l’aide avec les options de lecteur Pathfinder non couvertes ici, veuillez m’envoyer un e-mail et je suis heureux de vous fournir une assistance supplémentaire.

RPGBOT utilise le schéma de codage des couleurs qui est devenu courant parmi les manuels de construction de Pathfinder. Notez également que de nombreux articles colorés sont également des liens vers le Paizo SRD.

  • Rouge: Options mauvaises, inutiles ou extrêmement situationnelles.
  • Orange : Options OK, ou options utiles qui ne s’appliquent que dans de rares circonstances
  • Vert : Bonnes options.
  • Bleu: Options fantastiques, souvent essentielles à la fonction de votre personnage.

Introduction

Le Barbare est un Défenseur et un Attaquant à égalité avec le Combattant, mais là où le Combattant dépend des exploits et des tactiques prudentes, le Barbare dépend de se mettre en colère et de frapper des choses. Le Barbare a tendance à être un canon de verre malgré leurs points de vie redoutables, car ils traversent les points de vie rapidement, alors assurez-vous d’amener un guérisseur et investissez dans des baguettes de Guérison pour une guérison bon marché entre les rencontres.

Le concept de « Rage Cycling » est mentionné dans de nombreuses discussions barbares. Rage Vélo la pratique de mettre fin à une rage et d’en commencer immédiatement une nouvelle. C’est impossible pour un Barbare normal car mettre fin à une rage rend le Barbare fatigué, donc le cyclisme de rage dépend de l’immunité à la fatigue. Le cyclisme de rage n’est en aucun cas essentiel, mais il ouvre des options intéressantes avec des pouvoirs de Rage qui ne fonctionnent qu’une seule fois par rage.

Ce guide s’adresse au barbare à la vanille. Pour le Barbare déchaîné, voir mon Manuel Barbare.

La classe Barbare Dispose de

Points de vie : La seule classe avec des points de vie d12.

Bonus d’attaque de base: BAB plein.

Sauvegardes: Bonnes sauvegardes de Courage, mais les Sauvegardes Réflexes et les sauvegardes de Volonté sont souvent des problèmes pour les Barbares.

Compétences: Les armes martiales, les armures moyennes et les boucliers offrent de nombreuses options au Barbare.

Compétences: plus de 4 rangs de compétences, mais très peu de compétences utiles, et l’intelligence est souvent une statistique de décharge.

Mouvement rapide (Ex): Agréable pour la charge, et il maintient votre vitesse à 30 pieds en armure moyenne.

Rage (Ex) : La capacité signature du Barbare.

Pouvoirs de Rage (Ex) : Les pouvoirs de Rage offrent un grand nombre de façons amusantes de personnaliser votre Barbare. Pour obtenir de l’aide dans la sélection des Pouvoirs de Rage, consultez ma Panne de puissance de Rage Barbare.

Esquive étrange (Ex): Situationnel

Sens du piège (Ex): Très situationnel.

Esquive étrange améliorée (Ex): Très situationnelle.

Réduction des dégâts (Ex): Une réponse fantastique à la tendance du Barbare à mourir en grand nombre d’attaques faibles.

Plus grande Rage (Ex): Une amélioration linéaire de la Rage.

Volonté Indomptable (Ex): Les sorts de Situation, mais d’Enchantement sont parmi les plus effrayants du jeu, et Dominer la Personne sur un Barbare a conduit à la fin de nombreuses fêtes.

Rage Infatigable (Ex): Un peu tard dans le jeu pour voir une utilisation réelle, mais Rage Infatigable vous permet de faire un Cycle de Rage sans effort réel pour l’intégrer à votre build.

Rage puissante (Ex): Une autre amélioration linéaire de la Rage.

Capacités

Le Barbare est tout au sujet du combat au corps à corps, et ses capacités reflètent cela.

Str: Les Barbares sont tout au corps à corps, et même les constructions barbares à distance étranges nécessitent un énorme tas de force.

Dex: Avec seulement une armure moyenne, la dextérité est une partie essentielle de l’AC du Barbare.

Avec: Parce que les Barbares ont tendance à avoir une AC faible (surtout quand ils font rage), vous avez besoin de beaucoup de Constitution pour augmenter les points de vie du Barbare.

Int: Videz à 8, ou 7 si vous en avez absolument besoin. Les barbares ont très peu de compétences utiles.

Wis: Essentiel pour la pauvre Volonté du Barbare sauve.

Cha: Videz à 7 sauf si vous prévoyez d’utiliser Intimidate.

25 Point d’achat 20 Points d’Achat 15 Points d’achat Elite Array
  • Str: 18
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 10
  • SIO: 12
  • Cha: 7
  • Str: 17
  • Dex: 14
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  • Cha: 7
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  • Con: 14
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  • Cha: 7
  • Str: 15
  • Dex: 13
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 12
  • Cha: 8

Courses

Les bonus de force sont essentiels, et la taille moyenne est fortement recommandée.

Nain: Une excellente option défensive, le Nain offre beaucoup de choses qui vont très loin pour garder le Barbare en vie. Le bonus de classe Nain favorisé accorde des tours de rage bien nécessaires.

Elfe : L’Elfe n’a rien à voir avec le Barbare.

Gnome : Pénalité de force, et aucune capacité utile.

Demi-Elfe: Rien de vraiment utile sauf le bonus de score de capacité flexible.

Demi-Orque: Un bonus de capacité flexible, une vision sombre, des capacités raciales sympas et des tours de rage supplémentaires en tant que bonus de classe privilégié.

Halfling : Pénalité de force, et aucune capacité utile.

Humain: Toujours une bonne option, mais le bonus de classe favorisé par l’humain est une poubelle.

Traits

  • Anatomiste (Combat): Les Barbares n’ont pas besoin de beaucoup d’exploits, ce qui signifie que l’amélioration de la critique sur un falchion est un bon choix. + 1 pour confirmer les coups critiques pourrait être une utilisation valable d’un trait.
  • Hache à broyer : (Combat): Les barbares aiment se lancer au combat en premier, et se retrouvent souvent seuls face aux ennemis, ce qui peut être un bonus fiable pour les dégâts. La valeur sera éclipsée à des niveaux plus élevés à mesure que votre bonus de dégâts augmentera, mais cela peut être intéressant pour les campagnes de bas niveau où 1 ou deux dégâts représentent une grande partie des points de vie de quelque chose.
  • Sanguinaire (Combat) : Difficile à suivre et difficile à mettre en jeu fréquemment. Cherchez quelque chose de plus fiable.
  • Dodger habile (Combat): Bonus à une mauvaise sauvegarde.
  • Tueur (Combat): Ceci est destiné à être utilisé avec des armes comme des haches et des faux avec de gros multiplicateurs critiques, mais comme ces armes ont des critiques de 20 / x #, vous ne verrez presque jamais le bonus.
  • Réactionnaire (Combat): Les bonus d’initiative sont toujours agréables. Chargez vos ennemis avant qu’ils ne vous chargent.
  • Foi indomptable (Foi): Bonus à votre pire sauvegarde.
  • Réflexes Elfiques (Race Demi-Elfe) : Identique à Réactionnaire, mais n’utilise pas votre trait de combat.

Compétences

  • Acrobaties (Dex): Les barbares ne devraient pas se soucier des attaques d’opportunité.
  • Montée (Str): Trop situationnelle.
  • Poignée d’animal (Cha) : Inutile pour le Barbare à la vanille.
  • Intimider (Cha): Utile pour certaines versions.
  • Connaissance (nature) (Int): L’une des compétences de connaissance les plus importantes du jeu.
  • Perception (Wis) : La compétence la plus roulée du jeu.
  • Ride (Dex) : Inutile pour vanilla Barbarian.
  • Survie (Wis) : situationnelle.
  • Nage (Str) : Trop situationnelle.

Exploits

  • Maîtrise de l’armure, Lourd: Si cela ne vous dérange pas d’être lent, une armure lourde peut rendre le Barbare exceptionnellement durable. Malheureusement, cela rend la charge plus difficile et supprime votre bonus de vitesse.
  • Bagarreur de bar : Les Barbares comptent beaucoup sur les exploits de combat, ce qui peut ajouter une belle polyvalence à votre construction. Malheureusement, ce n’est que pour 1 minute par jour, et vous ne pouvez pas le casser.
  • Focus critique: Une fois que vous avez amélioré la critique, c’est un excellent choix. Combiné avec le trait anatomiste, même vos attaques itératives peuvent critiquer de manière fiable. Les exploits critiques dépendants sont bien, mais ne correspondent pas vraiment à la tactique normale du barbare consistant à « faire tous les dégâts jusqu’à ce qu’il tombe ».
  • Rage supplémentaire: 6 tours de rage supplémentaires, c’est bien, mais vous pouvez obtenir un bien meilleur rendement avec des bonus de classe favorisée par la race.
  • Puissance de Rage supplémentaire : Les pouvoirs de Rage sont fantastiques, et beaucoup seront plus utiles qu’un exploit.
  • Flotte: 5 pieds, ce n’est pas beaucoup, surtout quand il existe des bottes de Foulée et de ressort.
  • Amélioration critique: Les Barbares ont tendance à avoir un énorme bonus de dégâts statiques sur leurs attaques, et avec un falchion et une Critique améliorée, vous pouvez vous attendre à des coups critiques importants et fréquents.
  • Ténacité : Encore plus de points de vie.
  • Vitalité déchaînée: Tomber inconscient pendant la rage supprimera le bonus de Rage à la Constitution qui peut rapidement vous faire passer d’inconscient à mort. La vitalité déchaînée peut très facilement vous sauver la vie.
  • Rage récupérée: Un point de rage, et vous devez obtenir le coup fatal. La rage supplémentaire vous donnera probablement plus de tours par jour.
  • Attaque de puissance: Je n’ai jamais rencontré un Barbare qui n’avait pas de Pouvoir d’Attaque.
    • Rage téméraire : Augmentez la pénalité d’Attaque de puissance et les dégâts d’un cran.
  • Frappe vitale: La frappe vitale peut être très puissante, mais elle nécessite certaines complexités. Voir mon Guide pratique de La Grève Vitale.
  • Mise au point des armes : Comme vous ne pouvez obtenir aucun des exploits nécessitant une mise au point des armes, ce n’est pas très utile.

Armes

  • Bardiche: 19-20 crit est le meilleur que vous pouvez obtenir sur une arme à portée.
  • Falchion: La portée de menace de 18 à 20 infligera plus de dégâts que la différence entre les dégâts 2d4 et 2d6, d’autant plus que vous progressez en niveau et que votre bonus de dégâts éclipse rapidement les dégâts de l’arme.
  • Greataxe : À égalité avec l’épée.
  • Épée : L’arme à deux mains incontournable. Un bon compromis entre des dégâts fiables et une gamme de menaces critiques.

Armure

  • Armure céleste (22 400 gp) : À moins d’avoir une compétence en armure lourde et un modificateur de dextérité d’au plus +5, l’armure céleste est la meilleure armure du jeu si tout ce dont vous avez besoin de votre armure est AC. Pour en savoir plus, consultez mon Guide pratique sur les Armures célestes.
    • Cuir clouté: Armure de départ si vous prévoyez d’utiliser une armure légère.
    • Masquer: Armure de départ si vous prévoyez d’utiliser une armure moyenne.
    • Cuirasse mithrale: Tout le courant alternatif de l’armure moyenne et aucune vitesse réduite, mais c’est assez cher.

    Objets magiques

    Armes

    • Furious (+1) : Une option de choix évidente pour toute personne ayant une capacité de rage.
    • Tonifiant (+2): +2 est cher, mais cela ouvre de nombreuses options de construction vraiment géniales. Si vous aimez utiliser des capacités qui mettent fin à votre rage comme une finition furieuse, cela peut vous permettre de faire un cycle de rage tant que vous pouvez tuer quelque chose dans un délai raisonnablement court. Faute d’une meilleure option, gardez un rat dans un sac à votre ceinture et tuez-le pour brûler votre fatigue.
    • Vitesse (+3): Une attaque supplémentaire par tour est un énorme tas de dégâts supplémentaires, mais les bottes de vitesse sont beaucoup moins chères, et pour le prix, vous pouvez facilement acheter plusieurs paires et les changer une fois qu’elles ont passé leurs 10 tours / jour.
    • Vicieux (+1): Cela correspond bien au thème du Barbare, mais se blesser est dangereux, et vous vous sentirez idiot lorsque vous subirez des dégâts de 1d6 et que vous vous frapperez inconsciemment.

    Armure / Boucliers

    • Armure céleste (22 400 gp) : À moins d’avoir une compétence en armure lourde et un modificateur de dextérité d’au plus +5, l’armure céleste est la meilleure armure du jeu si tout ce dont vous avez besoin de votre armure est AC. Pour en savoir plus, consultez mon Guide pratique sur les Armures célestes.
    • Peau de rhinocéros (unique): Assez bon marché, et les dégâts bonus 2d6 sur chaque charge sont un coup de pouce fiable à votre production de dégâts d’un équipement auquel les Barbares ne prêtent généralement pas beaucoup d’attention.

    Bagues

    • Protection: Gardez-en une si vous en trouvez une que personne d’autre dans la fête ne veut, mais ne dépensez pas d’or dessus. L’AC d’un Barbare est une réflexion après coup, et sonne de l’échelle de protection dans le prix très rapidement.

    Baguettes

    • Guérir les blessures légères: Vous ne pouvez pas l’utiliser, alors faites confiance à quelqu’un qui le peut. Vos points de vie vont monter et descendre très fortement un jour normal, donc cela sera très utile.

    Objets merveilleux

    • Ceinture de force: Obtenez-en une tôt et améliorez-la souvent. Envisagez de passer à une Ceinture de Puissance Physique pour des bonus à la fois de Force et de Constitution, mais n’optez pas pour la Perfection Physique à moins que vous ayez vraiment besoin de la Dextérité pour une raison quelconque.
    • Bottes de vitesse: À seulement 12 000 gp, c’est un vol. Activez-les comme une action gratuite un tour à la fois, et vous pouvez facilement étendre leur utilisation tout au long d’une journée entière. Un essentiel pour presque tous les personnages de mêlée.
    • Bottes de Foulée et de ressort: Contrairement à la 3e édition, le Mouvement rapide n’est plus un bonus d’amélioration, donc ces bottes s’empilent avec le Mouvement Rapide du Barbare. Les bottes de vitesse seront une meilleure option pour la plupart des barbares, mais si vous avez juste besoin d’être très rapide pour une raison quelconque, elles fonctionnent très bien et ne coûtent pas cher.
    • Manteau de résistance: Trop crucial pour renoncer.
    • Bandeau de ravages: Le premier effet fonctionne mieux pour les pouvoirs de Rage Superstitieux ou déchaînés comme les positions, mais le grand tirage est le deuxième effet de l’objet. Commencer une rage comme une action immédiate signifie que vous obtenez tous les avantages défensifs que vous obtenez de votre rage juste à temps pour vous protéger de tout ce qui est sur le point de vous frapper. Il ne fonctionne qu’une fois par jour, mais cela suffit généralement.

    Sorts permanents

    • Agrandir la personne: La grande taille vous permet d’atteindre et un petit bonus à la force, tous deux fantastiques pour les Barbares.

    Classes Multiclassing et Prestige

    • Oracle: Un plongeon d’un niveau dans Oracle au niveau 9 peut vous immuniser contre la fatigue, vous permettant de faire rage cycle 8 niveaux plus tôt. Le cyclisme de rage peut être un outil puissant pour de nombreuses constructions barbares et améliore considérablement l’efficacité des Pouvoirs de Rage qui ne fonctionnent qu’une fois par rage.