Skins personnalisés

Si l’apparence de votre véhicule préféré commence à vous ennuyer et que les camouflages disponibles dans le jeu ne sont pas tout à fait ce que vous voulez, la meilleure solution est de créer une apparence unique pour votre véhicule avec un camouflage utilisateur.Vous pouvez toujours trouver des camouflages intéressants sur le portail War Thunder LIVE ou créer le vôtre.Le camouflage de l’utilisateur est défini localement, c’est-à-dire que seul le joueur peut le voir. Pour d’autres, votre char ou votre avion restera dans le même camouflage que celui qui a été sélectionné dans le menu « Apparence » comme base pour le camouflage de l’utilisateur.

Réglage du camouflage utilisateur

Sélectionnez le véhicule au sol ou l’avion sur lequel vous souhaitez mettre à jour le camouflage, ouvrez le menu « Apparence » ou cliquez sur le bouton pour créer un exemple de camouflage.

  •  CustomSkins Crée un Wiki de fichiers d'échantillons.jpg

Après cela, accédez au dossier où le client War Thunder est installé et procédez comme suit:

  1. Accédez au chemin suivant: War Thunder → UserSkins → * nom du dossier précédemment obtenu * (par exemple: template_ussr_t_10m).
  2. Si vous souhaitez définir un camouflage à partir du portail War Thunder LIVE, supprimez simplement tout le contenu du dossier, puis téléchargez le camouflage unique à partir duquel vous aimez live.warthunder.com et copiez le contenu de l’archive dans le dossier. Ce sera 2-3 fichiers dans les formats de fichiers DDS ou TGA et aussi le fichier de configuration « name_of_the_vehicle.BLK ».
  3. Si vous souhaitez créer votre propre camouflage, commencez à éditer les fichiers graphiques simples au format TGA qui se trouvent déjà dans le dossier. Par défaut, une texture sera créée pour les véhicules terrestres qui sera appliquée à tous les éléments du véhicule.
  •  Wiki CustomSkins MovingCustomSkins.PNG

Revenez au client et mettez à jour la liste des camouflages disponibles en appuyant sur le bouton correspondant.

  •  CustomSkins UpdateSkinFiles Wiki.jpg

Si vous avez tout fait correctement, le camouflage que vous avez chargé doit être affiché dans la liste « Camouflages utilisateur » lorsque vous cliquez dessus. Réglez le camouflage.

  •  Wiki d'affichage des nouveautés CustomSkins.jpg

Création de camouflage

La création de tout camouflage commence par la création de l’exemple décrit ci-dessus. Ensuite, les fichiers d’exemple sont édités dans n’importe quel éditeur graphique approprié en tant qu’image ordinaire. L’important ici est de préserver le titre initial, car cela permet beaucoup plus facilement aux utilisateurs moins expérimentés d’utiliser le camouflage déjà terminé. Si vous souhaitez changer le nom de la texture, n’oubliez pas de le changer dans le fichier de configuration « name_of_the_vehicle.BLK ».

Principes de création

Lors de la création d’un schéma de camouflage, les auteurs sont encouragés à adhérer aux principes adoptés dans le jeu. Les camouflages non conformes à ces règles ne seront pas utilisés pour préparer du contenu pour le marché War Thunder.

  • La sélection de contenu pour le marché ne sera pas incluse si le camouflage contient des changements dans le cockpit.
  • Modifier la texture de la flamme du moteur sur un avion n’est pas souhaitable et, dans la plupart des cas, entraînera un rejet lors de la sélection du contenu pour le marché.
  • Les dommages et les éclats de peinture sur les textures _dmg ne doivent pas se trouver aux bordures des différentes sections du modèle DM dans le revêtement.
  • Les marques d’identification sur les aéronefs des pays du bloc fasciste / nazi ne doivent pas contenir de symboles interdits.
  • Pour les avions italiens, il est recommandé d’utiliser des marquages harmonisés téléchargeables: (Cliquez ici pour télécharger le fichier zip).
  • Les marques indiquant les avions abattus ainsi que les emblèmes personnels des pilotes ne doivent pas contenir de symboles interdits. Il est recommandé d’utiliser les normes d’image uniformes adoptées dans le jeu.
  • Pour les avions allemands, il est recommandé de ne pas utiliser de marquages de queue.

Camouflage d’avion

Les camouflages d’avion ne peuvent pas être tournés ou mis à l’échelle c’est pourquoi dans l’exemple, vous trouverez la disposition des éléments de la structure.

L’exemple se compose des fichiers suivants:

  • nom_du véhicule.blk – un fichier requis pour définir le camouflage
  • nom_c du véhicule.tga – le camouflage lui-même
  • nom_du véhicule.tga – les normales de camouflage
  • nom_du véhicule_c_dmg.tga – masque d’endommagement pour les modifications après avoir subi des dommages
  • nom du véhicule_n_dmg.tga – normales de masque de dégâts

Les deux premiers fichiers suffisent pour le camouflage le plus simple, mais votre camouflage sera alors échangé contre le camouflage standard créé par l’exemple lorsque vous prenez même le plus petit coup. Cela vaut donc la peine de faire le plein de patience et de créer un travail vraiment impressionnant.

Équipement de camouflage au sol

Pour le moment, il est possible de créer deux types de camouflage pour les véhicules au sol:

  1. Camouflage répété – coloration simple (monochrome, avec des taches, des rayures), qui peut être mise à l’échelle et tournée.
  2. Camouflage fixe – motifs variables complexes sur différentes parties du véhicule dans lesquels il est également possible d’ajouter des décalcomanies même sans arrière-plan (camouflage) qui sera sur le véhicule à tout moment. Un tel camouflage ne peut pas être tourné ou mis à l’échelle.

Les règles de camouflage fixe

  • Seront utilisées par le bloc set_tex dans le.fichier blk (voir l’exemple ci-dessous).
  • La couleur du camouflage sera appliquée au modèle par le masque du canal alpha.
  • Canal Alpha: blanc – couleur du camouflage vu sur le modèle, gris – translucide, noir – couleur ne sera pas appliquée.
  • La couleur du camouflage fixe « nuance » la métallicité et modifie la douceur.
  • La taille de chaque côté de la texture en pixels doit correspondre à la puissance de deux (par exemple, 2048, 4096, 8192), le rapport entre les côtés doit être le même que la texture d’origine.

À titre d’exemple simple, nous allons créer un camouflage pour le Chieftain Mk.10 avec décalcomanie fixe en forme de carré orange. La couche contiendra chieftain_mk_10_turret.texture tga. Ses canaux RVB et Alpha ressemblent à ceci:

  •  Wiki CustomSkins Chieftain10RGB.png
  •  CustomSkins Chieftain10Alpha Wiki.png

Nous dessinons un carré dans la même zone sur tous les canaux. Dans le canal alpha, la zone restante doit être remplie de noir.

  •  Le wiki de CustomSkins Chieftain10RGBOrangeSq.png
  •  Le site web de CustomSkins Chieftain10AlphaOrangeSq.png

Dans le cas de modifications apportées à une seule texture, le fichier blk ressemblera à ceci:

name:t="user" set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" //the name of the source texture to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //the name of the changed texture param:t="camo_skin_tex" //technical parameter }

Le modèle prendra donc la forme suivante:

  •  Wiki CustomSkins Chieftain10OrangeSq.png

Notez que le reste de la texture avec de la rouille sur la tourelle n’est pas visible. Cela s’est produit parce que les valeurs du canal alpha à l’extérieur du carré étaient égales à zéro. Les endroits avec un canal alpha gris seront appliqués comme translucides. Le décalcomanie va surpeindre les endroits de « couleur fendue », changer la métallicité et la douceur de la surface. Ouvrons le uk_camo_very_dark_drab.fichier tga et dessinez des barres noires là-bas (dans la compréhension du PBR « noir » – il n’est pas plus sombre que 30; 30; 30 en RVB).Important:

  • Cette texture doit avoir un canal alpha, la douceur des zones colorées en dépend.
  • La texture doit être ombrée.
  •  Wiki de CustomSkins RepetitiveCamoBlackBars.png

Le remplacement du fichier de camouflage répétitif doit être affiché dans le fichier blk. Pour cela, il est nécessaire d’ajouter le bloc suivant:

replace_tex{ from:t="uk_camo_very_dark_drab*" //old camouflage to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" //new camouflage}

En conséquence, vous obtiendrez un camouflage qui peut vieillir (un masque de vieillissement sera appliqué) et après la destruction, le modèle aura l’air correct.

  •  Le wiki de CustomSkins Chieftain10OrangeSqBlackBars.png

En utilisant set_tex, vous pouvez peindre le véhicule presque entièrement comme dans l’exemple du camouflage « Berlin Brigade » pour Chieftain Mk.10.

  •  Le wiki de CustomSkins Chieftain10OrangeBerlinCamo.jpg

Le fichier.blk décrit l’application d’un camouflage fixe au modèle par une référence cohérente aux textures impliquées. Si une texture est mentionnée dans .fichier blk qui n’est pas dans l’archive, alors un tel camouflage est peu susceptible d’être pris en compte dans la sélection pour le marché.

name:t="user"// Scalable camouflagereplace_tex{ from:t = "uk_camo_very_dark_drab*" to:t = "uk_camo_light_mud_blue_black.tga*" }// Fixed camouflageset_tex{ from:t="chieftain_mk_10_body_c*" to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_gun_c*" to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_add_c*" to:t="chieftain_mk_10_add.tga" param:t="camo_skin_tex"}

Faites attention au canal alpha dans la structure de la coque (les canaux alpha des éléments restants de camouflage fixe sont similaires).

  •  Wiki CustomSkins Chieftain10HullAlpha.png

En raison d’une structure aussi complexe, il n’y a pas de « peinture » sur les rayures et les pièces si le châssis. L’effet similaire peut être obtenu en soustrayant une carte métallique du canal alpha blanc. Pour obtenir des masques de canal alpha et des cartes de métallicité, nous vous recommandons d’utiliser la fonction d’exportation WTAssetViewer du CDK War Thunder.

  • Important! L’utilisation du replace_tex au lieu de set_tex pour la texture de camouflage fixe entraînera l’impossibilité d’appliquer un décalque à ces textures dans le jeu et de telles créations seront automatiquement rejetées en sélectionnant le contenu pour le marché War Thunder.

Caractéristiques de l’application du camouflage à l’aide de set_tex:

  • Set_tex n’est pas destiné aux cartes normales ou AO (occlusion ambiante).
  • La transparence ou la couverture incomplète sont autorisées – par exemple pour fixer les décalcomanies. Ensuite, une couleur évolutive sera utilisée dans les zones manquées.
  • Vous pouvez appliquer des décalcomanies du jeu au modèle.
  • Après la destruction, le modèle aura l’air correct.

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