Stratégies défensives

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Avoir une disposition de base solide est l’une des parties les plus importantes de Boom Beach. Plus votre base est forte, plus vous avez de chances de repousser les attaques, de collecter des Informations et d’économiser vos Ressources et vos Points de victoire.

Chacun a sa propre façon de configurer sa base, mais il y a quatre éléments clés d’une conception de base qui doivent être pris en compte.

  • Le Quartier général
  • Statues de glace
  • Bâtiments défensifs
  • Bâtiments économiques et de soutien

Quartier général

Placer votre Quartier général est la partie la plus importante de la conception de votre base car votre objectif principal est de le protéger. Différents types de base appellent différents placements que vous pouvez lire ci-dessous. Il existe cependant quelques règles générales:

  1. Assurez-vous que le plus de défenses possible sont à portée du quartier général. Cela empêche les joueurs de manœuvrer leurs troupes dans un point faible et de détruire facilement votre QG.
  2. Ne placez jamais votre lance-roquettes juste à côté du QG. Cela fera que l’angle mort du Lance-roquettes couvrira entièrement le QG, ce qui les rendra inutiles contre les guerriers qui l’attaquent.
  3. Les lance-flammes doivent toujours être à portée du QG. Il n’y a pas de meilleur endroit pour les mettre. Notez que s’ils touchent le côté du QG, ils peuvent attaquer les guerriers de tous les côtés.
  4. Placez des Mines et / ou des Mines à Flèche autour du QG pour endommager lourdement les Guerriers qui tentent de se précipiter vers le QG. Ne placez pas toutes les mines contre le QG car un Barrage les éliminera toutes. Cependant, les mines à flèche doivent toucher le QG, sinon leur rayon de déclenchement plus court les laissera non déclenchées par les guerriers. Quoi qu’il en soit, les étaler rendra plus difficile pour un barrage de les éliminer tous.
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Statues de glace

Les statues de glace et le choix du nombre de chaque type à utiliser peuvent affecter de manière critique non seulement votre défense de base principale, mais également celle de toutes vos Bases de Ressources. N’oubliez pas que vous échangerez un potentiel offensif et de production pour la défense lorsque vous déployerez des Statues de Glace, mais si vous voulez une base vraiment impénétrable, un bon ensemble de Statues de glace est la voie à suivre. Si vous cherchez à gagner des Points de victoire, vous voulez avoir autant de Statues de glace que possible tout en ayant les Statues offensives pour vaincre les bases auxquelles vous faites face.

L’un des ensembles de Statues de glace les plus dévastateurs est d’avoir un chef-d’œuvre de Dégâts de Bâtiment, un chef-d’œuvre de Santé de Bâtiment et autant d’autres emplacements remplis de Gardiens de Santé de bâtiment que possible. Presque toutes les bonnes stratégies d’attaque consistent à détruire les défenses critiques soit avec la canonnière avant le débarquement des troupes, soit très rapidement après. Avec des bâtiments de très haute santé, non seulement il faudra beaucoup plus d’énergie de canonnière pour tuer des bâtiments critiques, mais des tourelles correctement placées améliorées par de nombreuses statues de glace peuvent affamer presque toutes les configurations d’armée connues.

Bâtiments défensifs

Vos Bâtiments défensifs sont les seules choses qui repoussent les attaques sur votre base, vous devez donc savoir comment les placer. Si vous les placez mal, les autres joueurs peuvent facilement sortir votre base. Un placement intelligent vous permettra de gagner des diamants, des informations et d’économiser vos points de victoire et vos ressources. Ci-dessous, vous pouvez voir quelles troupes chaque défense est la meilleure et la pire à gérer.

Bâtiments défensifs et leurs Forces et faiblesses

Défense Forte Contre… Décent Contre… Faible Contre…
Tours de Tireurs d’élite
  • Grenadiers
  • Médecins non protégés
  • Cryonéers non protégés
  • Zookas
  • Fusiliers
  • Chars
  • Guerriers
  • Bombardiers
  • Brûleurs
  • Lourds
Mitrailleuses
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Guerriers
  • Lourds
  • Brûleurs
  • Chars
  • Grenadiers
  • Bombardiers
  • Cryonéers
Mortiers
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Grenadiers
  • Guerriers
  • Cryonéers
  • Médecins
  • Bombardiers
  • Brûleurs
  • Chars
  • Poids lourds
Canons
  • Chars
  • Poids lourds
  • Médecins non protégés
  • Guerriers
  • Brûleurs
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Grenadiers
  • Bombardiers
Lance-Flammes
  • Tirailleurs
  • Guerriers
  • Poids lourds
  • Brûleurs
  • Chars
  • Zookas
  • Grenadiers
  • Bombardiers
Canons à Flèche
  • Chars
  • Brûleurs
  • Poids lourds
  • Grenadiers
  • Bombardiers
  • Guerriers
  • Fusiliers
  • Zookas
Lance-Roquettes
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Grenadiers
  • Bombardiers
  • Chars
  • Guerriers
  • Lourds
  • Brûleurs
  • Guerriers se précipitant au Lance-roquettes
  • Troupes guéries efficacement par les médecins (sauf les Zookas)
Lanceurs de Choc
  • Guerriers se précipitant QG
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Grenadiers
  • Chars
  • Brûleurs
  • Bombardiers
  • Les troupes étant efficacement couvertes par des Poids lourds ou des Brûleurs
  • Poids lourds
  • Lanceur de choc de Guerriers se précipitant
Mines
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Bombardiers
  • Guerriers
  • Brûleurs
  • Chars
  • Poids lourds
  • Grenadiers
Mines à flèche
  • Chars
  • Poids lourds
  • Brûleurs
  • Guerriers
  • Bombardiers
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Grenadiers
Mines de Choc
  • Tirailleurs
  • Zookas
  • Guerriers
  • Chars
  • Bombardiers
  • Poids lourds
  • Brûleurs
  • Grenadiers
Choc Blasters
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Chars
  • Grenadiers
  • Bombardiers
  • Guerriers
  • Poids lourds
  • Brûleurs
Poutres Lazor
  • Zookas
  • Fusiliers
  • Bombardier
  • Lourd lorsqu’il est utilisé avec des Zookas et / ou des Fusiliers
  • Grenadiers
  • Chars
  • Brûleurs
  • Guerriers
Doom Canons
  • Brûleurs
  • Chars
  • Poids lourds
  • Grenadiers
  • Bombardier
  • Guerriers
  • Fusiliers
  • Zookas

Générateurs de Bouclier

  • Ruées guerrières
  • Zooka se précipite
  • Stratégies d’attaque utilisant le générateur de bouclier se précipitant
Grappins
  • Réservoirs
  • Brûleurs
  • Poids lourds
  • Grenadiers
  • Bombardier
  • Guerriers
  • Fusiliers
  • Zookas
Pots Chauds
  • Fusiliers
  • Zookas
  • Guerriers
  • Médecins
  • Bombardier
  • Grenadiers
  • Chars lourds
  • Brûleurs
S.I.M.O.l
  • Grenadiers
  • Guerriers
  • Zookas
  • Médecins lorsqu’ils sont utilisés avec des chars seulement
  • Chars lorsqu’ils sont utilisés seuls ou avec des Brûleurs
  • Bombardier
  • Poids lourds (rarement ciblés)
  • Brûleurs lorsqu’ils sont utilisés par eux-mêmes
  • Fusiliers
Micro-ondes
  • Fusiliers
  • Guerriers
  • Médecins
  • Zookas
  • Lourds
  • Chars
  • Grenadiers
  • Brûleurs
  • Bombardier
Surprises du Boom
  • Chars
  • Grenadiers
  • Brûleurs
  • Poids lourds
  • Guerriers
  • Médecins
  • Bombardier
  • Fusiliers
  • Zookas
Canons Flotsam
  • Chars
  • Poids lourds
  • Zookas non protégés
  • Tirailleurs
  • Guerriers
  • Brûleurs
  • Grenadiers
  • Bombardier

Remarque : Le bouclier céleste a été omis en raison de ses forces et faiblesses variant en fonction des défenses qu’il protège.

AVERTISSEMENT: Vos défenses ne touchent aucun autre bâtiment que le siège en raison de sa grande santé. L’artillerie a des dégâts d’éclaboussures, ce qui signifie que si vous avez des bâtiments qui se touchent, l’Artillerie infligera tous ses dégâts à chaque bâtiment, ce qui peut endommager ou détruire tous ces bâtiments.

Bâtiments économiques / de soutien

Le placement de bâtiments non défensifs est important car l’énergie de canonnière qu’un attaquant obtient en les détruisant peut gagner ou perdre l’attaque. Dans n’importe quelle conception de base, vous voulez que le plus de défenses possible protègent vos bâtiments supplémentaires. Chaque conception de base a sa propre façon de les protéger, et vous pouvez ajuster leur placement pour s’adapter autant que possible à la stratégie de votre base. Avec des bâtiments économiques et de soutien, il est normal que certains d’entre eux se touchent, car il n’est généralement pas utile d’utiliser un barrage ou une artillerie pour détruire deux bâtiments non défensifs uniquement pour l’énergie. Cependant, ne placez pas les bâtiments où quatre se touchent au même endroit car cela vaut généralement la peine de les détruire pour de l’énergie.

Types de base

Dans cette section, vous découvrirez les types généraux de conceptions de base. Chaque section discutera des forces et des faiblesses de cette base et du type général de placement qu’elle devrait avoir. Chaque base a un niveau de quartier général recommandé auquel elle devrait être utilisée.

Dock Base

Recommandé pour les niveaux de quartier général 1-9

Pour les niveaux de QG inférieurs, le meilleur endroit est d’avoir votre QG sur le bord droit de votre base, à côté de votre jetée afin qu’il soit plus facile de se protéger avec des défenses de niveau inférieur. Avec cette disposition, vous n’avez pas beaucoup de bâtiments de défense, mais il est toujours facile de vous défendre en profitant des quelques défenses dont vous disposez. Avec le QG contre les quais, il est facile de défendre les deux directions principales à partir desquelles votre adversaire peut attaquer: le côté supérieur et le côté gauche.

Points forts:

  • il est difficile pour les attaquants d’éviter les défenses
  • limites flanquant
  • défenses rapprochées pour qu’elles travaillent ensemble

Faiblesses:

  • les bâtiments d’économie et de soutien devant permettent un gain d’énergie facile
  • aucune défense derrière le QG ce qui facilite la destruction de toutes les défenses avant d’aller au QG

Bases d’angle

Exemple

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Recommandé pour les niveaux de quartier général 13 +

Ce type de base est conçu pour résister à toutes les stratégies d’attaque en général et se défendre particulièrement bien contre les attaques de guerriers fumés. Le QG peut être placé complètement dans le coin une fois que vous avez débloqué le niveau 13 du QG, ce qui permet de supprimer tous les obstacles. Cette base permet aux guerriers de courir plus longtemps avant d’atteindre le QG. Cependant, de nombreux bâtiments de soutien et d’économie doivent être placés devant tout.

Points forts:

  • les défenses entre le QG et le coin de la carte ne peuvent pas être choquées sans immobiliser les Guerriers
  • l’approche canalisée rend plus difficile pour les attaquants d’éviter les Mines et les mines à flèche
  • limites flanquant
  • longue course pour les guerriers
  • Le QG à l’arrière signifie que les adversaires utiliseront plus de temps pour s’y rendre, éventuellement à court de temps d’attaque

Faiblesses:

  • l’économie et les bâtiments de soutien à l’avant facilitent les attaques utilisant des stratégies autres que les Guerriers fumeux pour obtenir de l’énergie facile, ce qui rend ce type de base fort contre les Guerriers, mais plus faible contre la plupart des autres stratégies
  • les lance-flammes derrière le QG sont rendus inutiles contre tout type de troupe autre que les guerriers

Bases de plage

Recommandé pour les niveaux de quartier général 10-20

Ce type de base est conçu pour rendre très difficile pour toute stratégie d’attaque d’obtenir l’énergie des canonnières des bâtiments de soutien et d’économie. Tous les bâtiments défensifs sont placés juste contre la plage, et les bâtiments non défensifs sont répartis autour du périmètre de la base, ce qui rend plus difficile pour les attaquants de gagner de l’énergie en détruisant ces bâtiments. Les troupes attaquantes sont jetées directement dans la mêlée, et les côtés de la base sont défendus avec des mines à flèche et toutes les nombreuses autres défenses à portée de main, ce qui rend très mortel le flanc autour de la base. Sans l’énergie des bâtiments non défensifs, les attaquants ont un nombre très limité d’utilisations d’armes de canonnière.

Points forts:

  • très difficile pour les troupes d’obtenir de l’énergie des bâtiments de soutien et d’économie
  • limites flanquant
  • très forte défense frontale
  • de nombreuses mines menant au QG rendent également difficiles les rushes des guerriers
  • grande couverture de lance-roquettes et de canons à flèche

Faiblesses:

  • Si l’attaquant n’essaie pas de flancher, il est peu probable que les mines à flèche entrent en jeu
  • chemin plus court pour que les guerriers puissent courir

Bases droites

Exemple

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Recommandé pour les niveaux de quartier général 19 +

Ce type de base est destiné aux joueurs de niveau supérieur qui font fréquemment face à des attaques Smokey-Warrior / Smokey-Heavy-Warrior et Smokey-Heavy-Zooka. Le QG est placé vers l’arrière et les bâtiments sont placés en forme de rectangle au centre de l’île. La plupart des défenses sont concentrées sur le QG. Les défenses qui excellent dans le traitement des Zookas sont réparties autant que possible. En règle générale, un Blaster de choc ou un faisceau de Lazor est placé devant pour inciter les attaquants à utiliser plus d’écrans de fumée ou à faire sortir plusieurs troupes lorsqu’ils entrent dans la base et se dirigent vers le QG.

Points forts:

  • Le chemin vers le QG est très long et dangereux, donc les stratégies d’écran de fumée doivent dépenser plus d’énergie pour se rendre au QG ou perdre plusieurs troupes.
  • Les défenses se concentrent sur le QG pour gérer plus efficacement les stratégies d’utilisation des écrans de fumée.
  • Comme le QG n’est pas sur le bord de la carte, il est plus difficile de se rendre au QG et d’utiliser une Péniche de débarquement de Poids lourds pour déminer.
  • La ligne de mines à flèche le long du front décourage d’attaquer la base de front
  • Il est difficile pour les attaquants qui flanquent d’un côté de rassembler de l’énergie.

Faiblesses:

  • L’énergie est plus facile pour les attaquants utilisant des stratégies sans écran de fumée pour se rassembler en attaquant à l’avant.