Twilight Struggle Review La lutte est réelle
(Remarque: Twilight Struggle utilise les mots « turn » et « round » de manière quelque peu non intuitive. Un tour est un jeu par chaque joueur. Un tour est composé d’un nombre donné de tours. En bref, round est le micro-segment du jeu et turn est le macro-segment. Gardez cela à l’esprit pour éviter toute confusion.)
Généralement, lorsque quelqu’un dans la communauté des jeux de société parle d’un jeu « thématique », il y a un archétype particulier auquel il fait référence – le jeu sur le thème de la science-fiction ou de la fantaisie avec des minis, des œuvres d’art élaborées et la promesse d’action, de récit et d’aventure. Twilight Struggle ne ressemble pas à ce genre de jeu. Il se déroule dans la guerre froide, a un design d’art fonctionnel mais pas flashy, et fournit des morceaux de carton au lieu de miniatures en plastique. Cependant, Twilight Struggle est peut-être le jeu le plus thématique jamais créé.
Confinement
Ce jeu à deux joueurs oppose les États-Unis et l’URSS alors qu’ils se disputent leur influence politique à travers le monde pendant la guerre froide. Jeter un coup d’œil au tableau pourrait ne pas vous laisser particulièrement impressionné au début. On vous donne une carte du monde avec une poignée de pays dans chaque continent mis en évidence. Chaque pays a un chiffre de « stabilité » qui reflète à quel point il est difficile de passer d’une allégeance à une autre. Dans cette guerre idéologique, vous essayez de gagner des points d’influence dans ces pays historiquement importants. Ayez suffisamment d’influence sur votre adversaire dans un pays donné et vous le contrôlez, ce qui rend beaucoup plus difficile pour l’adversaire de le faire basculer vers son côté.
En ce sens, Twilight Struggle est un jeu de contrôle de zone assez simple. Cependant, dans ce qui deviendra un thème courant de cette revue, il y a plus de profondeur de stratégie ici qu’on ne le voit. Cela est dû au mécanisme de jeu de cartes absolument brillant qui pilote tous les aspects du gameplay. Twilight Struggle fait partie du genre de jeux appelés Wargames à cartes (CDG’s). Ce sous-genre a été créé par Mark Herman en 1994 avec son acclamé We The People. Le système a été développé par un jeu appelé Hannibal: Rome vs. Carthage, que Ananda Gupda et Jason Matthews, créateurs de Twilight Struggle, attribuent comme source d’inspiration pour leur conception.
Voici comment cela fonctionne. Chaque tour, les deux joueurs tirent jusqu’à une main de 8 cartes. La plupart des cartes sont des cartes d’événements, qui contiennent à la fois une valeur « opérations » (un nombre compris entre 1 et 4) et un événement américain, soviétique ou neutre. Comme les joueurs alternent les cartes à jouer de leur main, ils doivent faire un choix: soit jouer la carte de l’événement répertorié, soit gagner sa valeur d’opération. Les ops vous permettent de placer de l’influence, de tenter de diminuer l’influence de l’adversaire par un réalignement, ou de prendre un lancer de dé risqué pour tenter un coup d’État. L’action coup d’État est l’une des parties les plus dramatiques du jeu, car un bon lancer de dé peut avoir pour conséquence l’influence d’un pays basculant entièrement de l’autre côté, et un mauvais lancer peut entraîner un tour complètement gaspillé.
Perestroïka
Encore une fois, un jeu très simple de jeu de cartes et de gestion des mains. Mais il y a un hic. Si vous jouez la carte de votre adversaire pour sa valeur d’opérations, l’événement se produit également. C’est l’innovation significative de Twilight Struggle qui l’a placée au sommet de la Boardgamegeek.com classements depuis si longtemps. Cette règle transforme un jeu serré de contrôle de zone et de jeu de cartes en un exercice de gestion de crise. Il n’y a aucun moyen que vous puissiez traverser une partie sans jouer plusieurs événements qui aident votre adversaire. Chaque nouvelle main de cartes vous présente des décisions difficiles, car vous devez déterminer ce qui vous fera le plus mal et comment atténuer ces événements du mieux possible. Parfois, vous traverserez tout un tour du jeu en vous sentant comme si vos actions n’avaient servi qu’à affaiblir votre position. Le jeu vous donne rarement la possibilité de jeter des cartes, donc la question n’est pas de savoir quelles cartes jouer, mais quand.
Le jeu contient également des cartes de pointage. Le jeu est marqué de telle sorte que si à un moment du jeu vous avez 20 points de victoire ou plus que votre adversaire, vous gagnez. Les points sont gagnés en établissant le contrôle des régions en contrôlant plus de pays du champ de bataille (pays historiquement importants comme la France, l’Iran, la Corée du Sud, la Pologne, etc.) et plus de pays totaux dans cette région. Cependant, contrairement à de nombreux jeux similaires où les zones sont marquées à des moments prédéterminés, marquer pour chaque région dans Twilight Struggle n’est qu’une autre carte dans le paquet. Cela fournit une autre couche d’intrigue à la procédure, car vous ne savez jamais quand une région particulière va devenir importante. Il fournit également un élément psychologique tendu au jeu lorsque vous essayez de déterminer si votre adversaire détient une carte de pointage ce tour, et inversement, lorsque vous essayez de ne pas indiquer à votre adversaire les cartes de pointage que vous détenez.
Si vous avez, par exemple, la carte de pointage de l’Europe en main ce tour et que vous avez besoin d’un peu plus d’influence dans quelques pays pour obtenir la domination européenne, il pourrait être tentant de commencer à jeter de l’influence là-bas. Mais si vous êtes trop agressif, cela pourrait indiquer à votre adversaire que vous tenez le score de l’Europe, déjouant vos plans pour vous faufiler dans certains points. En plus de cela, les cartes de pointage doivent être jouées au même tour qu’elles sont tirées. Tenir une carte de pointage vous donne un pouvoir énorme car vous pourrez chronométrer quand elle est jouée. Cependant, jouer une carte de pointage vous prive également de pouvoir jouer une carte d’action productive ce tour-là.
La lutte crépusculaire est remplie à ras bord de ce genre de situations difficiles. Les nouveaux joueurs se découragent souvent lorsqu’ils constatent qu’ils ont tiré une poignée de cartes de leur adversaire. Les joueurs expérimentés préfèrent souvent cela car ils peuvent choisir quand la carte est jouée. Par exemple, La carte de doctrine Truman permet aux États-Unis d’éliminer toute influence de l’URSS dans un pays incontrôlé d’Europe. Cela peut être une carte de début de guerre dévastatrice pour les États-Unis. Mais si l’URSS le contrôle, ils peuvent souvent facilement attendre pour le jouer jusqu’à ce qu’ils n’aient aucune influence dans un pays incontrôlé en Europe, le rendant nul.
Canard et couverture
Bien sûr, aucun jeu de la guerre froide ne serait complet sans la menace imminente d’annihilation thermonucléaire mondiale. Twilight Struggle incite les deux joueurs à se hisser sur la pointe des pieds au bord de la guerre nucléaire sans la déclencher réellement. Il y a une piste DEFCON de 5-1 qui représente à quel point le monde est proche de rejouer la fin du Dr Strangelove. Si DEFCON en frappe un à votre tour, vous perdez. Cette dernière partie est délicate, car si vous jouez une carte qui déclenche l’événement de votre adversaire, et qu’il choisit de jouer l’événement de manière à déclencher une guerre nucléaire, vous perdez toujours. Ainsi, tout au long du jeu, vous devez savoir si vous détenez l’une de ces cartes « DEFCON suicide » et planifier en conséquence. D’un autre côté, le type d’action le plus important du jeu, le coup, fait chuter DEFCON d’un point. L’ensemble du jeu devient un ballet de destruction potentielle alors que les joueurs rivalisent pour tirer le meilleur parti possible de leurs jeux hostiles déclencheurs de DEFCON, sans jamais appuyer sur le bouton.
L’une des qualités les plus extraordinaires de Twilight Struggle est qu’il a le rythme et le sentiment d’un jeu classique comme les échecs. Le gagnant du jeu n’est presque jamais la personne qui réalise un mouvement virtuose, mais la personne qui, tour après tour, tire le plus de valeur possible de ses cartes. Ce sont les jeux marginalement utiles, ceux qui forcent l’adversaire à un choix difficile, les jeux qui déplacent l’élan du jeu d’un jeu où vous réagissez à votre adversaire à un jeu où votre adversaire doit réagir à vous – ce sont les jeux qui remportent tranquillement une victoire. L’absence de grands mouvements n’enlève rien au drame du jeu, cependant. Au contraire, lorsque même les changements d’élan les plus subtils peuvent se transformer en cascade en une position fermement avantageuse, chaque action compte. Twilight Struggle imite parfaitement la paranoïa, les doutes et les idées reçues de la guerre froide d’une manière psychologique réelle.
Realpolitik
La seule exception à la règle de la stratégie hardcore, bien sûr, est l’action de coup d’État qui repose sur un lancer de dé pour déterminer sa force. Pour le joueur hardcore qui aime le Go ou les échecs, cela peut être frustrant au hasard. Pour le joueur moderne qui est habitué aux hybrides euro / américains qui incluent toujours au moins une pincée de hasard, cependant, le coup apporte juste assez de ce sel de randomisation pour empêcher le joueur perdant de tomber désespérément derrière. L’un des principes stratégiques de tout jeu est que le jeu à haute variance est relativement avantageux pour le joueur perdant, et l’action coup ouvre la porte à un jeu à haute variance.
Ne vous y trompez pas, cependant. Twilight Struggle est un jeu de stratégie à travers et à travers. Si un nouveau joueur affronte un vétéran expérimenté, le vétéran va absolument gagner. La meilleure façon de découvrir le jeu est d’apprendre aux côtés d’un partenaire afin que vous puissiez être équilibré au fur et à mesure que vous apprenez les cartes et la stratégie. Si vous êtes enseigné par un joueur expérimenté, il faudra quelques jeux pour devenir compétent à distance. Il existe des moyens faciles de handicaper le joueur vétéran pour aider à lisser cette période d’introduction, mais je peux toujours voir que cela est frustrant pour certaines personnes.
Ne laissez pas cela vous décourager d’essayer le jeu. Twilight Struggle est un chef-d’œuvre absolu et l’un des sommets de la conception de jeux sur tous les supports. Je le recommande de tout cœur à tous ceux qui s’intéressent aux jeux de société. Il capture le sentiment de son thème mieux que tout autre jeu auquel j’ai jamais joué. La façon dont il utilise des cartes à usages multiples pour conduire l’action est brillante. La façon dont cela vous amène à l’état d’esprit blasé d’un leader politique en résumant des guerres entières en une seule carte est extraordinaire. Twilight Struggle est le meilleur jeu de société auquel j’ai jamais joué.
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Note: 9.5/10
Résumé
+ Les cartes à usages multiples créent des décisions très difficiles
+ Être obligé de jouer des événements pour votre adversaire était une innovation brillante
+ Une expérience stratégique classique à 2 joueurs de la meilleure façon possible
– Peut ne pas être visuellement attrayante pour certains
– La connaissance de a les cartes est importante, donc un joueur expérimenté battra une nouvelle carte. joueur presque 100% du temps
Plus d’infos
Longueur: 2-3 Heures
Courbe D’Apprentissage: 3/5
Brain Burn: 4/5
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