FLEXBONE NATION
mint mindig, szeretném kiterjeszteni sok elismerését edző Matt McLeod az ő
folyamatos és elkötelezett munkát flexbonenation.com mint egy hatalmas forrás értékes
információ flex bone edzők szerte az országban. Ez egy kiváló weboldal!!
“siess-Up” vagy “2 perces” bűncselekmény egy sértő fogalom, hogy azt hiszem, sok flex
csont edzők hajlamosak igazán remélem, hogy soha nem kell használni a játék (LOL). Lehet, hogy
éreztem ugyanúgy korábban az én edzői karrier, de miután használni siess-up bűncselekmény
néhány nagyon kritikus játékok kritikus pillanatokban megváltoztatta a gondolataimat a témában sok
évvel ezelőtt. Meglepő módon a sietős támadás rendkívül sikeres volt számunkra a
félidő végén vagy a játékok végén abban a tekintetben, hogy pontokat vagy legalább esélyt kaptunk a
pontokra. Szilárdan hiszem, hogy ez a siker abból származik, hogy elfogadtuk a
sietős helyzeteket, és gyakran gyakoroltuk őket.
nyilvánvaló, hogy a sietős támadás egy speciális támadó helyzet, amelyet nem mindig használnak
pontosan a félidő 2 perces jelénél vagy a játék végén, hanem a
játék során egy olyan ponton használják, ahol a támadónak meg kell változtatnia a tempóját annak érdekében, hogy elegendő ideje legyen a
mozgatni a labdát, hogy touchdownt vagy field goal lehetőséget szerezzen. Mivel általában nem vagyunk
” robbanásveszélyes “vagy” nagy játék ” csapat, úgy éreztük, hogy sietős módba kell lépnünk
a 4:30-5 körül:00 perc jel egy fél igényeitől függően a csapat alatt
játék.
a futballban a legtöbb dolog állandó fejlődési állapotban van, és ez a helyzet a
tapasztalatomban, hogy sok éven át futottam ezt a támadást. Nem tudtam volna megjósolni sok évvel ezelőtt
hogy nyertünk volna néhány kritikus nagyjátékfilmet, mert képesek voltunk
jól végrehajtani a sietős helyzeteket. Tényleg nem tudok csak egy okot mondani, hogy miért ez volt a
eset számunkra, de azt hiszem, ez az okok kombinációja, amelyek hozzájárultak a
sikeréhez ebben a kritikus támadó helyzetben; de semmi sem fontosabb, mint a fő
oka annak, hogy ezt a helyzetet prioritássá tesszük, és hetente többször dolgozunk rajta. Nekem van
sok olyan csapat is tanúja volt, amelyek nem voltak felkészülve erre a helyzetre, elveszítettek egy játékot, amelyet
esélyük lett volna nyerni, ha sietős támadó eljárásaik vannak a helyükön.
MÓDON MEGTEKINTÉSÉHEZ GYORSAN-AKÁR BŰNCSELEKMÉNY
-
Minden edző, de különösen edzők futni-súlyos bűncselekmény megtekintheti, mint valami
hogy “gyakorolni”, a végén a héten, vagy megtekinthetik, mint egy eljárást
szórakozás & gyors edzésre, valamint segítenek nekik megnyerni a játékot. Én válassza a
később.
-
tekintse meg ezt annak szempontjából, hogy mekkora nyomást gyakorol a védelemre – a védelem
olyan támadás megvédésére készül, amelyet egyáltalán nem látnak, majd
játék közben a támadás gyorsabban mozog, és esetleg többet passzol; ez nem
könnyű átmenet a védelem számára, hogy a játék során módot váltson.
-
a sietési eljárást általában szükségből alkalmazzák a 1 Első fele vagy a
a játék vége, de tempóváltásként is használható a játék bármely pontján
mivel a védekezésnek annyi időt és erőfeszítést kell fordítania a flex
csont védelmére, ez nagy tempóváltás lehet. Nem igazán használtam a gyors támadásokat
valódi tempóváltásként, mivel általában megpróbáljuk irányítani az órát, de úgy érzem,
hogy ez nagyszerű kiegészítés lehet, és nyomást gyakorolhat a védekezésre.
SIKER KULCSA A GYORSAN FEL BŰNCSELEKMÉNY
1. A sietős bűncselekményt az eljárás egyszerű megváltoztatásának tekintjük, nem pedig a
bűncselekmény megváltoztatásának. Ez alapvetően egy kiigazítás hogyan játszik az úgynevezett gyorsabb és/vagy munkahelyi
a LOS szükség esetén megérteni dolgozni óra helyzetekben.
2. Gyorsan fel sértő eljárások lesz 2. a természet az edzők & játékosok a
több ők gyakorolják. Kommunikációs óra tudatosság fog válni
rutin & könnyű a játék, éjjel, ha ők gyakorolják, gyakran.
3. Futtassa a labdát, ha az idő és a védelem lehetővé teszi; nem lesz 1 dimenziós. Túl gyakran
a csapatok azt feltételezik, hogy csak azért kell elkezdenünk a szikla darabolását, mert az idő korlátozott. I
azt találtuk, hogy sokszor az ellenfél kezd játszani több 2-mély lefedettség és
így lehetővé teszi számunkra, hogy fut a labda – különösen a határ dolgozni az órát.
4. Fuss a szokásos bűncselekmény – nem hiszek a futás egy teljesen más bűncselekmény
siess-up helyzetekben. Ha egy flex bone csapat, és siet-up helyzet
akar válni a “spread offense”, és hozzon létre a különböző védelmi forgatókönyv és
limited run játék az Ön csapata, ez nagyon nehéz lehet! Meg kell emlékezni
hogy lehet, hogy több játék, mielőtt ténylegesen futtatni siess-up bűncselekmény, így nehéz
gyerekeknek, hogy végre valami újat, hogy nem kap sokat használni, különösen a
kritikus helyzetben.
5. Csatlakozó játszik jó, hogy a helyén van ez a helyzet – korábban írtam egy
cikket flex bone nation a “csatlakozó játszik”, mint a képernyők, felhívja, & lapát. Ezek nagy játszik, hogy a 50-50 run/pass downs, vagy a downs, ahol
a védelem jobban aggódik a potenciális pass játék, és egy pass rush
mód – ezek a helyzetek gyakran előfordulnak siet-up helyzet.
6. LOS kommunikáció kell lennie a helyén. Van egy kommunikációs rendszer keresztül
jelek & amp; hívások a scrimmage vonalon (vizuális & verbális). Nem hiszem, hogy a
karszalag kommunikáció jó ebben a helyzetben, mivel több időt vesz igénybe, hogy megtalálja a
és olvassa el a játékot egy karszalagról, mint egy jelet látni vagy hallani egy hívást.
7. Edzők & az oldalvonal vezérli az órát; ne kérje meg a QB –t, hogy irányítsa az órát –
ezt edzőként sokkal könnyebb megtenni, és csak közöljük szándékainkat a
QB-vel. Ezzel nem fontos, hogy a
félidő vagy játék végén az óra felé haladjunk.
kritikus óra helyzetek-emlékeztetők & Játssz gondolatok a sietős támadás
-
CLOCK PLAY – a legkézenfekvőbb különleges játék siess-up bűncselekmény módban a
“óra játék”. Az a képesség, hogy sorakoznak gyors & snap & azonnal tüske a labdát a
földre. Ne feledje, hogy ez egy lefelé használt, ezért ne hívja ezt a 4. lefelé!
továbbá, mi nem sorakoznak fel egy igazi formáció ez a játék, mivel ez nem szükséges, mi
csak mondd meg az összes képzett srácok, hogy összehangolják a LOS amilyen gyorsan csak lehetséges, mivel
lehet több, mint 7 játékos a LOS. MI IS FUT ÓRA LEJÁTSZÁS 1 ST
HANG IDŐT TAKARÍTHAT MEG – A JÁTÉKOSOK HÍVJA EZT KI, MINT MI
MEGKÖZELÍTÉS A LOS. A QB-nek meg kell kapnia a labdát, majd előre kell szúrnia
a földbe; ne kockáztassa, hogy ez egy tapogatás.
-
van játszik használatra kész, hogy a labdát a határokat – ez
fontos, hogy legyen néhány olyan játék, amelynek nagy esélye van kijutni a határokon, és
yardot szerezni az Órajáték futtatásához képest. Néhány darab, amit szeretnénk, hogy ebben a
helyzet:
-
rakéta dobd be a határt 1. hang.
-
Drop-Back out útvonalat a határ a játék oldalán slot fut egy tiszta útvonalat, hogy tartsa a belső lefedettség. Ez lehet 3 vagy 5 lépéses koncepció.
-
Dupla lehetőségek a határ erő a játék kívül, és egy nagy esélyt, hogy megszerezzék Yard, és még mindig kap az óra megállt.
-
a játékosoknak sietős módban kell maradniuk, hacsak nem mondjuk nekik, hogy összebújjanak: minden támadó játékosnak minden játék után feltételeznie kell, hogy a LOS-ban maradunk, és hívjuk a következő játékot, mert nem akarjuk, hogy gondolkodjanak azon, mikor áll le az óra, folytassa a futást, vagy indítsa újra a játékra kész sípot. Szeretnénk összebújni, ha a helyzet lehetővé teszi, hogy játékosaink letelepedjenek és újra csoportosuljanak, mivel nem vagyunk minden gyors tempójú csapat.
-
BALL-CARRIER szabályok: Ha a labda a számok között, akkor kap az összes yard, amit lehet; de ha a labda vagy azon kívül a számokat, akkor kap az összes yard lehet, és kijutni a határokat. A játékos feladata tudni, hogy tudunk-e a pálya közepén dolgozni a labdával, vagy az oldalvonalon kell dolgoznunk.
-
fontos ÓRASZABÁLYOK (NHSF) – annak ismerete, hogy az óra mikor áll meg, indul vagy leáll & ezután az indítás mind fontos az óra kezeléséhez. Itt vannak a fő helyzetek, amelyeket emlékezni kell:
-
az óra megáll a hiányos passzok vagy a határon kívüli futási játék esetén (ügyeljen arra, hogy itt nézze meg a tisztviselőt az óra valódi leállításáért).
-
óra megáll 1. downs a középiskolában, de akkor kezdődik, miután a labda be van állítva, és a játékra kész, kivéve, ha a játék kiment a határokat.
-
az óra megáll a büntetéseknél, de a játék eredményétől és attól függően, hogy a büntetés halott labda – e vagy sem, meghatározza, hogy az óra indul-e a játékra kész jelzéssel-ellenőrizze a tisztviselőket.
-
az óra megáll a sérüléseknél, de mint egy büntetés, az óra a játék eredményétől függően kezdődhet.
megjegyzés: bármikor az óra átmenetileg leáll, de újra indul a ready for play síp, azt akarjuk, hogy a játék hívott, és több mint a labdát kész pattintani, hogy mentse minden második tudunk.
CADENCE: ha fut egy játék az óra fut, akkor mi mindent megteszünk, hogy fut egy játék, hogy tudjuk futtatni egy 1.hang kadencia. Ha fut egy játék a huddle akkor minden cadence választási állnak rendelkezésre.
siess-up támadó videó:
a következő videóban (5) játékpéldákat láthat a sikeres sietésről/ 2-
perc támadó sorozat, szemben a nagyon jó ellenfelekkel a kritikus játékokban, kritikus pillanatokban.
a legfontosabb tudnivalók a következők: Normál támadó struktúra, a kísérlet, hogy fut a labdarúgó, ha
lehetséges, módon, hogy megöli az órát, a használata csatlakozó játszik, normál összebújás, ha lehetséges,
a játékosok gyorsan mozog, és többnyire dolgozik a labdát kívül a hash. Elnézést kérek
hogy a kamera nem mutatja gyakrabban az órát ebben a videó szegmensben. Mindannyiunknak meg kell
hogy mit lehet kapni.