hogyan Palmer Luckey létre Oculus Rift

a délután július 4, 2012, Brendan Iribe, Nate Mitchell és Michael Antonov ült egy szobában a Long Beach Hilton, idegesen várja Palmer Luckey. Luckey késett-nagyon későn, valójában—de nem ez volt az egyetlen dolog, ami idegessé tette őket. Néhány nappal korábban a három videojáték-ipari veterán beleegyezett abba, hogy Luckey-val céget alapítanak egy Oculus Rift nevű eszköz kifejlesztésére, egy virtuális valóság fejhallgató, amelyet szinte mindenki forradalminak dicsért, aki tesztelte. Mivel ez az új vállalkozás ütközött egy másik technológiai céggel kötött megállapodással, a Luckey-val való együttműködés potenciálisan dollármilliók elvesztését jelentette. És ebben rejlik a forrása a szorongás: nem csak ők elsétált egy csomó pénzt, a három volt szerencsejáték a termék soha nem próbálták magukat. “Palmer olyan kényszerítő módon írta le a szakadást, hogy meg akartuk csinálni anélkül, hogy látnánk” – magyarázta Iribe. “Azt gondoltuk, miért ne?”

amikor Luckey végül behatolt a szobába, pólóba, rövidnadrágba és papucsba öltözve, Iribe nyugtalansága fokozódott az általuk vállalt kockázat miatt. Vigyorgó 19 éves üzleti partnerük nem egy sima kinézetű prototípust tartott; egy tálcába húzódott, amely kábelekkel kusza volt.

ez az Oculus? Iribe gondolta.

a bozót alatt Luckey egy durván kialakított elektronikai dobozt ásott ki, látszólag a fülhallgatót: egy szalaggal borított fekete tégla, vezetékekkel, amelyek minden szögből kiugranak. Ahogy Luckey vidáman küzdött azért, hogy ez a zűrzavar működőképes legyen, Iribe csak visszatartotta a lélegzetét.

végül Luckey átadta a fülhallgatót Antonovnak, aki a szeméhez nyomta, és lassan elkezdte a fejét körbevágni, felfedezve egy háromdimenziós digitális teret. “Wow …”sikerült. Fordulója után Mitchell ugyanazt az egy szótagú választ adta. “Utoljára próbáltam ki” – emlékezett vissza Iribe, aki most az általuk alapított Oculus VR vezérigazgatója. “Elég biztos, tényleg működött. És mind úgy néztünk egymásra, mint, Istenem.”

szülei garázsában megálmodta az Oculus Riftet, egy házi készítésű fejhallgatót, amely új valóságot teremt

nem ők lennének az utolsó befektetők, akiket Luckey találmánya elragadtatott. Az elmúlt márciusban a Facebook alapítója, Mark Zuckerberg megállt az Oculus irodáiban egy demonstrációra, és a Fortune magazin szerint azonnal kijelentette, hogy a Rift “az egyik legmenőbb dolog, amit valaha láttam.”Heteken belül a Facebook megvásárolta a céget 2 milliárd dollárért. A Riftben Zuckerberg valami sokkal nagyobbat látott, mint egy puszta szórakoztató eszköz. “Képzeld el, hogy élvezed a pálya melletti ülést egy játékban, tanulsz a diákok és a tanárok osztálytermében a világ minden tájáról, vagy szemtől szemben konzultálsz egy orvossal-csak úgy, hogy szemüveget veszel fel az otthonodban”-írta akkor. Még jobb, hogy a Facebook céljaira a virtuális valóság lehetővé teheti a felhasználók számára, hogy teljes magával ragadó élményeket osszanak meg, nem csak fényképeket.

Jeremy Bailensonnak, a Stanford Egyetem virtuális emberi interakció Laboratóriumának igazgatójának és a végtelen valóság című könyv társszerzőjének a virtuális valóság széles körű használata nemcsak a szabadidős szokásainkat, hanem a gondolkodásunkat és az életünket is megváltoztathatja. “Egy példa, amit használok, a Yosemite,amelyet évente több millió ember vezet át” – mondta bailenson. “A virtuális valósággal olyan élményt hozhatunk létre, amely vetekszik a vezetéssel, ami azt jelenti, hogy potenciálisan megkímélhetjük a környezet sok kopását, és elérhetővé tehetjük azok számára is, akik másképp nem engedhetik meg maguknak.”Bailenson kutatása azt mutatja, hogy a digitális világba való merülés környezettudatosabbá teheti az embereket—például azáltal, hogy első kézből megmutatja nekik egy szimulált szeméttel szétszórt óceán pusztítását -, sőt talán még együttérzőbb is. “Ha gyakorlatilag tükörbe nézel, és idős polgárként, vagy más fajhoz tartozóként vagy fogyatékosként látod magad, ez segít abban, hogy empátiát alakíts ki másokkal az élet különböző területein” – mondta.

és ha az ilyen álmok előbb-utóbb megvalósulnak, a legtöbb hitelt Luckey kapja. Amikor az elmúlt nyáron elmentem találkozni vele az Oculus új irodáiban, egy karcsú sokemeletes Irvine-ben, Kalifornia, a vállalat rohamos növekedésének bizonyítéka mindenütt ott volt. A számítógépes berendezésekkel és hasadék prototípusokkal halmozott íróasztalok látszólag véletlenszerűen szétszóródtak hatalmas, monokróm nyitott terű területeken. Az alkalmazottak friss kék Facebook pólókat csomagoltak ki, és óriási anyavállalatuk regionális irodáinak térképeit tették közzé. Kalapálás és fúrás zajok szakították látszólag minden beszélgetés.

az egyetlen figyelemre méltó dolog, ami hiányzott, maga Luckey volt, aki természetesen késett. De amikor végre megmutatta, az ő szabványos Egyenruha farmer, csíkos póló, szandál, nem volt tévedés azt. “Palmer vagyok!”hirdette, és energiája azonnal átitatta az irodát. Nál nél 22, még mindig úgy tűnik, mint egy benőtt tinédzser, egy rakoncátlan felmosórongy barna haj, a szeretet nyomatékosan kiejtésével dolgok “szuper cool”, és a szokás marad állandó mozgásban akkor is, ha ül még. (Annak ellenére, hogy sokszor milliomos volt, tizenéves korától kezdve ragaszkodott a nagyon szeretett autóhoz, egy 2001-es Honda Insighthoz is.) Ahol Zuckerberg és más technológiai titánok gyakran hűvösek és zárkózottak, Luckey csupa melegség és geek varázsa—egy mosolygós, beszédes pitchman, aki történetesen világszínvonalú mérnök is.

és ez az energia, amit hamarosan megtudtam, annak ellenére volt, hogy beteg volt; pillanatokkal korábban azt mondta, hogy egy barátja vadonatúj Teslájában hányt. Amikor meglepődtem a túláradásán, vállat vont. “Nagyon magas a fájdalom-per-betegség toleranciám” – mondta. Chris Dycus, az Oculus hardvermérnöke Luckey buzgalmát szinte elpusztíthatatlan erőnek írta le. “Palmer lelkesedik mindenért” – mondta. “Kérdezd meg tőle, hogy a McDonald’ s valójában miért nem olyan rossz neked, és egy órán át beszélgetnek veled.”

de Luckey elsősorban a virtuális valóság evangélistája. Évtizedek óta, az emberek álmodtak egy olyan technológiáról, amely lehetővé tenné számukra egy alternatív valóság megtapasztalását—mesterséges, kidolgozott, teljesen új. A 80-as és 90-es években a vállalatok dollármilliárdokat költöttek kutatásra, de a számítástechnika egyszerűen még nem volt elég fejlett; mire Luckey elkezdett játszani a virtuális valósággal, a legtöbb feladta a halottat. Speciális fejhallgatók voltak elérhetők a piacon, de hatalmas cserbenhagyás volt. “Sokuk alacsony felbontású volt” – mondta Luckey, ketyegve a hiányosságaikat. “Rendkívül nehézek voltak-a legjobbom hat fontot nyomott. Mindegyiknek alacsony volt a látómezője.”Még ennél is rosszabb, hogy az új modellek könnyen többe kerülhetnek, mint egy új Porsche.

mindössze néhány évnyi bütykölés után a tizenéves Luckey mindezt a fejére fordította, a meglévő alkatrészek felhasználásával valami sokkal jobb és könnyebb tervezést készített, mint bármely más fülhallgató, mindezt 300 dollár alatt—ezáltal létrehozva az első virtuális valóság eszközt, amely életképes mainstream termék lehet. És nem a laborban tette, hanem a szülei garázsában.

***

az Oculus Rift fejlesztése folytatódik-a legújabb prototípus integrálja a hangot. (Oculus VR)

Luckey mind az első osztályú mérnök, mind a virtuális valóság legelső evangélistája, tele melegséggel és geek bájjal. (Dan Saelinger)

ha van olyan eset, amelyet meg kell tenni, hogy a rendhagyó iskolázás, elfoglaltság vagy rögzített ütemterv nélkül, segít felszabadítani a kreativitást, Luckey valószínűleg az a kiállítás az ügyészség számára. Anyja, Julie, mind a négy gyermekét otthon tanulta gyermekkoruk időszakában (Luckey apja, Donald, autókereskedő), de Palmer volt az egyetlen a gyerekek közül, aki soha nem ment vissza; túlságosan megtetszett neki a rugalmasság. Bőséges szabadidejében jelentős energiájának nagy részét arra fordította, hogy megtanítsa magának az elektronika felépítését a semmiből.

Luckey családjában senki mást nem érdekelt különösebben a technológia, de szülei örömmel adták át a kaliforniai Long Beach-i garázs több mint felét, ahol kísérletei voltak. Ott Luckey gyorsan haladt a kis elektronika gyártásától a” nagyfeszültségű dolgokig”, mint a lézerek és az elektromágneses coilgunok. Elkerülhetetlenül voltak balesetek. Miközben egy élő Tesla tekercsen dolgozott, Luckey egyszer véletlenül megérintett egy földelt fém ágykeretet, és felrobbantotta magát a garázsban; egy másik alkalommal, miközben infravörös lézert tisztít, szürke foltot égetett a látásába.

amikor Luckey 15 éves volt, elkezdte “modding” videojáték berendezések: fog konzolok, mint a Nintendo GameCube, szétszerelés őket, és módosítja őket újabb alkatrészek, hogy átalakítsa őket kompakt, hatékony és kézzel készített eszközök. “A Modding sokkal érdekesebb volt, mint pusztán az új technológiák felhasználásával építeni dolgokat” – mondta Luckey. “Ez a nagyon különleges mérnöki típus volt az, amely mélyen meg kellett értenie, hogy az emberek miért hozták meg a hardver tervezésével kapcsolatos döntéseket.”