kezdje el a 3D modellezést a Blender használatával

saját nyomtatásra kész 3D modellek létrehozása nem kell, hogy nehéz legyen. Alastair Jennings itt áttekinti, hogyan lehet elkezdeni a 3D-s modellezés alapjait a blender segítségével történő nyomtatáshoz.

amire szükséged lesz

  • OS: Windows / Mac vagy Linux számítógép
  • szoftver: blender

mit fog tanulni

  • hogyan kell telepíteni blender
  • hogyan lehet blender nyomtatás kész
  • hogyan lehet létrehozni egy modell
  • hogyan lehet ellenőrizni, hogy a modellek készen állnak a nyomtatásra

mi a blender?

a blender egy ingyenes 3D modellező alkalmazás, amely a nagy nyílt forráskódú közösség része. Az alkalmazás ingyenesen elérhető a legtöbb modern operációs rendszerhez, ami ideális olcsó platformot kínál saját 3D-s modellek létrehozásához, nem pedig mások letöltéséhez.

a letöltéshez látogasson el az alkalmazások webhelyére a https://www.blender.org címen, majd válassza ki a számítógép típusát; Windows, OSX vagy Linux a listából, és indítsa el a letöltést, miután befejezte, nagyon könnyű telepíteni minden rendszerre.

3D alkalmazásként a blender számos különböző munkaterületet és modellezési lehetőséget kínál a létrehozandó modellek céljától függően. Amikor először nyitja meg a felületet, különféle ablakokat, menüket és paneleket fog látni.

ezek a különböző panelek és képernyők nagyszerűek az animációhoz és a képernyőmodellezéshez, de végső soron a 3D nyomtatáshoz nincs szükségünk mindegyikre.

mielőtt belevágnánk a projektbe, érdemes úgy testre szabni a felületet, hogy az megfeleljen a 3D nyomtatók igényeinek, nem pedig animátoroknak, játéktervezőknek vagy építészeknek!

a blender alapértelmezett felhasználói felülete hat különböző ablakot jelenít meg:

  1. információs ablak – sáv a képernyő tetején
  2. 3D nézet ablak – fő munkaterület
  3. idővonal – a 3D ablak alatti terület
  4. Outliner ablak – jobb felső sarokban, és megmutatja a jelenet összes objektumát
  5. Tulajdonságok ablak – a Outliner ablak alatt itt állíthatjuk be a beállításokat
  6. Eszközpolc – ez része a képernyő jobb felső részének, amely a 3D nézet ablak és eszközöket tartalmaz (nyomja meg a T gombot, hogy megjelenjen és eltűnjön)

3D nézet ablak-a felület előkészítése

a 3D-ben való munka egy kicsit különbözik a 2D-s munkától, és mint ilyen, a felület, amely lehetővé teszi a 3D-s modellekkel való munkát, kezdetben kissé ijesztő lehet. Azonban töltsön el egy kis időt, hogy megtudja, mi a különböző interfész területek, és mit csinálnak, és minden meglepően gyorsan a helyére kerül.

ha úgy dönt, hogy egyenesen belemerül a modellezésbe, akkor legalább érdemes tudni, hogy a következő ‘Ctrl, Alt Q’ parancsikon segítségével gyorsan válthat az egy-és az osztott képernyős nézet között. Valami, ami kivételesen hasznos, ha 3D környezetben dolgozik.

ez az osztott nézet lehetővé teszi, hogy egyszerre több szögből is láthassa a modellt, amelyen dolgozik. Például perspektíva, oldal, felső és elölnézet. A toggle view funkció gyors és egyszerű, és általában szörfözik, ha gyorsan szeretné ellenőrizni a modell más szögét, de ha úgy érzi, hogy szükség van egy kicsit több interfész testreszabásra, akkor itt van, hogyan.

a felület testreszabása

ha a négyirányú felosztás helyett saját maga szeretné megosztani a képernyőt, akkor fogja meg a 3D nézet ablakának jobb felső sarkában található kis árnyékolt fület, és húzza balra, miközben ezt megteszi, megjelenik az ablak felosztása. Most fogja meg újra a jobb felső sarokban lévő árnyékolt fület, majd húzza lefelé a háromra osztott képernyő létrehozásához.

abban a pillanatban ez az egész keres egy kicsit zsúfolt, mint látjuk a szerszám polc jelenik meg minden a mi ablak osztja. Kattintson a jobb felső ablakba, és nyomja meg a ‘ T ‘ gombot a billentyűzeten az Eszközpolc elrejtéséhez, majd kattintson az alábbi ablakra, és ismételje meg.

minden létrehozott új ablak alján található egy menüsor, kattintson a ‘Nézet’ gombra, majd válassza ki a kívánt nézetet. Jó indítási lehetőség a ‘ perspektíva ‘a nagy nézetablakhoz, majd a’ jobb oldali ‘és a’ felső ‘ nézet a másik kettőhöz.

ha meg akarsz szabadulni bármelyik ablaktól, csak fogd meg a megtartani kívánt ablak árnyékolt lapját, és húzd át az eltávolítani kívánt ablak fölé. Ennek során egy nyíl jelenik meg a törlendő ablak felett.

a képernyő alján látható az idővonal, amely értékes helyet foglal el, mivel nincs szükségünk az animációs funkciókra a 3D modellezéshez, ezt gyorsan eltávolíthatjuk. Mozgassa a kurzort az Idővonal és a 3D nézet ablak között, hogy az ikon megváltozzon, majd kattintson a jobb gombbal, és válassza a ‘Csatlakozás terület’lehetőséget. Vigye az egeret az Idővonal fölé, és megjelenik egy nagy nyíl, kattintson az Idővonal eltávolításához.

Blender kiegészítők beszerzése 3D nyomtatáshoz.

mivel a blender hatalmas követőkkel rendelkezik, rengeteg extrával és kiegészítővel rendelkezik, amelyek segítenek a 3D modellezésben. Jó ötlet ezeket most telepíteni.

a Bővítmények letöltéséhez és aktiválásához lépjen a ‘fájl > Felhasználói beállítások’ (Ctrl, Alt U) elemre, majd kattintson a Bővítmények elemre. A bal oldali menü az opciók hosszú listáját mutatja, és egészen lefelé a ‘Mesh’, kattintson, és megjelenik a’ Mesh: 3D Print Toolbox’, amelyet keresünk. Abban a pillanatban, ez lesz szürkén jelenik meg egy kis választógomb jobbra, kattintson ebbe a mezőbe, hogy jelölje be. Kattintson a ‘Felhasználói beállítások mentése’ gombra, majd zárja be az ablakot.

valós mérések

a 3D-s modellezésnek számos felhasználása van a valós tervezéstől, például a termék prototípusának elkészítésétől a képernyő tervezéséig. Mint ilyen 3D-s alkalmazások különböző méréseket használnak, amelyek hasznosak attól függően, hogy hogyan használja a csomagot. Mivel a végső kimenetünk a 3D nyomtatáshoz lesz, olyan mérést kell használnunk, amely lefordítja a valós világot, például a metrikát.

kattintson a tulajdonságok sávra, és válassza a ‘jelenet’lehetőséget. Ez a harmadik ikon egy kis kockával és hengerrel együtt, az egységek alatt válassza a metrikus és a fok lehetőséget. A kattintás után az egységek a keverők saját mérési rendszeréről méterre változnak. Ezen a ponton megváltoztathatja a mérési skálát cm-re vagy mm-re, ha beírja a 0,01 vagy 0,001 értéket a skála mezőbe. Ha ezt megteszi, frissítenie kell a’megjelenítési beállításokat’ is.

a megjelenítési beállításokat az átalakítás Panel (N) megnyitásával, a megjelenítési beállításokhoz való görgetéssel, valamint az egységek részben megadott adatok megadásával találhatja meg.

az egyszerű modellezéshez, és ha még nem ismeri a Blendert, az egység méterben való elhagyása nem túl nagy probléma, és valójában megkönnyíti az alkalmazás használatát. Azon a ponton, ahol exportáljuk a modellt, megváltoztathatjuk a nyomtatásra kész skálát.

alapértelmezés szerint a blender egérkonfigurációja kissé furcsa, ezért érdemes ezt rendezni, mielőtt elkezdené. A változtatáshoz lépjen a ‘fájl > Felhasználói beállítások’ menüpontra, majd kattintson az Input gombra. Kattintson balra a ‘Select With’ cím alatt, majd a ‘Save User Preferences’ alatt, majd zárja be az ablakot.

a felületen végrehajtott összes módosítás mentéséhez lépjen a ‘fájl > indító fájl mentése’menüpontra. Most minden alkalommal, amikor betölti blender kapsz ezeket a beállításokat, így megy egyenesen modellezés nyomtatáshoz.

blender modeling

ebben a projektben egy templomot fogunk készíteni, amelyet egy elektromos autóra szerelnek fel, amelyet Goodwoodban versenyeznek a Goblin Challenge-re.

a modell Blenderben készül, és a Sandroyd School Temple http://www.sandroyd.org/ alapján készül. Miután a modellezés befejeződött, a Cura szoftver segítségével elkészítjük a Modellfájlt, amely készen áll a nyomtatásra az Ultimaker 2 Extended készüléken.

az izzószál fogunk használni a legújabb ABS izzószál szó szerint http://www.verbatim-europe.co.uk/en/3D/

lépés 01

a ‘Shift a > Mesh > cilinder’ használatával egyenesen a modellezésbe kezdünk az első objektum létrehozásához. Most változtassa meg az X és Y méreteket 5m-re, A Z pedig 0,2 m-re. forgassa el a nézetet, hogy láthassa a henger alját. Váltson módot ‘szerkesztés módra’ a 3D nézet ablak alján található legördülő opcióval.

lépés 02

kattintson a henger alján található arcra, majd kattintson a Szerszámpolc eszközök fülére. Válassza az ‘Extrude Region’ lehetőséget, majd nyomja meg az enter billentyűt anélkül, hogy ténylegesen extrudálna. Válassza a ‘Push / Pull’ lehetőséget, és adjon egy kicsit nagyobb szélességet az arcnak egy lépés létrehozásához, majd kattintson a megerősítéshez, a pontosság érdekében a lefelé mutató kurzort használhatja az egér helyett a lépés meghosszabbításához. Válassza ki újra a ‘régió extrudálása’ lehetőséget, és használja a kurzort egy lépés létrehozásához. Ismételje meg a folyamatot, hogy hozzon létre egy sor lépést a templom számára. Miután befejezte, váltson vissza objektum módba.

a befejezés után kapcsolja ki a lépések láthatóságát az Outliner ablakban található kis szem ikon segítségével.

lépés 03

kattintson egy új rétegre (a 20 dobozból álló kis dobozrács a 3D nézetablak alján), és hozzon létre egy másik 5 méteres hengert, ugyanolyan méretekkel, mint korábban. Most hozzon létre egy gömböt és kockát, készítsen egy gömböt, amelynek átmérője csak kisebb, mint 5M, majd készítsen egy kockát, amely csak nagyobb, mint 5M. Mozgassa a kockát úgy, hogy metszi a gömböt a közepén.

lépés 04

válassza ki a gömböt, majd a ‘módosító’ menüből válassza a ‘logikai > metszés’lehetőséget. Látni fogja, hogy a gömb eltűnik. Kattintson a kockára, majd az eszköz lapon válassza a Törlés lehetőséget. Most látni fogja a félgömböt. A Tulajdonságok ablakban az ‘objektumok’ alatt korlátozza a ‘transzformációs zárakat’, és forgassa el a gömböt 180 fokkal, és mozgassa úgy, hogy igazodjon a hengerhez. Használja a ‘módosító hozzáadása > logikai értéket’, majd a ‘művelet > Unió’ elemet az objektum legördülő menüből, majd kattintson az ‘Alkalmaz’ gombra a két objektum összekapcsolásához.

lépés 05

kattintson a harmadik réteg, és hozzon létre egy kocka, henger és egy üres. Állítsa be a kocka méretét, hogy platformot készítsen a henger számára a Z tengely 2-re, X, Y pedig 0,3-ra állításával.

bal egérgombbal válassza ki a hengert, és változtassa meg A Z tengelyt 4-re, X-re, Y-ra 0,6-ra. Most mozgassa a hengert úgy, hogy kissé metszi a kockát.

lépés 06

a Tulajdonságok ablakban válassza ki a módosítók ‘módosító hozzáadása > logikai’, majd a ‘művelet > Union’ elemet az objektum legördülő menüből, majd kattintson az ‘Alkalmaz’ gombra a két objektum összekapcsolásához. A 3D nézet menüben válassza a ‘jobb Nézet’ lehetőséget, és mozgassa az oszlopot úgy, hogy a középvonalon nyugszik állítsa az X és Y helyeket 0-ra.

kattintson az ‘üres’ gombra a Tulajdonságok ablakban, és állítsa be a helyet úgy, hogy X, Y és Z Mind 0 legyen. Válasszon felülnézetet, hogy az oszlopok létrehozásakor láthassa a következő lépést.

a kiválasztott hengerrel kattintson a ‘módosítók’ gombra a Tulajdonságok ablakban, majd válassza a ‘tömb’lehetőséget. Növelje a számlálást 10 – re, törölje a ‘relatív eltolás’ jelölést, jelölje be az ‘objektum eltolás ‘elemet, majd válassza az’üres’ lehetőséget.

lépés 07

amint ezt megteszi, a tömb létrejön az ‘üres’ körül, amit meg fog találni, az az, hogy a henger minden duplikációja eltérő méretű lesz. A 3D nézet menüben az összes azonos méretre állításához LÉPJEN az ‘Object > Apply > Scale’menüpontra.

most ellenőrizze a modellt minden nézetből a képernyő kapcsolóval (Ctrl, Alt Q), mielőtt folytatná. Előfordulhat, hogy kissé módosítania kell az ‘üres’ Z helyzetét, hogy az összes henger az alapvonalon üljön.

a ‘Tulajdonságok ablakban’ válassza ki az objektumot és a ‘zárak átalakítása’ lehetőséget, és győződjön meg róla, hogy lezárta az X és Y elemet. A henger alapjainak kiegyenesítéséhez kattintson az eredeti hengerre, majd forgassa el a Z tengelyen.

lépés 08

az Y tengely nyíl kiválasztásával állítsa be az oszlopokat úgy, hogy egyenletes távolságban legyenek egy körben. Tartsa lenyomva a Shift billentyűt, majd kapcsolja vissza a lépések modellrétegének láthatóságát. Ezt útmutatóként használhatja az oszlopok elhelyezéséhez. Győződjön meg arról, hogy az oszlopok a lépések tetején nyugszanak. Jelenleg a lépések mérete kissé kicsi lehet, ezért használja a ‘skála’ beállítást.

lépés 09

kapcsolja be az összes réteg láthatóságát. Válassza ki a lépéseket, és lépjen a ‘módosítók’ menüpontra, és hozzon létre egy ‘logikai > Uniót’ ezek és az oszlopok között. Ezután ismételje meg az oszlopokat és a kupolát. Végül ellenőrizze a modellt, hogy vannak-e olyan objektumok, amelyek megmaradtak az Unió folyamatából.

Lépés 10

végül kattintson a’ 3D nyomtatás fülre ‘az’ Eszközpolc ‘- ban, majd kattintson az’ összes ellenőrzése ‘ gombra, görgessen le az ablak aljára, és látni fogja, hogy vannak-e problémák. Mivel ez egy viszonylag egyszerű modell, nem szabad túl sok problémát okoznia. Az első alkalommal, amikor rákattint, kiemel néhány problémát a ‘sokrétű élekkel’, ezért kattintson a’ sokrétű létrehozása ‘gombra, majd ismét az’ összes ellenőrzése ‘ gombra.

ha a modell azt mutatja, hogy sokrétű éle először győződjön meg arról, hogy törölte a teljes modell kijelölését a billentyűzet ‘A’ megnyomásával. A kijelölés törlése után nyomja meg a ‘Ctrl, Shift, Alt és M’ gombot, néhány csúcs most narancssárga színnel lesz kiemelve. Ezek a kiemelések nem sokrétűek, ezért nyomtatás előtt rögzíteni kell őket.

a nem sokrétű felületek kijavításának egyszerű módja az ‘F’ gomb megnyomása vagy a ‘sokrétű létrehozása’ gombra kattintás, Ha ez nem teszi meg a munkát, akkor manuálisan kell bedugnia a lyukakat a környező élek kiválasztásával, a ‘Ctrl, F’ lenyomva tartásával, majd a ‘kitöltés’kiválasztásával.

abban a pillanatban, amikor létrehoztuk a modellt anélkül, hogy túl sok figyelmet fordítottunk volna a méretekre, így ha kinyomtatnánk, akkor jóval több mint 5 méter átmérőjű lenne. Módosítsa a méreteket cm-re, majd állítsa az X, Y és Z helyét 0-ra.

11. lépés