Twilight Struggle Review A harc valódi
(Megjegyzés: A Twilight Struggle a “turn” és a “round” szavakat kissé unintuitívan használja. A forduló minden játékos egy játék. A forduló egy adott számú fordulóból áll. Röviden: a round a játék mikro-szegmense, a turn pedig a makro-szegmens. Tartsa ezt szem előtt, hogy elkerülje a zavart.)
általában, amikor valaki a társasjáték közösség beszél egy “tematikus” játék, van egy bizonyos archetípus ők utalva–a sci-fi vagy fantasy témájú játék minis, bonyolult grafika, és az ígéret akció, elbeszélés, és a kaland. Twilight küzdelem nem néz ki ez a fajta játék. A hidegháborúban játszódik, funkcionális, de nem mutatós Művészeti dizájnnal rendelkezik, műanyag miniatúrák helyett kartonpapírt biztosít. A Twilight Struggle azonban talán a legaktuálisabb játék, amelyet valaha készítettek.
elszigetelés
ez a két játékos egymás ellen állítja az Egyesült Államokat és a Szovjetuniót, miközben a hidegháború alatt politikai befolyásukat terjesztik az egész világon. A táblára pillantva először nem hagyhat különösebb benyomást. Kapsz egy térképet a világ egy maroknyi ország minden kontinensen kiemelve. Minden országnak van egy” stabilitási ” száma, amely tükrözi, hogy milyen nehéz az egyik hűségről a másikra váltani. Ebben az ideológiai háborúban befolyási pontokat próbál szerezni ezekben a történelmileg fontos országokban. Van elég befolyása felett az ellenfél egy adott országban, és te irányítod, így sokkal nehezebb az ellenfél swing vissza az oldalukra.
ebben az értelemben a Twilight Struggle egy meglehetősen egyszerű területvezérlő játék. Azonban, ami a felülvizsgálat futó témájává válik, itt nagyobb a stratégia mélysége, mint amilyennek látszik. Ennek oka az abszolút ragyogó kártyajáték-mechanizmus, amely a játék minden aspektusát vezérli. A Twilight Struggle az úgynevezett játékok műfajának része kártya-vezérelt Wargames (CDG-k). Ezt az al-műfajt Mark Herman hozta létre 1994-ben az elismert we The People-vel. A rendszert a Hannibal: Rome vs. Carthage nevű játék fejlesztette tovább,amelyet Ananda Gupda és Jason Matthews, a Twilight Struggle alkotói inspirációként tartanak számon.
itt van, hogyan működik. Minden körben mindkét játékos készít egy kéz 8 lapot. A legtöbb kártya eseménykártya, amelyek mind “műveleti” értéket (1-4 közötti számot), mind pedig egy USA-t, Szovjetuniót vagy semleges eseményt tartalmaznak. Mivel a játékosok felváltva kártyáznak a kezükből, választaniuk kell: vagy kijátszják a felsorolt esemény kártyáját, vagy megszerzik annak működési értékét. Az ops lehetővé teszi, hogy befolyást gyakoroljon, megpróbálja csökkenteni az ellenfél befolyását átrendezéssel, vagy kockázatos kockát dobjon puccs megkísérlésére. A puccs a játék egyik legdrámaibb része, mivel egy jó szerszámtekercs azt eredményezheti, hogy egy ország teljesen átfordul a másik oldalra, a rossz tekercs pedig teljesen elpazarolt fordulót eredményezhet.
peresztrojka
ismét egy nagyon egyszerű játék A kártyajáték és a kéz kezelése. De van egy csapda. Ha az ellenfél kártyáját a működési értéke miatt játssza le, akkor az esemény is megtörténik. Ez a Twilight Struggle jelentős újítása, amely a Boardgamegeek.com rangsor olyan sokáig. Ez az egy szabály a területellenőrzés és az oda-vissza kártyajáték szoros játékát válságkezelési gyakorlattá változtatja. Nincs mód, akkor képes lesz arra, hogy egy játék nélkül játszik több esemény, amely segít az ellenfél. Minden új kártya nehéz döntéseket hoz, mivel ki kell találnod, mi fog a legjobban fájni, és hogyan lehet a lehető legjobban enyhíteni ezeket az eseményeket. Néha a játék teljes fordulóján megy keresztül, úgy érzi, hogy cselekedetei csak gyengítették pozícióját. A játék ritkán ad lehetőséget a kártyák eldobására, ezért nem az a kérdés, hogy melyik kártyát kell játszani, hanem hogy mikor.
a pakli pontozási kártyákat is tartalmaz. A játékot úgy szerezzük meg, hogy ha a játék bármely pontján 20 vagy több győzelmi pontod van, mint az ellenfeled, akkor nyersz. Pontokat szereznek a régiók ellenőrzésének létrehozásával, több csatatér ország (történelmileg jelentős országok, mint Franciaország, Irán, Dél-Korea, Lengyelország stb.) és a régió több országának ellenőrzésével. Sok hasonló játékkal ellentétben, ahol a területeket előre meghatározott időpontokban pontozzák, a Twilight Struggle minden régiójának pontozása csak egy újabb kártya a pakliban. Ez újabb intrikát nyújt az eljáráshoz, mivel soha nem lehet tudni, hogy egy adott régió mikor válik fontossá. Ez egy feszült pszichológiai elemet is biztosít a játékhoz, amikor megpróbálja kitalálni, hogy az ellenfeled pontozási kártyát tart-e ebben a körben, és fordítva, amikor megpróbálod nem borravalót adni az ellenfelednek, hogy melyik pontozási kártyát tartod.
ha például az Európa pontozási kártya van a kezedben ebben a körben, és egy kicsit több befolyásra van szükséged néhány országban, hogy megszerezd az Európai uralmat, akkor csábító lehet, hogy elkezdesz befolyást dobni oda. De ha túl agresszív, hogy lehet nyom az ellenfél, hogy tartsa Európa pontozási, Fóliázás a terveket, hogy besurranó néhány pontot. Az egésznek a tetejébe, a pontozási kártyákat ugyanabban a körben kell lejátszani, amelyet húznak. Kezében egy pontozási kártya ad hatalmas erő, mert akkor képes lesz arra, hogy az idő, amikor játszott. A pontozási kártya lejátszása azonban megfosztja attól is, hogy produktív Akciókártyát játszhasson abban a körben.
Twilight küzdelem tele színültig az ilyen típusú kínos. Az új játékosok gyakran elbátortalanodnak, amikor rájönnek, hogy maroknyi ellenfelük kártyáját húzták. Tapasztalt játékosok gyakran inkább ezt, mert lehet választani, ha a kártya játszott. Például a Truman doktrína kártya lehetővé teszi az Egyesült Államok számára, hogy megszüntesse az összes Szovjetunió befolyását egy ellenőrizetlen európai országban. Ez pusztító korai háborús kártya lehet az Egyesült Államok számára. De ha a Szovjetunió irányítja, akkor gyakran könnyen várhatják, hogy eljátsszák, amíg nincs befolyásuk egy ellenőrizetlen európai országban, semmissé téve azt.
Duck and Cover
természetesen egyetlen hidegháborús játék sem lenne teljes a globális termonukleáris megsemmisülés fenyegető veszélye nélkül. A Twilight Struggle mindkét játékost arra ösztönzi, hogy lábujjhegyen lépjen fel a nukleáris háború szélére anélkül, hogy ténylegesen kiváltaná. Van egy DEFCON pálya 5-1-től, amely azt mutatja, hogy milyen közel van a világ Dr. Strangelove végének újbóli eljátszásához. Ha DEFCON valaha üt egy a sor, akkor veszít. Ez az utolsó rész trükkös, mert ha olyan kártyát játszik ki, amely kiváltja az ellenfél eseményét, és úgy dönt, hogy az eseményt úgy játssza le, hogy nukleáris háborút indítson, akkor is veszít. Tehát a játék során tisztában kell lennie azzal, hogy tartja-e ezeket a “DEFCON suicide” kártyákat, és ennek megfelelően tervez. Másrészt a játék legjelentősebb akciótípusa, a puccs egy ponttal lecsökkenti a DEFCON-t. Az egész játék a potenciális pusztítás balettjévé válik, amikor a játékosok arra törekszenek, hogy a lehető legtöbb hasznot hozzák ellenségükből, DEFCON kiváltó játszik, anélkül, hogy valaha is megnyomná a gombot.
a Twilight küzdelem egyik legkülönlegesebb tulajdonsága, hogy ritmusa és érzése van egy olyan klasszikus játéknak, mint a sakk. A játék győztese szinte soha nem az a személy, aki kitalál egy virtuóz mozdulatot, hanem az a személy, aki fordulás után a lehető legtöbb értéket kinyomja a kártyáiból. Ez a marginálisan hasznos játszik, az is, hogy kényszeríteni az ellenfél egy kemény választás, a játszik, hogy a váltás a lendület a játék az egyik, ahol reagál az ellenfél, hogy az egyik, ahol az ellenfél kell reagálni rád–ezek a játszik, hogy csendben eke ki a győzelem. A nagy mozdulatok hiánya azonban nem veszi el a játék drámáját. Éppen ellenkezőleg, amikor még a legfinomabb lendület-eltolódások is határozottan előnyös helyzetbe kerülhetnek, minden egyes cselekvés számít. Twilight küzdelem tökéletesen utánozza a paranoia, a második találgatás, és brinksmanship a hidegháború egy igazi pszichológiai módon.
Realpolitik
az egyetlen kivétel a kemény stratégia szabály alól, természetesen, a puccs, amely támaszkodik a die roll, hogy meghatározza annak erejét. A kemény játékosok számára, akik szeretik a Go-t vagy a sakkot, ez frusztrálóan véletlenszerű lehet. A modern játékos számára, aki hozzászokott az euro / amerikai hibridekhez, amelyek mindig tartalmaznak legalább egy véletlenszerű szórást, azonban a puccs éppen annyit hoz a randomizációs sóból, hogy a vesztes játékos ne essen reménytelenül hátra. Minden játék egyik stratégiai alapelve, hogy a nagy varianciájú játék viszonylag előnyös a vesztes játékos számára, és a puccs megnyitja az ajtót a nagy varianciájú játékhoz.
félreértés ne essék, bár. Twilight küzdelem egy stratégiai játék keresztül-kasul. Ha egy új játékos megy szembe egy tapasztalt veterán, a veterán feltétlenül fog nyerni. A legjobb módja annak, hogy megtapasztalják a játékot, hogy megtanulják mellett a partner, így mind egyenletesen kiegyensúlyozott, ahogy megtanulják a kártyákat és a stratégia. Ha egy tapasztalt játékos tanít, akkor néhány játék szükséges ahhoz, hogy távolról Kompetens legyen. Vannak egyszerű módon hátrány a veterán játékos, hogy segítsen sima ez a bevezető időszak ki, de még mindig látom, hogy ez frusztráló néhány ember számára.
kérjük, ne hagyja, hogy ez kedvét próbálja ki a játékot. A Twilight Struggle abszolút remekmű, a játéktervezés egyik csúcsa bármilyen közegben. Szívből ajánlom mindenkinek, aki érdeklődik a társasjátékok iránt. Jobban megragadja a téma érzését, mint bármely más játék, amit valaha játszottam. Ragyogó az a mód, ahogyan a többcélú kártyákat használja az akció vezetéséhez. Rendkívüli az a mód, ahogyan egy politikai vezető elcsigázott gondolkodásmódjába vezet, azáltal, hogy az egész háborúkat egyetlen kártyára bontja. A Twilight Struggle a legjobb társasjáték, amit valaha játszottam.
tartsa a kapcsolatot előfizetéssel, vagy kövesse a Figyelmes Gamer a facebook vagy a twitter.
pontszám: 9.5/10
összefoglaló
+a többcélú kártyák nagyon nehéz döntéseket hoznak
+az ellenfél eseményeinek lejátszására való kényszerítés ragyogó újítás volt
+a klasszikus stratégiai 2 játékos élmény a lehető legjobb módon
-lehet, hogy vizuálisan nem vonzó néhány
-a kártyák ismerete jelentős, így egy tapasztalt játékos legyőzi a új játékos az idő közel 100%-ában
További információ
Hossz: 2-3 Óra
Tanulási Görbe: 3/5
Agy Égési: 4/5
További Információ A BoardGameGeek
Vásárlás Twilight Küzdelem