hvordan Palmer Luckey skabte Oculus Rift
om eftermiddagen den 4.juli 2012 sad Brendan Iribe, Nate Mitchell og Michael Antonov i et rum på Long Beach Hilton og ventede nervøst på Palmer Luckey. Luckey var sent-meget sent, faktisk – men det var ikke det eneste, der gjorde dem edgy. Bare dage før, de tre veteraner fra videospilindustrien havde aftalt at grundlægge et firma med Luckey for at udvikle en enhed, han kaldte Oculus Rift, et virtual reality-headset, der var blevet hyldet som revolutionerende af næsten alle, der havde testet det. Fordi denne nye venture var i konflikt med en aftale, de havde lavet med et andet teknologiselskab, betød partnerskab med Luckey potentielt at miste millioner af dollars. Og deri lå kilden til deres angst: ikke alene var de gå væk fra en masse penge, de tre var gambling på et produkt, de havde faktisk aldrig prøvet sig selv. “Palmer beskrev Rift på en så overbevisende måde, at vi ønskede at gøre det uden selv at se det,” forklarede Iribe. “Vi tænkte, Hvorfor ikke?”
da Luckey endelig afgrænsede sig ind i rummet, klædt i T-shirt, shorts og flip-flops, eskalerede Iribe ‘ s uro over risikoen, de havde taget. Deres grinende 19-årige forretningspartner havde ikke en flot prototype; han slæbte i en bakke sammenfiltret med et rod af kabler.
det er Oculus? Iribe tænkte.
fra under denne krat gravede Luckey en groft gammeldags elektronikboks, tilsyneladende headsettet: en bånddækket sort mursten med ledninger, der stikker ud fra alle vinkler. Da Luckey muntert kæmpede for at få dette virvar i funktionsdygtig stand, Iribe holdt alt andet end vejret.
endelig overleverede Luckey headsettet til Antonov, der pressede det mod øjnene og langsomt begyndte at bøje hovedet rundt og udforske et tredimensionelt digitalt rum. “Wow …”han lykkedes. Efter sin tur tilbød Mitchell det samme monosyllabiske svar. “Jeg var den sidste til at prøve det,” mindede Iribe, som nu er administrerende direktør for Oculus VR, det firma, de grundlagde. “Helt sikkert, det virkede virkelig. Og vi kiggede alle på hinanden som, Åh, min Gud.”
de ville ikke være de sidste investorer, der flyttede til rapture af Luckeys opfindelse. Denne sidste marts, Facebook-grundlægger Mark Guckerberg stoppet af Oculus kontorer for en demonstration og, ifølge Fortune magasin, straks udtalt Rift “en af de fedeste ting, jeg nogensinde har set.”Inden for få uger købte Facebook virksomheden for 2 milliarder dollars. I Rift, så han noget langt større end en simpel underholdning enhed. “Forestil dig at nyde et sæde på banen ved et spil, studere i et klasseværelse med studerende og lærere over hele verden eller konsultere en læge ansigt til ansigt-bare ved at tage beskyttelsesbriller på i dit hjem,” skrev han på det tidspunkt. Endnu bedre, til Facebook ‘ s formål, kan virtual reality give brugerne mulighed for at dele hele fordybende oplevelser snarere end bare fotos.
til Jeremy Bailenson, direktør for Stanford University ‘ s Virtual Human Interaction Lab og medforfatter til bogen Infinite Reality, Den udbredte brug af virtual reality har potentialet ikke kun til at ændre vores fritidsvaner, men til at ændre, hvordan vi tænker og lever. “Et eksempel Jeg bruger er Yosemite, som millioner af mennesker kører igennem hvert år,” fortalte Bailenson mig. “Med virtual reality kan vi nu producere en oplevelse, som rivaler, der kører, hvilket betyder, at vi potentielt kunne spare meget slid på miljøet og også gøre det tilgængeligt for folk, der ikke havde råd til at gå ellers.”Bailensons forskning viser, at nedsænkning i en digital verden kan gøre folk mere miljøbevidste—for eksempel ved at vise dem førstehånds ødelæggelsen af et simuleret affaldsstrøet hav-og endda måske mere medfølende. “Hvis du næsten kan se i et spejl og se dig selv som en ældre borger eller som tilhørende en anden race eller som handicappet, hjælper det dig med at danne empati med andre i forskellige samfundslag,” sagde han.
og hvis drømme som disse kommer til at virke før snarere end senere, vil det meste af æren gå til Luckey. Da jeg gik for at møde ham den sidste sommer på Oculus nye kontorer, i en slank højhus i Irvine, Californien, var der bevis for virksomhedens breakneck vækst overalt. Skriveborde stablet med computerudstyr og Rift prototyper lå spredt tilsyneladende tilfældigt gennem store, monokromatiske åbne områder. Medarbejdere udpakkede friske blå Facebook-T-shirts og sendte kort over de regionale kontorer i deres gigantiske moderselskab. Hamring og boring lyde punkteret tilsyneladende hver samtale.
den eneste bemærkelsesværdige ting, der manglede, var Luckey selv, som naturligvis var sent. Men da han endelig viste, i sin standarduniform af jeans, stribet T-shirt, og sandaler, der var ingen fejl. “Jeg er Palmer!”han proklamerede, og hans energi infunderede øjeblikkeligt kontoret. Som 22-årig virker han stadig som en overgroet teenager med en urolig moppe af brunt hår, en kærlighed til eftertrykkeligt at udtale tingene “super cool” og en vane med at forblive i konstant bevægelse, selv når man sidder stille. (På trods af at han er millionær mange gange, er han klæbet til den meget elskede bil fra sine teenage dage, en 2001 Honda Insight, også. Luckey er alle varme og nørd charme-en smilende, chatty pitchman, der også sker for at være en verdensklasse ingeniør.
og al denne energi, lærte jeg snart, var på trods af at han var syg; øjeblikke tidligere fortalte han mig, at han havde kastet op i en vens splinternye Tesla. Da jeg udtrykte overraskelse over hans overflod, trak han på skuldrene. “Jeg har en virkelig høj smerte-slash-sygdom tolerance,” sagde han. Chris Dycus, en Oculus maskiningeniør, beskrev Luckeys iver som en næsten uforgængelig styrke. “Palmer er begejstret for alt,” sagde han. “Ligesom, spørg ham, hvorfor McDonald’ s faktisk ikke er så slemt for dig, og du bliver talt med i en time.”
men Luckey er først og fremmest en evangelist for virtual reality. I årtier har folk drømt om en teknologi, der ville lade dem opleve en alternativ virkelighed—kunstig, udformet, helt ny. Virksomheder hældte milliarder af dollars i forskning i 80 ‘erne og 90’ erne, men computerteknologi var simpelthen ikke avanceret nok endnu; da Luckey begyndte at lege med virtual reality, havde de fleste givet det op for dead. Der var specielle headset tilgængelige på markedet, men de var en enorm svigt. “Mange af dem var lav opløsning,” fortalte Luckey mig og krydsede deres mangler. “De var ekstremt tunge—min bedste vejede seks pund. Alle havde et lavt synsfelt.”Endnu værre, nye modeller kunne let koste mere end en ny Porsche.
i løbet af få år med tinkering vendte teenage Luckey alt dette på hovedet ved at bruge eksisterende dele til at konstruere noget langt bedre og lettere end noget andet headset derude, alt for under $300—og derved skabe den første virtual reality-enhed, der kunne være et levedygtigt mainstream-produkt. Og han gjorde det ikke i et laboratorium, men i sine forældres garage.
***
hvis der er en sag, der skal gøres, at ukonventionel skolegang, uden travlt arbejde eller faste tidsplaner, hjælper med at frigøre kreativitet, Luckey kan godt være udstilling A for anklagemyndigheden. Hans mor, Julie, hjemmeskolede alle fire af sine børn i en periode af hver af deres barndom (Luckeys far, Donald, er bilsælger), men Palmer var den eneste af børnene, der aldrig gik tilbage; han kunne godt lide fleksibiliteten for meget. I sin rigelige fritid brugte han det meste af sin betydelige energi på at lære sig selv at bygge elektronik fra bunden.
ingen andre i Luckeys familie var især interesseret i teknologi, men hans forældre var glade for at give over halvdelen af garagen på deres Long Beach, Californien, hjem til hans eksperimenter. Der gik Luckey hurtigt fra at lave lille elektronik til” højspændings ting ” som lasere og elektromagnetiske spolevåben. Uundgåeligt var der uheld. Mens han arbejdede på en live Tesla-spole, rørte Luckey en gang ved et uheld en jordet metalramme og blæste sig over garagen; en anden gang, mens han rensede en infrarød laser, brændte han en grå plet i sin vision.
da Luckey var 15, begyndte han at “modde” videospiludstyr: tage konsoller som Nintendo GameCube, adskille dem og ændre dem med nyere dele for at omdanne dem til kompakte, effektive og håndlavede enheder. “Modding var mere interessant end bare at bygge ting helt ved hjælp af nye teknologier,” fortalte Luckey mig. “Det var denne helt specielle type teknik, der krævede dyb forståelse for, hvorfor folk havde taget de beslutninger, de tog i design af udstyret.”