la Teoria dei Sistemi per i Progettisti
Equifinality, Multifinality, Unifinality, e Counterfinality
Parte di ciò che rende metodi di Psicologia utili per il design è che gli obiettivi per una psicologa e human-centered design hanno un sacco di sovrapposizione. Un obiettivo condiviso di alto livello è che entrambi mirano a modellare e prevedere il comportamento umano. La teoria dei sistemi aperti chiamerebbe questa relazione equifinale. Le parole equifinalità, multifinalità, unifinalità e controfinalità sono usate per spiegare le relazioni, o legami, tra le cose. Sono impiegati in una varietà di studi diversi tra cui psicologia, affari, archeologia e geomorfologia, ma non sono utilizzati esplicitamente nel campo del design. Questo articolo si propone di fornire una panoramica di queste parole, nonché esempi di come possono espandere il vocabolario designer ed essere identificati e utilizzati all’interno dei sistemi esistenti che vanno dalle catene di mezzo-fine ai modelli concettuali.
- Equifinalità: un evento porta a risultati multipli.
- Multifinalità: più eventi portano a un unico risultato.
- Unifinalità: un evento porta a un unico risultato.
- Controfinalità: un evento che scollega un altro evento da un risultato.
“Le architetture dell’informazione diventano ecosistemi. Quando diversi media e contesti diversi sono strettamente intrecciati, nessun artefatto può stare come una singola entità isolata. Ogni singolo artefatto diventa un elemento in un ecosistema più ampio.”
― Peter Morville, Intertwingled: L’informazione cambia tutto
Equifinalità e unifinalità
In Psicologia, l’equifinalità si riferisce all’osservazione che in qualsiasi sistema aperto una diversità di percorsi può portare allo stesso risultato. Questo è un quadro per la visualizzazione di un comportamento di persone come un sottoprodotto di molte circostanze diverse nella loro vita (la loro situazione di vita, etnia, biologia, ecc.). Il principio di multifinalità suggerisce che qualsiasi componente di un sistema può funzionare in modo diverso a seconda dell’organizzazione del sistema in cui opera. In parole povere, equifinalità significa che più cose sono collegate alla stessa cosa, e multifinalità significa che una cosa può essere collegata a più cose.
Mettere breve – ogni modello tra eventi e risultati sono diversi a seconda del contesto del sistema – o l’utente. Ad esempio, il modo in cui qualcuno seleziona un mezzo potrebbe anche essere influenzato da valori, credenze, atteggiamenti o ricordi. I valori guidano le azioni e sviluppano e sostengono atteggiamenti verso oggetti e situazioni. (Leão et al, 2007) Le relazioni equifinali e multifinali non si escludono a vicenda in quanto un evento può essere sia equifinale che multifinale allo stesso tempo, ad esempio “dormi” in Figura 1. Queste reti, o constillazioni, di relazioni multifinali, equifinali, unifinali e controfinali creano sistemi o ecosistemi.
Possiamo estendere i termini equifinalità e multifinalità nella progettazione del prodotto considerando come potrebbero adattarsi ai sistemi di obiettivi. Possiamo iniziare con una panoramica sui golfi di esecuzione e valutazione di Don Norman per capire il rapporto tra mezzi e obiettivi.
Golfi di esecuzione e valutazione
Don Norman ha scritto nel suo libro “The Design of Everyday Things” su due golfi: Il Golfo di valutazione e il Golfo di esecuzione. Afferma che ci sono due parti di un’azione: eseguire l’azione quindi valutare i risultati. Sia l’esecuzione che la valutazione richiedono la comprensione: come funziona l’elemento e quali risultati produce. Sia l’esecuzione che la valutazione possono influenzare il nostro stato emotivo.
Gli utenti iniziano con un obiettivo e prendono da ciò che è disponibile nel mondo (o, sistema informativo) per realizzarlo. Quindi entrano in uno stato subconscio, più o meno, di valutazione per determinare se il loro obiettivo è stato raggiunto nel modo in cui si aspettavano (Figura 2). Come possono queste relazioni mezzo-obiettivo essere studiate da una prospettiva dall’alto verso il basso per portare luce a sistemi di obiettivi più piccoli esistenti all’interno di un sistema più grande? Ad esempio, possiamo studiare come un utente interagisce con diversi sistemi informativi con l’obiettivo di trovare intrattenimento, ad esempio Netflix vs. Hulu.
“Il design si occupa di come funzionano le cose, di come sono controllate e della natura dell’interazione tra le persone e la tecnologia.”
― Donald A. Norman, The Design of Everyday Things
Semantics in goal systems using Means-End Chain Theory
Dr. Sabine Matook, ricercatrice di sistemi informativi, ha condiviso una mentalità simile alle teorie di Norman nel suo articolo “Concettualizzare le catene di mezzi-fine degli obiettivi degli utenti come reti” (2009). Ha convalidato la concettualizzazione e l’astrazione degli obiettivi nella teoria dei sistemi attraverso la citazione – ” il comportamento individuale è guidato da motivi personali che possono essere concettualizzati nel contesto di un IS come obiettivi dell’utente.”(Gutman, 1982) Ha dichiarato che l’uso di un sistema informativo (IS) dipende dal valore che un IS fornisce all’utente raggiungendo un obiettivo e ha continuato a spiegare come un sistema informativo fornisce più mezzi per un utente per raggiungere una varietà di obiettivi di basso, medio e alto livello.
Di seguito è riportato un modello di una catena di fine-mezzo per il sistema di aste online, eBay. Vorrei sottolineare che tutti questi punti dati (e il loro clustering) sono tratti dai dati degli utenti disponibili nell’articolo del Dr. Matook. Cioè, la costruzione di questo modello è completamente data-driven a differenza delle catene precedentemente modellate.
All’interno del modello possiamo vedere un vasto numero di relazioni equifinali e multifinali condivise tra nodi, simili a quelle viste esplicitamente in Figura 2. La rete è strutturata in base all’importanza e alla centralità. In Figura 3, possiamo vedere come gli obiettivi che sono più importanti per l’utente sono i più grandi nel modello. Lo scopo di misurare l’importanza (la dimensione dei nodi) e la centralità (la loro posizione/connessioni con altri nodi) ha permesso al Dr. Matook di acquisire una comprensione dei collegamenti immediati che un obiettivo ha con i suoi vicini diretti. Così, sono stati in grado di identificare gli obiettivi che erano più centrali nel quartiere locale.
Ciò che fornisce è un metodo per mappare gli obiettivi dell’utente quando si interagisce con un sistema. Come un modello mentale, le relazioni all’interno di questa gerarchia sono ancora soggettive, in quanto potrebbero esserci differenze nell’importanza degli obiettivi e nelle posizioni degli obiettivi per utente o struttura. Detto questo, lo scopo di questi modelli è quello di aiutare a comprendere e prevedere i modelli nel comportamento degli utenti quando interagiscono con un sistema.
Diluizione e unifinalità
Più importante per lo scopo di questo articolo è come l’equifinalità e la multifinalità sono applicate nelle Scienze della motivazione. C’è un articolo sulla rivista “Advances in Motivation Science, Volume 2” intitolato “The Architecture of Goal Systems: Multifinality, Equifinality, and Counterfinality in Means-End Relations” di Kruglanski et al (2015). Questo articolo fa riferimento a studi di Zhang et al., 2007 che sono stati fondamentali a come l’interpretazione dell’utente delle cose li aiuta a scegliere un mezzo, o un sistema, verso il raggiungimento dei loro obiettivi.
Un particolare termine di importanza dal suddetto articolo è l’effetto di diluizione che afferma che un mezzo multifinale è percepito come meno strumentale a causa dei suoi legami con più obiettivi. Ad esempio, una penna con un puntatore laser è solitamente percepita come meno strumentale al compito di scrivere rispetto a una penna normale. La sua forza di associazione a qualsiasi singolo dei suoi obiettivi è diluita. Una penna associata a un solo obiettivo fa parte di una relazione unifinale (ad es. scrittura), ed è percepito come più strumentale al raggiungimento di un unico obiettivo rispetto a un mezzo multifinale.
Queste nozioni sono state supportate da sei esperimenti da Zhang et al. (2007) compreso l’esempio della penna menzionato sopra. Kruglanski ha concluso da questa ricerca che sebbene i mezzi multifinali possano offrire più valore servendo più obiettivi allo stesso tempo, se uno si preoccupa di un singolo obiettivo più degli altri, i mezzi multifinali possono essere percepiti come meno strumentali dei mezzi unifinali e alla fine non potrebbero essere scelti quando perseguono quel particolare obiettivo. (Arie W. Kruglanski et al., 2015)
Controfinalità
Come designer ci troviamo spesso di fronte al compito di rendere qualcosa di complesso più facile da usare. Un modo per farlo è introdurre la controfinalità in un sistema. Controfinalità intenzionalmente (o involontariamente) frantuma i collegamenti in una catena di mezzo-fine. È definito da Kruglanski come “il caso in cui un mezzo che serve un obiettivo focale mina anche un obiettivo alternativo.”Più importante per questo articolo, a volte c’è bisogno di un mezzo controfinale proprio a causa del suo effetto dannoso su altri obiettivi.
Le implicazioni sono che la controfinalità può essere in grado di ridurre la diluizione dei mezzi-obiettivo. Con l’introduzione di controfinalità si è in grado di fare un sistema multifinal unifinal. È come il minimalismo. Rimozione statica o attrito, o qualsiasi altra cosa che potrebbe afferrare la nostra attenzione durante il tentativo di raggiungere un obiettivo.
Implicazioni
Controfinalità e cattura dell’attenzione
La cattura dell’attenzione è un fenomeno in cui uno stimolo cattura essenzialmente la nostra attenzione, influenzando la nostra latenza di risposta quando si completa un obiettivo. “Questa cosa ha catturato l’attenzione di qualcuno” – abbastanza semplice da capire, giusto? Nel design, abbiamo la capacità di influenzare un sistema in un modo che riduce (o migliora!) cattura l’attenzione da diversi stimoli. Possiamo vedere questo tutto il tempo nel design, in particolare nella teoria della gerarchia visiva per U. I. o graphic design ad esempio lampeggiante pubblicità su una pagina web, o un lucido Call-To-Action che cattura la nostra attenzione.
Si consideri l’esempio di Figura 4. È possibile che la consapevolezza del puntatore laser sulla penna sia il catalizzatore tra la scelta della penna normale rispetto a quella con il puntatore laser. Se l’utente non fosse a conoscenza del puntatore laser, è possibile che non avrebbe colto la loro attenzione e sarebbe più probabile che selezionasse la penna multifinale (quella con il puntatore laser).
Mike Ambinder e Daniel J. Simons hanno scritto sulla teoria della cattura dell’attenzione nel loro articolo “Cattura dell’attenzione: L’interazione di aspettative, attenzione e consapevolezza” (2005) . Il loro studio ha analizzato l’influenza delle aspettative, degli obiettivi e delle strategie su entrambe le forme implicite ed esplicite di cattura dell’attenzione.
Lo scopo di affrontare la ricerca di cui sopra è quello di affermare l’ipotesi che se la cattura dell’attenzione è quantificabile, allora possiamo misurare i suoi effetti sulla selezione dei Mezzi-Obiettivo.
Con questa logica, raccomando la ricerca sulla correlazione tra multi finalità, controfinalità e cattura dell’attenzione. Ipotizzo che se la controfinalità viene introdotta in un sistema multifinale, la cattura dell’attenzione sarà ridotta da stimoli non correlati all’obiettivo focale.
Controfinalità e divulgazione progressiva
La divulgazione progressiva è un concetto di design in cui la controfinalità viene introdotta in un sistema allo scopo di esporre l’utente a solo informazioni essenziali in anticipo in modo che non vengano deragliate durante un processo, rivelando tutti i contenuti in un secondo momento una volta completato il processo. La controfinalità elimina tutti i mezzi per raggiungere qualsiasi obiettivo tranne l’obiettivo focale, trasformando un sistema multifinale in unifinale. Se vuoi vedere un esempio di Divulgazione progressiva, controlla il processo di onboarding per un account MyNintendo. Ho condotto una valutazione euristica su questo sistema che può aiutare a spiegare come funziona (link).
Vocabolario visivo dei modelli concettuali
Al fine di modellare relazioni di alto livello mezzo-obiettivo dobbiamo prima sviluppare un vocabolario visivo per definire questi fenomeni.
Jesse James Garrett di Adaptive Path ha scritto che un vocabolario visivo è un insieme di simboli usati per descrivere qualcosa (di solito un sistema, una struttura o un processo). Nel nostro caso, stiamo cercando di mettere un vocabolario visivo attorno all’equifinalità, alla multifinalità, alla controfinalità, ai mezzi e agli obiettivi – e sicuramente esistono già (come visto negli esempi precedenti in questo articolo). Abbiamo stabilito un buon punto di partenza ed è possibile che potremmo costruire l’architettura del vocabolario visivo per modelli concettuali, modelli mentali, mappe mentali o persino wirflow. Si può già vedere come equifinality, multifinality, e anche unifinality già esiste nel vocabolario visivo di modelli concettuali:
Armeggiare con queste relazioni, ad esempio aggiungendo un nuovo figlio a un genitore multifinale o riducendo un sistema multifinale o equifinale a unifinale, possiamo esaminare diversi risultati del sistema. Questi sistemi avrebbero infine fornire un valore diverso per l’esperienza dell’utente.
“Experience design è la progettazione di qualsiasi cosa, indipendente dal mezzo, o attraverso i media, con l’esperienza umana come risultato esplicito e l’impegno umano come obiettivo esplicito.”
– Jesse James Garrett
Conclusione
Equifinalità, unifinalità, multifinalità e controfinalità, se introdotte nel design, aprirebbero nuovi metodi di ideazione e innovazione. Utilizzando l’elaborazione top-down possiamo suddividere un sistema informativo in un modello che ci consenta di alternare le relazioni tra mezzi e obiettivi. Tornando al modello di Don Norman (Figura 2) possiamo sviluppare un sistema che è più in grado di aiutare un utente a raggiungere il proprio obiettivo, migliorare l’usabilità o espandere le capacità di un prodotto esistente.
Inoltre, avere un nome per le” frecce “nei modelli” scatole e frecce ” che noi come designer conosciamo, ci permetterà di parlarne ad alto livello. Questo vocabolario è anche condiviso tra altre scienze (ad esempio business e psicologia) che rende ancora più utile applicare questi nomi. La conoscenza può essere più facilmente condivisa e le relazioni tra le cose più facilmente comprese.
Come designer, è importante nel nostro processo comunicare il design di un sistema in un modo che altri possono capire. Sarebbe particolarmente utile se fossimo in grado di comunicare meglio il design di un sistema in tandem con gli obiettivi dell’utente. Non ho dubbi che con l’inizio del web semantico, le macchine saranno in grado di sviluppare modelli di relazioni equifinali, multifinali e controfinali da soli. Questo rende ancora più importante per noi essere in grado di studiarli da soli al fine di creare sistemi migliori.
“Ai tuoi clienti non importa di te. Non si preoccupano del tuo prodotto o servizio. Si preoccupano di se stessi, dei loro sogni, dei loro obiettivi. Ora, si preoccuperanno molto di più se li aiuterai a raggiungere i loro obiettivi, e per farlo devi capire i loro obiettivi, così come i loro desideri più profondi.”
-Steve Jobs
Fonti
Ambinder, M., Simons, D. (2005). Attention Capture: L’interazione tra aspettative, attenzione e consapevolezza. Neurobiologia dell’attenzione. 69-75
André Luiz M. De Souza Leão, & Mello, S. C. (2007). L’approccio means-end alla comprensione dei valori del cliente di un giornale on-line. BAR-Brazilian Administration Review, 4 (1), 1-20. doi: 10.1590 / s1807–76922007000100002
Garrett, J. (2002, 6 marzo). Jjg.net. Estratto il 12 febbraio 2018, dahttp://jjg.net/ia/visvocab/
Gutman, J. (1982). Un modello di catena di fine-mezzo basato su processi di categorizzazione dei consumatori. Rivista di Marketing, 46(2), 60-72.
Kruglanski, A. W., Chernikova, M., Babush, M., Dugas, M., & Schumpe, B. M. (2015). L’architettura dei sistemi di obiettivo. Progressi nella scienza della motivazione, 69-98. doi: 10.1016 / bs.adm.2015.04.001
Matook, S. (2013). Concettualizzare le catene di fine-mezzo degli obiettivi degli utenti come reti. Informazioni e gestione, 50(1), 24-32. https://doi.org/10.1016/j.im.2012.12.002
Norman, D. A. (2013). Il design delle cose di tutti i giorni. Londra: MIT Press.
Zhang, Y., Fishbach, A. (2007). Il modello di diluizione: come ulteriori obiettivi minano la strumentalità percepita di un percorso condiviso. Journal of Personality and Social Psychology, 2007, Vol. 92, №3, 389–401