RPGBOT-Pathfinder – Il manuale barbaro

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Ultimo aggiornamento: ottobre 15, 2018

Disclaimer

Sostengo un sottoinsieme limitato del contenuto delle regole di Pathfinder. Se volete aiuto con le opzioni Pathfinder player non coperti qui, scrivetemi e sono felice di fornire ulteriore assistenza.

RPGBOT utilizza lo schema di codifica a colori che è diventato comune tra Pathfinder build handbooks. Si noti inoltre che molti elementi colorati sono anche link al Paizo SRD.

  • Rosso: opzioni cattive, inutili o opzioni estremamente situazionali.
  • Arancione: opzioni OK, o opzioni utili che si applicano solo in rare circostanze
  • Verde: Buone opzioni.
  • Blu: opzioni fantastiche, spesso essenziali per la funzione del tuo personaggio.

Introduzione

Il Barbaro è un difensore e Attaccante alla pari con il combattente, ma dove il Combattente dipende da prodezze e tattiche attente, il barbaro dipende da arrabbiarsi e colpire le cose. Il barbaro ha la tendenza ad essere un cannone di vetro, nonostante i loro punti ferita formidabili perché passano attraverso i punti ferita rapidamente, in modo da essere sicuri di portare un guaritore lungo, e investire in bacchette di curare ferite leggere per la guarigione a buon mercato tra gli incontri.

Il concetto di “Rage Cycling” è menzionato in molte discussioni barbariche. Rage Cycling la pratica di porre fine a una rabbia e iniziare immediatamente uno nuovo. Questo è impossibile per un barbaro normale, perché la fine di una rabbia rende il barbaro affaticato, così Rabbia ciclismo dipende immunità alla fatica. Rabbia Ciclismo non è essenziale con qualsiasi mezzo, ma si apre alcune opzioni interessanti con poteri Rabbia che funzionano solo una volta per rabbia.

Questa guida è per il barbaro vaniglia. Per il Barbaro Unchained, vedere il mio Manuale Barbaro.

Caratteristiche della classe Barbarian

Punti ferita: l’unica classe con punti ferita d12.

Bonus attacco base: BAB pieno.

Salva: Buona Forza d’animo salva, ma Reflex Salva e salva volontà sono spesso problemi per i barbari.

Competenze: armi marziali, armature medie e scudi offrono al Barbaro molte opzioni.

Abilità: 4 + ranghi di abilità, ma pochissime abilità utili, e l’intelligenza è spesso una statistica dump.

Movimento veloce (Ex): Bello per la ricarica e mantiene la velocità a 30 piedi in armatura media.

Rabbia (Ex): Abilità firma del Barbaro.

Rabbia Powers (Ex): Rabbia Powers offrono un gran numero di modi divertenti per personalizzare il vostro Barbaro. Per aiuto nella selezione dei poteri di rabbia, vedi la mia ripartizione del potere di rabbia barbaro.

Inquietante Dodge (Ex): Situazionale

Trap Sense (Ex): Molto situazionale.

Migliorata Inquietante Dodge (Ex): Molto situazionale.

Riduzione dei danni (Ex): una risposta fantastica alla tendenza del Barbaro a morire a un gran numero di attacchi deboli.

Greater Rage (Ex): un miglioramento lineare della Rabbia.

Volontà indomabile (Ex): Situazionale, ma incantesimi incantesimo sono tra i più spaventosi del gioco, e Dominare Persona su un barbaro ha portato alla fine di numerose parti.

Infaticabile Rage (Ex): Un po ‘ in ritardo nel gioco per vedere qualsiasi uso reale, ma Infaticabile Rage permette di rabbia ciclo senza alcun vero sforzo per lavorare nella vostra build.

Mighty Rage (Ex): Un altro miglioramento lineare di Rage.

Abilità

Il Barbaro è tutto sul combattimento corpo a corpo, e le sue abilità riflettono questo.

Str: I barbari sono tutti sulla mischia, e anche le strane costruzioni barbariche a distanza richiedono un enorme mucchio di forza.

Dex: Con solo un’armatura media, la destrezza è una parte essenziale dell’AC del Barbaro.

Con: Poiché i barbari tendono ad avere un AC basso (specialmente quando infuriano), hai bisogno di molta Costituzione per aumentare i punti ferita del barbaro.

Int: Scarica su 8 o 7 se è assolutamente necessario. I barbari hanno pochissime abilità utili.

Wis: Essenziale per la povera Volontà del barbaro salva.

Cha: Scarica su 7 a meno che tu non preveda di usare Intimidate.

25 Punto Di Acquistare 20 Punti Di Comprare 15 Punto Di Acquistare Elite Di Matrice
  • Str: 18
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 17
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 8
  • Wis: 13
  • Cha: 7
  • Str: 17
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 7
  • Wis: 10
  • Cha: 7
  • Str: 15
  • Dex: 13
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 12
  • Cha: 8

Gare

Bonus di forza sono essenziali, e di medie dimensioni è fortemente raccomandato.

Nano: Un’eccellente opzione difensiva, il Nano è offre un sacco di cose che vanno un lungo cammino per mantenere in vita il Barbaro. Il bonus classe favorita nano concede alcuni giri rabbia tanto necessaria.

Elfo: L’Elfo non ha nulla a che fare con il Barbaro.

Gnome: penalità di forza e nessuna abilità utile.

Half-Elf: Niente di veramente utile tranne il bonus punteggio abilità flessibile.

Mezzo orco: Un bonus di abilità flessibile, Darkvision, alcune abilità razziali fresche e giri di rabbia extra come bonus di classe preferito.

Halfling: penalità di forza e nessuna abilità utile.

Umano: Sempre una buona opzione, ma il bonus di classe favorita umana è spazzatura.

Tratti

  • Anatomista (combattimento): I barbari non hanno bisogno di molte imprese, il che significa che migliorare la critica su un falchion è una buona scelta. +1 per confermare i colpi critici potrebbe essere un uso utile di un tratto.
  • Ascia per macinare: (Combattimento): Barbari piace caricare in combattimento prima, e spesso andare in punta di piedi con i nemici da soli, quindi questo può essere un bonus affidabile per i danni. Il valore sarà eclissato a livelli più alti man mano che il bonus danni cresce, ma può essere bello per le campagne di basso livello in cui 1 o due danni sono una grande parte dei punti ferita di qualcosa.
  • Sanguinario (Combattimento): difficile da tenere traccia e difficile da mettere in gioco frequentemente. Cerca qualcosa di più affidabile.
  • Deft Dodger (Combattimento): Bonus per un cattivo salvataggio.
  • Assassino (Combattimento): Questo è destinato all’uso con armi come asce e falci con grandi moltiplicatori critici, ma dal momento che quelle armi hanno 20/x# critici, non vedrai quasi mai il bonus.
  • Reazionario( Combattimento): Bonus iniziativa sono alwsy bello. Carica i tuoi nemici prima che si carica.
  • Fede indomabile (Fede): Bonus al tuo peggiore salvataggio.
  • Riflessi Elfici (Razza Semi-Elfica): identici a Reazionari, ma non usano il tuo tratto di combattimento.

Abilità

  • Acrobazie (Dex): i barbari non dovrebbero preoccuparsi degli attacchi di opportunità.
  • Climb (Str): Troppo situazionale.
  • Maniglia animale (Cha): Inutile per vaniglia barbaro.
  • Intimidate (Cha): Utile per alcune build.
  • Conoscenza (natura) (Int): Una delle più importanti competenze di conoscenza nel gioco.
  • Percezione( Wis): L’abilità più laminati nel gioco.
  • Ride( Dex): Inutile per vanilla Barbarian.
  • Sopravvivenza (Wis): Situazionale.
  • Swim (Str) : Troppo situazionale.

Prodezze

  • Abilità nell’armatura, pesante: Se non ti dispiace essere lento, l’armatura pesante può rendere il Barbaro eccezionalmente resistente. Sfortunatamente, rende la ricarica più difficile e rimuove il bonus di velocità.
  • Barroom Brawler: I barbari fanno molto affidamento sulle imprese di combattimento, quindi questo può aggiungere un po ‘ di bella versatilità alla tua build. Purtroppo è solo per 1 minuto al giorno, e non si può rompere in su.
  • Critical Focus: Una volta che hai migliorato Critical, questa è una scelta eccellente. In combinazione con il tratto anatomista, anche i tuoi attacchi iterativi possono criticare in modo affidabile. Le imprese critiche dipendenti vanno bene, ma in realtà non giocano alla normale tattica del Barbaro di “fare tutto il danno finché non cade”.
  • Rabbia extra: 6 giri rabbia extra è bello, ma è possibile ottenere un ritorno molto migliore con bonus di classe razziale favorito.
  • Potere Rabbia extra: i poteri Rabbia sono fantastici e molti saranno più utili di un’impresa.
  • Flotta: 5 piedi non è molto, soprattutto quando esistono stivali di Striding e molleggio.
  • Migliorata critica: I barbari tendono ad avere un enorme bonus danni statici sui loro attacchi, e con un falchion e una migliore critica ci si può aspettare grandi e frequenti colpi critici.
  • Durezza: ancora più punti ferita.
  • Vitalità infuria: cadere incosciente mentre infuria rimuoverà il bonus Rabbia alla Costituzione che può rapidamente farti cadere da incosciente a morto. Raging Vitalità può facilmente salvare la vita.
  • Rabbia recuperato: un punto di rabbia, e si deve ottenere il colpo mortale. Rabbia extra probabilmente vi darà più giri al giorno.
  • Attacco di potenza: Non ho mai incontrato un barbaro che non ha avuto attacco di potere.
    • Reckless Rage: scala la penalità di attacco di potenza e danneggia di un passo.
  • Vital Strike: Vital Strike può essere molto potente, ma richiede alcune complessità. Vedi la mia guida pratica a Vital Strike.
  • Fuoco arma: Dal momento che non è possibile ottenere nessuna delle imprese che richiedono Fuoco arma, non è molto utile.

Armi

  • Bardiche: 19-20 crit è il meglio che puoi ottenere su un’arma con portata.
  • Falchione: La gamma di minacce 18-20 ammonterà a più danni rispetto alla differenza tra i danni 2d4 e 2d6, specialmente man mano che cresci di livello e il tuo bonus danni eclissa rapidamente i danni alle armi.
  • Greataxe: Alla pari con lo spadone.
  • Spadone: l’arma a due mani. Un buon compromesso tra danni affidabili e una gamma di minacce critiche.

Armatura

  • Armatura celeste (22.400 gp): A meno che non si dispone di abilità armatura pesante e un modificatore Destrezza di al massimo +5, Armatura celeste è la migliore armatura del gioco se tutto ciò che serve dalla vostra armatura è AC. Per ulteriori informazioni, controlla la mia guida pratica all’armatura celeste.
    • Pelle borchiata: armatura di partenza se si prevede di utilizzare armature leggere.
    • Nascondi: Iniziare l’armatura se prevedi di usare un’armatura media.
    • Corazza Mithral: Tutto l’AC di armatura media e nessuno della velocità ridotta, ma è abbastanza costoso.

    Oggetti magici

    Armi

    • Furious (+1): un’ovvia opzione go-to per chiunque abbia un’abilità rabbia.
    • Tonificante (+2): + 2 è costoso, ma questo apre un sacco di opzioni di costruzione davvero grandi. Se ti piace usare le abilità che finiscono la tua rabbia come Finitura furioso, questo può farvi rabbia ciclo fino a quando si può uccidere qualcosa in ordine ragionevolmente breve. Per mancanza di un’opzione migliore, tieni un topo in una borsa sulla cintura e uccidilo per bruciare la fatica.
    • Velocità (+3): Un attacco extra per round è un enorme mucchio di danni extra, ma gli stivali di Velocità sono molto più economici, e per il prezzo potresti facilmente acquistare diverse coppie e cambiarle una volta trascorsi i loro 10 round/giorno.
    • Vicious (+1): Si adatta bene al tema del barbaro, ma farti del male è pericoloso, e ti sentirai sciocco quando subirai danni 1d6 e ti farai incosciente.

    Armatura/Scudi

    • Armatura celeste (22.400 gp): A meno che non si dispone di abilità armatura pesante e un modificatore Destrezza di al massimo +5, Armatura celeste è la migliore armatura del gioco se tutto ciò che serve dalla vostra armatura è AC. Per ulteriori informazioni, controlla la mia guida pratica all’armatura celeste.
    • Pelle di Rinoceronte (unica): Abbastanza a buon mercato, e 2d6 danni bonus su ogni carica è una spinta affidabile per la vostra uscita danno da un pezzo di equipaggiamento che barbari in genere non prestano molta attenzione.

    Anelli

    • Protezione: tienine uno se ne trovi uno che nessun altro nel partito vuole, ma non spendere oro su di esso. AC di un barbaro è un dopo-pensiero, e anelli di scala di protezione nel prezzo molto rapidamente.

    Bacchette

    • Curare ferite leggere: Non è possibile utilizzarlo, in modo da buddy fino a qualcuno che può. I tuoi punti ferita andranno su e giù molto bruscamente in un giorno normale, quindi questo vedrà un sacco di uso.

    Oggetti meravigliosi

    • Cintura di forza: prendi uno presto e aggiornalo spesso. Considerare l’aggiornamento a una cintura di forza fisica per i bonus sia per la forza e la costituzione, ma non andare per la perfezione fisica a meno che non si ha realmente bisogno la destrezza per qualsiasi motivo.
    • Stivali di velocità: A soli 12.000 gp questi sono un affare. Attivali come azione gratuita un round alla volta e puoi facilmente allungare il loro utilizzo per un’intera giornata. Un elemento essenziale per quasi ogni personaggio corpo a corpo.
    • Stivali di Striding e molleggio: a differenza della 3a edizione, il movimento veloce non è più un bonus di miglioramento, quindi questi stivali si accumulano con il movimento veloce del Barbaro. Boots of Speed sarà un’opzione migliore per la maggior parte dei barbari, ma se hai solo bisogno di essere veramente veloce per qualche motivo questi funzionano alla grande e non costano molto.
    • Mantello della resistenza: troppo cruciale per rinunciare.
    • Fascia del caos: Il primo effetto funziona meglio per poteri di rabbia Supersizi o Unchained come posizioni, ma il grande pareggio è il secondo effetto dell’elemento. Iniziare una rabbia come azione immediata significa che ottieni tutti i benefici difensivi che ottieni dalla tua rabbia appena in tempo per proteggerti da tutto ciò che sta per colpirti. Funziona solo una volta al giorno, ma di solito è sufficiente.

    Incantesimi permanenti

    • Ingrandisci persona: le grandi dimensioni ti raggiungono e un piccolo bonus alla Forza, entrambi fantastici per i barbari.

    Classi multiclassing e Prestige

    • Oracle: un tuffo di un livello in Oracle al livello 9 può renderti immune alla fatica, permettendoti di infuriare presto i livelli del ciclo 8. Rabbia ciclismo può essere un potente strumento per molte build barbaro, e migliora notevolmente l’efficacia dei poteri Rabbia che funzionano solo una volta per rabbia.