Skin personalizzate

Se l’aspetto del tuo veicolo preferito ha iniziato a annoiarti e le mimetiche di gioco disponibili non sono esattamente ciò che desideri, la soluzione migliore è creare un aspetto unico per il tuo veicolo con un camuffamento dell’utente.Puoi sempre trovare interessanti mimetiche sul portale War Thunder LIVE o crearne di tue.Il camuffamento dell’utente è impostato localmente, cioè solo il giocatore può vederlo. Per gli altri, il vostro carro armato o aereo rimarrà nello stesso camuffamento che è stato selezionato nel menu “Aspetto” come base per il camuffamento utente.

Impostazione camouflage utente

Selezionare il veicolo a terra o aereo che si desidera aggiornare il camouflage su, aprire il menu “Aspetto” o fare clic sul pulsante per creare un esempio camouflage.

  • CustomSkins CreateSampleFiles Wiki.jpg

Successivamente, vai alla cartella in cui è installato il client War Thunder e procedi come segue:

  1. Vai al seguente percorso: War Thunder → Userskin → * nome cartella precedentemente ottenuto* (ad esempio: template_ussr_t_10m).
  2. Se si desidera impostare un camuffamento dal portale War Thunder LIVE, basta eliminare l’intero contenuto della cartella, quindi scaricare il camuffamento unico che ti piace da live.warthunder.com e copiare il contenuto dell’archivio nella cartella. Questo sarà 2-3 file nei formati di file DDS o TGA e anche il file di configurazione ” name_of_the_vehicle.blk”.
  3. Se vuoi creare il tuo camuffamento, inizia a modificare i semplici file grafici nel formato TGA che sono già nella cartella. Per impostazione predefinita, verrà creata una texture per i veicoli terrestri che verrà applicata a tutti gli elementi del veicolo.
  • CustomSkins MovingCustomSkins Wiki.PNG

Ritorna al client e aggiorna l’elenco delle mimetiche disponibili premendo il pulsante corrispondente.

  • CustomSkins UpdateSkinFiles Wiki.jpg

Se hai fatto tutto correttamente, il camuffamento che hai caricato dovrebbe essere mostrato nell’elenco “Mimetizza utente” quando lo fai clic. Impostare il camuffamento.

  • CustomSkins NewSkinDisplay Wiki.jpg

Creazione del camuffamento

La creazione di qualsiasi camuffamento inizia con la creazione dell’esempio descritto sopra. Successivamente, i file di esempio vengono modificati in qualsiasi editor grafico adatto come immagine ordinaria. La cosa importante qui è preservare il titolo iniziale, poiché questo rende molto più facile per gli utenti meno esperti utilizzare il camuffamento già finito. Se vuoi cambiare il nome della texture, non dimenticare di cambiarlo nel file di configurazione “name_of_the_vehicle.blk”.

Principi di creazione

Quando si crea uno schema mimetico, gli autori sono incoraggiati ad aderire ai principi adottati nel gioco. Le mimetiche che non rispettano queste regole non saranno utilizzate nella preparazione dei contenuti per il mercato War Thunder.

  • La selezione dei contenuti per il mercato non sarà inclusa se il camuffamento contiene modifiche nella cabina di guida.
  • Cambiare la trama della fiamma del motore sugli aerei non è auspicabile e nella maggior parte dei casi porterà a un rifiuto quando si selezionano i contenuti per il mercato.
  • Danni e scheggiature di vernice su texture _dmg non devono essere ai bordi di diverse sezioni del modello DM nel rivestimento.
  • I contrassegni di identificazione sugli aerei dei paesi del blocco fascista/nazista non devono contenere simboli proibiti.
  • Per gli aerei italiani si consiglia di utilizzare le marcature armonizzate scaricabili: (Clicca qui per scaricare il file zip).
  • I contrassegni che indicano l’aeromobile abbattuto e gli emblemi personali dei piloti non devono contenere simboli vietati. Si consiglia di utilizzare gli standard di immagine uniformi adottati nel gioco.
  • Per gli aerei tedeschi si raccomanda di non utilizzare contrassegni di coda.

Camuffamento aereo

I camuffamenti aerei non possono essere ruotati o ridimensionati ecco perché nell’esempio troverai la disposizione degli elementi della struttura.

L’esempio è costituito dai seguenti file:

  • vehicle_name.blk-un file necessario per definire il camuffamento
  • vehicle_name_c.tga – il camuffamento stesso
  • vehicle_name_n.tga – camouflage normali
  • vehicle-name_c_dmg.tga-maschera danni per alterazioni dopo aver subito danni
  • veicolo-name_n_dmg.tga-damage mask normals

I primi due file sono sufficienti per il camuffamento più semplice, ma la tua camo verrà scambiata con quella standard creata dall’esempio quando prendi anche il colpo più piccolo. Quindi vale la pena fare scorta di pazienza e creare un lavoro davvero impressionante.

Camouflage ground equipment

Al momento è possibile creare due tipi di camouflage per veicoli a terra:

  1. Ripetendo camouflage-colorazione semplice (monocromatica, con macchie, strisce), che può essere ridimensionata e ruotata.
  2. Camuffamento fisso – schemi variabili complessi su diverse parti del veicolo in cui è anche possibile aggiungere decalcomanie anche senza uno sfondo (camuffamento) che sarà sempre sul veicolo. Tale camuffamento non può essere ruotato o scalato.

Le regole del camuffamento fisso

  • Verranno utilizzate dal blocco set_tex nel .file blk (vedere l’esempio qui sotto).
  • Il colore del camuffamento sarà applicato al modello dalla maschera del canale alfa.
  • Canale alfa: bianco – colore del camuffamento visto sul modello, grigio-traslucido, nero-colore non verrà applicato.
  • Il colore del camuffamento fisso “tinge” la metallicità e cambia la levigatezza.
  • La dimensione di ciascun lato della trama in pixel dovrebbe corrispondere alla potenza di due (ad esempio, 2048, 4096, 8192), il rapporto tra i lati dovrebbe essere lo stesso della trama originale.

Come semplice esempio creeremo il camuffamento per il Chieftain Mk.10 con decalcomania fissa sotto forma di un quadrato arancione. Il livello conterrà chieftain_mk_10_turret.struttura di tga. I suoi canali RGB e Alfa assomigliano a questo:

  • CustomSkins Chieftain10RGB Wiki.png
  • CustomSkins Chieftain10Alpha Wiki.png

Disegniamo un quadrato nella stessa area su tutti i canali. Nel canale alfa, l’area rimanente deve essere riempita di nero.

  • CustomSkins Chieftain10RGBOrangeSq Wiki.png
  • CustomSkins Chieftain10AlphaOrangeSq Wiki.png

Nel caso di modifiche a una sola texture, il file blk sarà simile a questo:

name:t="user" set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" //the name of the source texture to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //the name of the changed texture param:t="camo_skin_tex" //technical parameter }

Quindi il modello assumerà la seguente forma:

  • CustomSkins Chieftain10OrangeSq Wiki.png

Si noti che il resto della trama con ruggine sulla torretta non è visibile. Ciò si è verificato perché i valori del canale alfa al di fuori del quadrato erano uguali a zero. I luoghi con un canale alfa grigio verranno applicati come traslucidi. La decalcomania sovravernicerà i luoghi “split colour”, cambierà la metallicità e la levigatezza della superficie. Apriamo il uk_camo_very_dark_drab.tga file e disegnare barre nere lì (nella comprensione di PBR “nero” – non è più scuro di 30; 30; 30 in RGB).Importante:

  • Questa trama dovrebbe avere un canale alfa, la levigatezza delle aree colorate dipende da questo.
  • La texture deve essere ombreggiata.
  • CustomSkins RepetitiveCamoBlackBars Wiki.png

La sostituzione del file mimetico ripetitivo deve essere visualizzata nel file blk. Per questo è necessario aggiungere il seguente blocco:

replace_tex{ from:t="uk_camo_very_dark_drab*" //old camouflage to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" //new camouflage}

Di conseguenza si otterrà un camuffamento che può invecchiare (verrà applicata una maschera di invecchiamento) e dopo la distruzione il modello, apparirà corretto.

  • CustomSkins Chieftain10OrangeSqBlackBars Wiki.png

Utilizzando set_tex è possibile dipingere il veicolo quasi interamente come nell’esempio del camuffamento “Berlin Brigade” per Chieftain Mk.10.

  • CustomSkins Chieftain10OrangeBerlinCamo Wiki.jpg

Il file .blk descrive l’applicazione del camuffamento fisso al modello con un riferimento coerente alle trame coinvolte. Se una texture è menzionata in .file blk che non è in archivio, allora un tale camuffamento è improbabile che sia considerato nella selezione per il mercato.

name:t="user"// Scalable camouflagereplace_tex{ from:t = "uk_camo_very_dark_drab*" to:t = "uk_camo_light_mud_blue_black.tga*" }// Fixed camouflageset_tex{ from:t="chieftain_mk_10_body_c*" to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_gun_c*" to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_add_c*" to:t="chieftain_mk_10_add.tga" param:t="camo_skin_tex"}

Prestare attenzione al canale alfa nella struttura dello scafo (i canali alfa degli elementi rimanenti del camuffamento fisso sono simili).

  • CustomSkins Chieftain10HullAlpha Wiki.png

A causa di una struttura così complessa, non c’è” vernice ” su graffi e parti se telaio. L’effetto simile può essere ottenuto sottraendo una mappa metallica dal canale alfa bianco. Per ottenere maschere di canale alfa e mappe di metallicità si consiglia di utilizzare la funzione di esportazione WTAssetViewer dal CDK War Thunder.

  • Importante! L’utilizzo del replace_tex invece di set_tex per la texture mimetica fissa comporterà l’impossibilità di applicare qualsiasi decalcomania a tali texture nel gioco e tali creazioni verranno automaticamente rifiutate selezionando il contenuto per il mercato War Thunder.

Caratteristiche dell’applicazione del camuffamento utilizzando set_tex:

  • Set_tex non è inteso per mappe normali o AO (occlusione ambientale).
  • Sono consentiti trasparenza o copertura incompleta, ad esempio per fissare le decalcomanie. Quindi verrà utilizzato un colore scalabile nelle aree perse.
  • È possibile applicare decalcomanie dal gioco al modello.
  • Dopo la distruzione, il modello apparirà corretto.

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