Twilight Struggle Review La lotta è reale
(Nota: Twilight Struggle usa le parole “turn” e “round” in modo unintuitivo. Un round è un gioco per ogni giocatore. Un turno è composto da un determinato numero di giri. In breve, round è il micro-segmento del gioco e turn è il macro-segmento. Tenetelo a mente per evitare confusione.)
Generalmente quando qualcuno nella comunità di giochi da tavolo parla di un gioco “tematico”, c’è un particolare archetipo a cui si riferiscono: il gioco a tema fantascientifico o fantasy con mini, opere d’arte elaborate e la promessa di azione, narrativa e avventura. Twilight Struggle non sembra questo tipo di gioco. È ambientato nella guerra fredda, ha un design artistico funzionale ma non appariscente e fornisce chits di cartone invece di miniature di plastica. Tuttavia, Twilight Struggle è forse il gioco più tematico mai realizzato.
Contenimento
Questo gioco a due giocatori contrappone gli Stati Uniti e l’URSS l’uno contro l’altro mentre si contendono di diffondere la loro influenza politica in tutto il mondo durante la guerra fredda. Guardando la scheda potrebbe non lasciare particolarmente impressionato in un primo momento. Ti viene data una mappa del mondo con una manciata di paesi in ogni continente evidenziato. Ogni paese ha un numero di “stabilità” che riflette quanto sia difficile passare da una fedeltà all’altra. In questa guerra ideologica, stai cercando di guadagnare punti di influenza in questi paesi storicamente importanti. Avere abbastanza influenza sopra il tuo avversario in un dato paese e si controlla, rendendo molto più difficile per l’avversario di oscillare di nuovo verso il loro lato.
In questo senso Twilight Struggle è un gioco di controllo dell’area abbastanza semplice. Tuttavia, in quello che diventerà un tema corrente di questa recensione, c’è più profondità di strategia qui che soddisfa l’occhio. Ciò è dovuto al meccanismo di gioco di carte assolutamente brillante che guida ogni aspetto del gameplay. Twilight Struggle fa parte del genere di giochi chiamati Wargames Card-Driven (CDG). Questo sottogenere è stato creato da Mark Herman nel 1994 con il suo acclamato We The People. Il sistema è stato ulteriormente sviluppato da un gioco chiamato Hannibal: Rome vs. Carthage, che Ananda Gupda e Jason Matthews, creatori di Twilight Struggle, accreditano come ispirazione per il loro design.
Ecco come funziona. Ogni turno entrambi i giocatori pescano fino a una mano di 8 carte. La maggior parte delle carte sono carte evento, che contengono sia un valore “operazioni” (un numero compreso tra 1-4) che un evento USA, URSS o neutro. Come i giocatori si alternano carte da gioco dalla loro mano, devono fare una scelta: o giocare la carta per l’evento elencato, o ottenere il suo valore operazioni. Le operazioni consentono di mettere influenza, tentare di diminuire l’influenza dell’avversario attraverso il riallineamento, o prendere un tiro dado rischioso per tentare un colpo di stato. L’azione colpo di stato è una delle parti più drammatiche del gioco, come un buon tiro die può provocare l’influenza di un paese lanciando interamente verso l’altro lato, e un brutto tiro può provocare un round completamente sprecato.
Perestroika
Ancora una volta, un semplice gioco di carte e gestione delle mani. Ma c’è un problema. Se giochi la carta del tuo avversario per il suo valore di operazioni, l’evento si verifica anche. Questa è l’innovazione significativa di Twilight Struggle che lo ha messo in cima al Boardgamegeek.com classifica per così tanto tempo. Questa regola trasforma un gioco stretto di controllo dell’area e avanti e indietro gioco di carte in un esercizio di gestione delle crisi. Non c’è modo si sarà in grado di ottenere attraverso un gioco senza giocare diversi eventi che aiutano il tuo avversario. Ogni nuova mano di carte si presenta con decisioni difficili, come si deve capire che cosa sta per farti del male più, e come mitigare tali eventi nel miglior modo possibile. A volte si passa attraverso un intero turno del gioco sensazione come le vostre azioni servito solo per indebolire la vostra posizione. Il gioco raramente ti dà l’opportunità di scartare le carte, quindi la domanda non è quali carte giocare, ma quando.
Il mazzo contiene anche carte punteggio. Il gioco è segnato in modo tale che se in qualsiasi punto del gioco si dispone di 20 o più punti vittoria del tuo avversario, si vince. I punti si ottengono stabilendo il controllo delle regioni controllando più paesi del campo di battaglia (paesi storicamente significativi come Francia, Iran, Corea del Sud, Polonia, ecc.) Tuttavia, a differenza di molti giochi simili in cui le aree sono segnate in tempi predeterminati, il punteggio per ogni regione in Twilight Struggle è solo un’altra carta nel mazzo. Questo fornisce un altro strato di intrigo al procedimento, come non si sa mai quando una particolare regione sta per diventare importante. Fornisce anche un elemento psicologico teso al gioco mentre cerchi di capire se il tuo avversario è in possesso di una carta da punteggio in questo turno, e viceversa, mentre cerchi di non dare la mancia al tuo avversario quali carte da punteggio tieni.
Se hai, ad esempio, la carta Europa in mano in questo turno e hai bisogno di un po ‘ più di influenza in un paio di paesi per ottenere il dominio europeo, potrebbe essere tentato di iniziare a gettare influenza laggiù. Ma se sei troppo aggressivo che potrebbe indizio nel tuo avversario che si tiene l’Europa segnando, sventando i vostri piani per intrufolarsi in alcuni punti. In cima a quello, segnando le carte devono essere giocate lo stesso turno sono disegnati. In possesso di una carta punteggio ti dà un enorme potere, perché si sarà in grado di tempo quando è giocato. Tuttavia, giocare una carta di punteggio ti priva anche di essere in grado di giocare una carta d’azione produttiva in quel round.
Twilight Lotta è pieno fino all’orlo di questo tipo di situazioni difficili. I nuovi giocatori spesso si scoraggiano quando scoprono di aver pescato una manciata di carte del loro avversario. I giocatori esperti spesso preferiscono questo perché possono scegliere quando si gioca la carta. Ad esempio, la carta della Dottrina Truman consente agli Stati Uniti di eliminare tutta l’influenza dell’URSS in un paese incontrollato in Europa. Questa può essere una carta di guerra precoce devastante per gli Stati Uniti. Ma se l’URSS lo controlla, spesso possono facilmente aspettare di suonarlo finché non hanno alcuna influenza in un paese incontrollato in Europa, rendendolo nullo.
Duck And Cover
Naturalmente, nessun gioco della Guerra Fredda sarebbe completo senza l’incombente minaccia dell’annientamento termonucleare globale. Twilight lotta incentiva entrambi i giocatori a punta di piedi fino all’orlo della guerra nucleare senza in realtà innescarlo. C’è una traccia DEFCON da 5-1 che rappresenta quanto sia vicino il mondo a rievocare la fine del dottor Stranamore. Se DEFCON ne colpisce uno nel tuo turno, perdi. Quest’ultima parte è complicata, perché se giochi una carta che innesca l’evento del tuo avversario, e loro scelgono di giocare l’evento in modo tale da scatenare una guerra nucleare, perdi comunque. Quindi durante il gioco devi essere consapevole se hai in mano una di queste carte “DEFCON suicide” e pianificare di conseguenza. D’altra parte, il tipo più significativo di azione nel gioco, il colpo di stato, fa cadere DEFCON di un punto. L’intero gioco diventa un balletto di potenziale distruzione mentre i giocatori si contendono di ottenere il maggior beneficio possibile dai loro giochi ostili e scatenanti, senza mai premere il pulsante.
Una delle qualità più straordinarie di Twilight Struggle è che ha il ritmo e la sensazione di un gioco classico come gli scacchi. Il vincitore del gioco non è quasi mai la persona che capisce una mossa virtuosa, ma la persona che, turno dopo turno, spreme il più valore possibile dalle loro carte. Sono le giocate marginalmente utili, quelle che costringono l’avversario a una scelta difficile, le giocate che spostano lo slancio del gioco da uno in cui stai reagendo al tuo avversario a uno in cui il tuo avversario deve reagire a te–quelle sono le giocate che ottengono tranquillamente una vittoria. La mancanza di grandi mosse non toglie il dramma del gioco, però. Al contrario, quando anche il più sottile dei cambiamenti di slancio può cascare in una posizione saldamente vantaggiosa, ogni singola azione conta. Twilight Struggle emula perfettamente la paranoia, la second-guessing e la brinksmanship della Guerra Fredda in un vero modo psicologico.
Realpolitik
L’unica eccezione alla regola della strategia hardcore, ovviamente, è l’azione di colpo di stato che si basa su un tiro di dado per determinare la sua forza. Per il giocatore hardcore che ama Andare o Scacchi questo potrebbe essere frustrante casuale. Per il giocatore moderno che è abituato agli ibridi euro/americani che includono sempre almeno una spolverata di casualità, tuttavia, il colpo di stato porta abbastanza di quel sale di randomizzazione per impedire al giocatore perdente di cadere irrimediabilmente indietro. Uno dei principi strategici di ogni gioco è che il gioco ad alta varianza è relativamente vantaggioso per il giocatore perdente, e l’azione colpo di stato apre la porta per il gioco ad alta varianza.
Non fare errore, però. Twilight Struggle è un gioco di strategia attraverso e attraverso. Se un nuovo giocatore va contro un veterano esperto, il veterano è assolutamente andando a vincere. Il modo migliore per sperimentare il gioco è quello di imparare a fianco di un partner in modo da poter entrambi essere equamente bilanciati come si impara le carte e la strategia. Se ti viene insegnato da un giocatore esperto, ci vorranno un paio di giochi per diventare lontanamente competenti. Ci sono modi semplici handicap il giocatore veterano per contribuire a lisciare questo periodo introduttivo fuori, ma posso ancora vedere questo essere frustrante per alcune persone.
Si prega di non lasciare che questo scoraggiare dal provare il gioco. Twilight Struggle è un capolavoro assoluto e uno dei pinnacoli del game design in qualsiasi mezzo. Lo consiglio vivamente a tutti coloro che hanno interesse nei giochi da tavolo. Cattura la sensazione del suo tema meglio di qualsiasi altro gioco che abbia mai giocato. Il modo in cui utilizza carte multi-uso per guidare l’azione è brillante. Il modo in cui ti porta nella mentalità stanca di un leader politico astraendo intere guerre in una singola carta è straordinario. Twilight Struggle è il miglior gioco da tavolo che abbia mai giocato.
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Punteggio: 9.5/10
Sommario
+Multi-uso di carte di creare molto difficili decisioni
+Essere costretto a giocare gli eventi per il tuo avversario era una brillante innovazione
+Un classico strategico a 2 giocatori di esperienza nel miglior modo possibile
-non Possono essere visivamente attraente per alcuni
-Conoscenza di schede è significativo, così un giocatore esperto di battere un nuovo giocatore quasi il 100% del tempo
Più Informazioni
Lunghezza: 2-3 Ore
Curva di apprendimento: 3/5
Brain Burn: 4/5
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