カスタムスキン

あなたの好きな車両の外観があなたを退屈させ始めており、それのために利用可能なゲーム内のカモフラージュは、あなたが望むものWar Thunder LIVE portalで興味深いカモフラージュを見つけたり、独自のカモフラージュを作成したりすることができます。つまり、プレイヤーだけがそれを見ることができます。 他の人のために、あなたのタンクや航空機は、ユーザーの迷彩のための基礎として”外観”メニューで選択されたのと同じ迷彩のままになります。

ユーザー迷彩の設定

迷彩を更新したい地上車両または航空機を選択し、”外観”メニューを開くか、ボタンをクリックして迷彩の例を作成します。

  • カスタムスキンを作成します。jpg

その後、War Thunderクライアントがインストールされているフォルダに移動し、次の操作を行います:

  1. 次のパスに移動します:War Thunder→UserSkins→*以前に取得したフォルダ名*(例:template_ussr_t_10m)。
  2. War Thunder LIVE portalから迷彩を設定したい場合は、フォルダの内容全体を削除してから、好きな迷彩をダウンロードしてくださいlive.warthunder.com そして、アーカイブの内容をフォルダにコピーします。 これは、DDSまたはTGAファイル形式の2〜3ファイルであり、構成ファイル”name_of_the_vehicle”にもなります。blk”。
  3. 独自のカモフラージュを作成する場合は、すでにフォルダ内にあるTGA形式の単純なグラフィカルファイルの編集を開始します。 デフォルトでは、車両のすべての要素に適用される地上車両用のテクスチャが作成されます。
  • CustomSkins MovingCustomSkins Wiki.PNG

クライアントに戻り、対応するボタンを押して利用可能なカモフラージュのリストを更新します。

  • CustomSkins UpdateSkinFiles Wiki.jpg

すべてを正しく実行した場合、ロードした迷彩は、クリックすると”ユーザー迷彩”リストに表示されます。 カモフラージュを設定します。

  • CustomSkins NewSkinDisplay Wiki.jpg

カモフラージュの作成

カモフラージュの作成は、上記の例の作成から始まります。 次に、サンプルファイルは、通常の画像として任意の適切なグラフィカルエディタで編集されます。 ここで重要なことは、経験の少ないユーザーがすでに完成した迷彩を使用するのがはるかに簡単になるため、最初のタイトルを保持することです。 テクスチャの名前を変更したい場合は、設定ファイル”name_of_the_vehicle”で変更することを忘れないでください。blk”。

創造の原則

カモフラージュスキームを作成する場合、作者はゲームで採用されている原則に従うことをお勧めします。 これらの規則に準拠していないカモフラージュは、War Thunder Marketのコンテンツの準備には使用されません。

  • カモフラージュにコックピットの変更が含まれている場合、市場向けのコンテンツの選択は含まれません。
  • 航空機のエンジン炎の質感を変更することは望ましくなく、ほとんどの場合、市場向けのコンテンツを選択する際に拒否につながります。
  • ファシスト/ナチブロックの国の航空機の識別マーキングには禁止記号を含めるべきではありません。
  • イタリアの航空機の場合は、ダウンロード可能な調和マークを使用することをお勧めします。
  • 撃墜された航空機を示すマーキングおよびパイロットの個人的なエンブレムには禁止された記号を含めるべきではありません。 ゲームで採用されている統一された画像基準を使用することをお勧めします。
  • ドイツの航空機では、テールマークを使用しないことをお勧めします。

航空機のカモフラージュ

航空機のカモフラージュは回転またはスケーリングできないため、この例では構造の要素の配置がわかります。

この例は、次のファイルで構成されています:

  • 車両名。blk-迷彩
  • vehicle_name_cを定義するために必要なファイル。tga–迷彩そのもの
  • vehicle_name_n.tga-迷彩法線
  • vehicle-name_c_dmg.tga-ダメージを受けた後の変更のためのダメージマスク
  • 車両名_n_dmg。tga-damage mask normals

最初の二つのファイルは、最も単純な迷彩のために十分ですが、あなたも最小のヒットを取るとき、あなたの迷彩は、例によって作成された標準 だから、忍耐を蓄え、本当に印象的な仕事をする価値があります。

迷彩地上装備

現時点では地上車両用の2種類の迷彩を作成することが可能です:

  1. 迷彩を繰り返す-単純な(モノクロ、スポット、ストライプ付き)着色、スケーリングし、回転させることができます。
  2. 固定迷彩-車両のさまざまな部分に複雑な可変パターンがあり、常に車両に搭載される背景(迷彩)がなくてもデカールを追加することも可能です。 このような迷彩は、回転または拡大縮小することはできません。

固定迷彩のルール

  • は、set_texブロックで使用されます。blkファイル(以下の例を参照)。
  • カモフラージュの色はアルファチャンネルのマスクによってモデルに適用されます。
  • アルファチャンネル:モデルに見られる迷彩の白色、灰色半透明、黒色は適用されません。
  • 固定迷彩の色は金属量を”陰影”し、滑らかさを変化させます。
  • ピクセル単位のテクスチャの各辺のサイズは、2の累乗に対応する必要があります(たとえば、2048、4096、8192)、辺間の比率は元のテクスチャと同じでなければな

簡単な例として、Chieftain Mkの迷彩を作成します。オレンジ色の正方形の形の固定デカールとの10。 レイヤーにはchieftain_mk_10_turretが含まれます。tgaテクスチャ。 RGBチャンネルとアルファチャンネルは次のようになります:

  • カスタムスキン10Gb Wiki.png
  • カスタムスキンズチーフティーン10アルファWiki。png

すべてのチャンネルの同じ領域に正方形を描きます。 アルファチャンネルでは、残りの領域を黒で塗りつぶす必要があります。

  • カスタムスキンズチーフテン10Rgborangesq Wiki.png
  • カスタムスキンズチーフテン10Alphaorangesq Wiki.png

テクスチャが1つだけ変更された場合、blkファイルは次のようになります:

name:t="user" set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" //the name of the source texture to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //the name of the changed texture param:t="camo_skin_tex" //technical parameter }

したがって、モデルは次の形式をとります:

  • カスタムスキンズ-チーフテン10Orangesq Wiki.png

タレットに錆が付いた残りのテクスチャは見えないことに注意してください。 これは、正方形の外側のアルファチャンネルの値がゼロに等しいために発生しました。 灰色のアルファチャンネルのある場所は半透明として適用されます。 デカールは”割れた色”の場所をoverpaintしましたり、表面の金属量そして滑らかさを変えます。 のは、uk_camo_very_dark_drabを開きましょう。tgaファイルを開き、そこに黒いバーを描画します(PBRの「黒」の理解では、30;30;RGBでは30よりも暗くありません)。重要:

  • このテクスチャはアルファチャンネルを持っている必要があり、色のついた領域の滑らかさはそれに依存します。
  • テクスチャは陰影付けする必要があります。
  • カスタムスキンズのページの著作権日中中日辞典情報提供元は参加元一覧にて確認できます。png

repetitive camouflageファイルの代替品は、blkファイルに表示されるはずです。 このためには、次のブロックを追加する必要があります:

replace_tex{ from:t="uk_camo_very_dark_drab*" //old camouflage to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" //new camouflage}

その結果、あなたは老化することができる迷彩を得るでしょう(老化マスクが適用されます)、そして破壊の後にモデルは正しいように見えます。

  • カスタムスキンズチーフテン10Orangesqblackbars Wiki.png

set_texを使用すると、Chieftain Mkの迷彩”Berlin Brigade”の例のように車両をほぼ完全にペイントすることができます。10.

  • カスタムスキンズチーフ10Orangeberlincamo Wiki.jpg

ファイル。blkは、関連するテクスチャへの一貫した参照によって、モデルへの固定迷彩の適用について説明します。 でテクスチャが言及されている場合。アーカイブにないblkファイルは、そのような迷彩は、市場のための選択に考慮されることはほとんどありません。

name:t="user"// Scalable camouflagereplace_tex{ from:t = "uk_camo_very_dark_drab*" to:t = "uk_camo_light_mud_blue_black.tga*" }// Fixed camouflageset_tex{ from:t="chieftain_mk_10_body_c*" to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_gun_c*" to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_add_c*" to:t="chieftain_mk_10_add.tga" param:t="camo_skin_tex"}

船体構造のアルファチャンネルに注意してください(固定迷彩の残りの要素のアルファチャンネルは似ています)。

  • カスタムスキンズチーフティーン10Hullalpha Wiki.png

このような複雑な構造のために、シャーシの場合、傷や部品には”塗料”はありません。 同様の効果は、白色アルファチャネルから金属マップを減算することによって達成することができる。 アルファチャンネルマスクとメタリシティマップを取得するには、War Thunder CDKのエクスポート関数WTAssetViewerを使用することをお勧めします。

  • 重要! 固定迷彩テクスチャにset_texの代わりにreplace_texを使用すると、ゲーム内のそのようなテクスチャにデカールを適用できなくなり、そのような作品はWar Thunder Marketのコ

set_texを使用した迷彩の適用の特徴:

  • Set_Texは、法線マップまたはao(アンビエントオクルージョン)を対象としていません。
  • 透明性または不完全なカバレッジが許可されています-例えば、デカールを修正します。 それから拡張可能な色は逃された区域で使用される。
  • ゲームからモデルにデカールを適用することができます。
  • 破壊後、モデルは正しいように見えます。

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