設計者のためのシステム論

– テッド-ネルソン

心理学からの方法をデザインに有用にするものの一部は、心理学者と人間中心のデザイナーの目標がオーバーラップの多くを持っている 共通の高レベルの目標は、彼らの両方が人間の行動をモデル化し、予測することを目指しているということです。 オープンシステム理論はこの関係をequifinalと呼ぶでしょう。 Equifinality、multifinality、unifinality、counterfinalityという言葉は、物事の間の関係、またはリンクを説明するために使用されます。 それらは、心理学、ビジネス、考古学、地形学などのさまざまな研究に採用されていますが、デザインの分野では明示的に使用されていません。 この記事では、これらの単語の概要と、デザイナーの語彙を拡張し、手段-エンドチェーンから概念モデルまでの既存のシステム内で識別して使用する方法の例を提供することを目的としています。

  • 等比性:1つのイベントが複数の結果につながります。
  • マルチフィナリティ:複数のイベントが単一の結果につながります。
  • 統一性:1つの事象が1つの結果につながる。
  • Counterfinality:結果から別のイベントのリンクを解除するイベント。

“情報アーキテクチャは生態系になる。 異なるメディアと異なる文脈が緊密に絡み合っている場合、アーティファクトは単一の孤立した実体として立つことはできません。 すべての人工物は、より大きな生態系の要素になります。”
―ピーター-モービル、絡み合って: 情報はすべてを変える

EquifinalityとUnifinality

心理学では、equifinalityは、オープンシステムでは経路の多様性が同じ結果につながる可能性があるという観察を指します。 これは、人の行動を、生活のさまざまな状況(生活状況、民族性、生物学など)の副産物として見るためのフレームワークです。). Multifinalityの原則は、システムのいずれかのコンポーネントが、それが動作するシステムの組織に応じて異なる機能を持つことを示唆しています。 素人の言葉では、equifinalityは複数のものが同じものにリンクされていることを意味し、multifinalityは一つのものが複数のものにリンクできることを意味します。

図1:等比性と多比性の例

短くする-イベントと結果の間のすべてのパターンは、システムのコンテキストまたはユーザーによって異なります。 たとえば、誰かが手段を選択する方法は、価値観、信念、態度、または記憶によっても影響される可能性があります。 価値は行為を導き、目的および状態の方の態度を開発し、そして支える。 (Leão et al,2007)Equifinalとmultifinalの関係は、イベントがequifinalとmultifinalの両方で同時に存在する可能性があるため、相互に排他的ではありません図1の「get sleep」。 これらのウェブ、またはconstillationsは、multifinal、equifinal、unifinalおよびcounterfinal関係のシステム、または生態系を作成します。

私たちは、それらが目標システムにどのように適合するかを考慮することによって、製品設計にequifinalityとmultifinalityという用語を拡張することができます。 私たちは、手段と目標との関係を理解するために、実行と評価のドン*ノーマンの湾についての概要から始めることができます。

Gulfs Of Execution and Evaluation

Don Normanは著書「The Design of Everyday Things」の中で、評価湾と実行湾の2つの湾について書いています。 彼は、アクションには2つの部分があると述べています:アクションを実行してから結果を評価します。 実行と評価の両方には、アイテムがどのように機能し、どのような結果が生成されるかを理解する必要があります。 実行と評価の両方が私たちの感情状態に影響を与える可能性があります。

図2:Don Normanの実行と評価の湾。

ユーザーは目標から始まり、それを達成するために世界(または情報システム)で利用可能なものから取ります。 その後、彼らは多かれ少なかれ潜在意識の評価状態に入り、彼らの目標が彼らが期待した方法で達成されたかどうかを判断します(図2)。 より大きなシステム内に存在するより小さな目標システムに光をもたらすために、これらの手段と目標の関係をトップダウンの観点からどのよ たとえば、NetflixとHuluのような娯楽を見つけることを目的として、ユーザーがさまざまな情報システムとどのようにやりとりするかを研究することができま

“デザインは、物事がどのように機能するか、それらがどのように制御されるか、そして人と技術の間の相互作用の性質に関係しています。”
―Donald A.Norman,The Design of Everyday Things

Means-End Chain Theoryを使用したゴールシステムにおける意味論

Dr. 情報システム研究者のSabine Matookは、彼女の記事「Conceptualizing means-end chains of user goals as networks」(2009)でNormanの理論と同様の考え方を共有しました。 彼女は引用を通してシステム理論の目的の概念化そして抽象化を認可した—”個々の行動はユーザーの目的としてISの文脈で概念化することができる個人”(Gutman、1982)彼女は、情報システム(IS)の使用は、目標を達成することによってISがユーザーに提供する価値に依存し、情報システムがユーザーがさまざまな低、中、高レベ

以下は、オンラインオークションシステム、eBayのための手段エンドチェーンのモデルです。 これらのデータポイント(およびそれらのクラスタリング)はすべて、Matook博士の記事で利用可能なユーザーデータから引き出されていることを指摘する必要が つまり、このモデルの構築は、以前にモデル化されたチェーンとは異なり、完全にデータ駆動型です。

図3.2:すべての参加者の学位中心性に基づくユーザー目標の手段-エンドチェーンネットワーク(Matook et al、2013)。 各ノードは、そのサイズ

で目標を表していますモデル内では、図2で明示的に見られるものと同様に、ノード間で共有されるequifinalとmultifinalの関係の膨大な数を見るこ ネットワークは、重要性と中心性に基づいて構成されています。 図3では、ユーザーにとって最も重要な目標がモデル内でどのように最大になっているかを確認できます。 重要性(ノードのサイズ)と中心性(それらの位置/他のノードへの接続)を測定する目的は、目標がその直接の隣人と持っている即時のリンケージの理解を得る したがって、彼らは地元の近所で最も中心的な目標を特定することができました。

これが提供するのは、システムと対話するときにユーザーの目標をマッピングする方法です。 メンタルモデルと同様に、この階層内の関係は依然として主観的であり、ユーザーまたは構造ごとに目標の重要性と目標の位置に違いがある可能性があ そうは言っても、これらのモデルの目的は、システムと対話するときのユーザーの行動のパターンを理解し、予測するのに役立つことです。

希釈と単相性

この記事の目的にとってより重要なのは、モチベーション科学にequifinalityとmultifinalityがどのように適用されるかです。 Kruglanski et al(2015)による「目標システムのアーキテクチャ:手段と終わりの関係における多相性、等相性、および対最終性」と題された雑誌「動機づけ科学の進歩、第2巻」に この記事はZhang et al.による研究を参照しています。,2007物事のユーザーの解釈は、彼らが自分の目標を達成するための手段、またはシステムを選択するのに役立ちますどのように極めて重要でした.

前述の記事からの重要な1つの特定の用語は、多目的手段が複数の目標との関連性のためにそれほど重要ではないと認識されることを示す希釈効果である。 例えば、レーザーポインターが付いているペンは通常規則的なペンより執筆の仕事により少なく器械であるために感知されます。 それは、それの目標のいずれかの単一のものへの関連の強さが希釈されています。 一つの目標のみに関連付けられているペンは、ユニフィナルリレーションシップの一部です(例: 複数の手段よりも一つの目標を達成する上でより多くの楽器であると認識されています。

図4:ユーザーが単一の目標(書き込みなど)を持っている場合、単一の手段を選択する可能性が高くなります

これらの概念は、Zhangらによる六つの実験によっ (2007)上記のペンの例を含む。 Kruglanskiは、この研究から、複数の手段が同時により多くの目標を提供することによってより多くの価値を提供するかもしれないが、他のものよりも単一の目標を気にするならば、複数の手段は単一の手段よりも器械的ではないと認識され、その特定の目標を追求するときに最終的に選択されないであろうと結論づけた。 Kruglanskiら(arie W.,2015)

Counterfinality

デザイナーとして、私たちはしばしば複雑なものを使いやすくするという課題に直面しています。 これを行う1つの方法は、システムに逆ファイナリティを導入することです。 逆ファイナリティは、意図的に(または意図せずに)手段エンドチェーン内のリンクを粉砕します。 それはKruglanskiによって”焦点目標を果たす手段が代替目標を損なう場合”と定義されています。”この記事にとってより重要なのは、他の目標への有害な影響のために、時には対抗手段が必要なことがあるということです。

図5:(a)マルチフィナリティ。 (b)等比性。 (c)反確定性。 Kruglanski et al. (2007)

意味は、反最終性が平均目標の希薄化を減らすことができるかもしれないということです。 Counterfinalityを導入することによってmultifinalシステムをunifinal作ることができる。 それはミニマリズムのようなものです。 静的または摩擦、または目標を達成しようとしている間に私たちの注意を引くかもしれない何かを削除します。

含意

Counterfinality and Attention Capture

Attention captureは、刺激が本質的に私たちの注意をキャプチャし、目標を完了するときの応答遅延に影響を与える現象です。 “この事は誰かの注意を捕獲した”-理解するのに十分な単純な、右? 設計において、私たちはシステムに影響を与える能力を持っています。)別の刺激からの注意の捕獲。 私たちは、特にU.I.またはグラフィックデザインのための視覚的な階層の理論では、このすべての時間を見ることができます例えば、webページ上の点滅

図4の例を考えてみましょう。 ペン上のレーザーポインターの認識は、レーザーポインターを持つものよりも通常のペンを選択する間の触媒である可能性があります。 ユーザーがレーザーポインタを認識していなかった場合、それは彼らの注意を把握していないだろうし、彼らはマルチファイナルペン(レーザーポインタを持つも

Mike AmbinderとDaniel J.Simonsは、彼らの記事”Attention Capture:The Interplay of Expectations,Attention,And Awareness”(2005)で注意キャプチャの理論について書いています。 彼らの研究は、暗黙的および明示的な形の注意捕獲に対する期待、目標および戦略の影響を分析した。

前述の研究に取り組む目的は、注意捕獲が定量化可能であれば、それが手段-目標選択に及ぼす影響を測定できるという仮説を述べることである。

このロジックによって、私はマルチファイナリティ、counterfinalityと注意キャプチャの間の相関に関する研究をお勧めします。 私は、反確定性が多ファイナルシステムに導入されると、焦点目標とは無関係の刺激から注意捕獲が減少すると仮定しています。

Counterfinality and Progressive Disclosure

Progressive Disclosureは、プロセス中に脱線しないように、ユーザーを早期に重要な情報だけに公開するために、システムにcounterfinalityを導入する設計からの概念であり、プロセスが完了した後にすべてのコンテンツを公開する。 Counterfinalityはunifinalにmultifinalシステムを回す目的焦点目的を達成するすべての手段を取除く。 あなたは進歩的な開示の例を見たい場合は、MyNintendoアカウントのオンボーディングプロセスをチェックしてください。 私はこのシステムのヒューリスティック評価を行い、それがどのように機能するかを説明するのに役立ちます(リンク)。

概念モデルの視覚的語彙

高レベルの手段と目標の関係をモデル化するためには、まずこれらの現象を定義するための視覚的語彙を開発する必

Adaptive PathのJesse James Garrettは、視覚的な語彙は、何か(通常はシステム、構造、またはプロセス)を記述するために使用される一連の記号であると書いています。 私たちの場合、私たちはequifinality、multifinality、counterfinality、means、およびgoalsの周りに視覚的な語彙を入れようとしています-そして、彼らは間違いなくすでに存在しています(この記事の前 私たちは良い出発点を確立しており、概念モデル、精神モデル、マインドマップ、さらにはワイヤフローのための視覚的な語彙からアーキテクチャを構築することができる可能性があります。 概念モデルの視覚的な語彙に、equifinality、multifinality、さらにはunifinalityがすでにどのように存在しているかをすでに見ることができます:

図6:私がセマンティックWebについて作成した概念モデルで明示的に使用されているMultifinality、Equifinality、およびUnifinalityの例。 (@ケント州立大学)

これらの関係をいじくり回すことによって、例えば 新しい子をmultifinal親に追加するか、multifinalまたはequifinalシステムをunifinalに減らすことで、システムのさまざまな結果を調べることができます。 これらのシステムは、最終的にはユーザーの経験に異なる価値を提供します。

“経験デザインとは、人間の経験を明示的な結果として、人間の関与を明示的な目標として、メディアとは無関係に、またはメディア全体で何かのデザイ”
-Jesse James Garrett

結論

Equifinality、unifinality、multifinality、counterfinalityがデザインに導入されれば、アイデアと革新の新しい方法を開くでしょう。 トップダウン処理を使用すると、情報システムをモデルに分割して、平均と目標の関係を切り替えることができます。 Don Normanのモデル(図2)に戻ると、ユーザーが目標を達成したり、ユーザビリティを向上させたり、既存の製品の能力を拡張したりできるシステムを開発できます。

さらに、私たちデザイナーがよく知っている”boxes and arrows”モデルの”arrows”の名前を持つことで、それらについて高いレベルで話すことができます。 この語彙は、他の科学(ビジネスや心理学など)との間でも共有されているため、これらの名前を適用することがさらに便利です。 知識はより簡単に共有することができ、物事の間の関係はより簡単に理解することができます。

設計者として、システムの設計を他の人が理解できるように伝えることは、私たちのプロセスにおいて重要です。 ユーザーの目標と並行してシステムの設計をよりよく伝えることができれば、特に便利です。 私は、セマンティックウェブの登場により、マシンがequifinal、multifinal、counterfinalの関係のモデルを独自に開発できることは間違いありません。 これにより、より良いシステムを作成するために、私たち自身でそれらを研究できるようにすることがより重要になります。

“あなたの顧客はあなたを気にしません。 彼らはあなたの製品やサービスを気にしません。 彼らは自分自身、彼らの夢、彼らの目標を気にしています。 今、彼らは彼らが彼らの目的に達するのを助け、それをするために目的、また最も深い欲求を理解しなければならなければ大いに多くを気遣う。”
-Steve Jobs

Sources

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