Palmer LuckeyがOculus Riftをどのように作成したか

2012年7月4日の午後、Brendan Iribe、Nate Mitchell、Michael AntonovがLong Beach Hiltonの部屋に座り、palmer Luckeyを神経質に待っていた。 Luckeyは遅れていました—実際には非常に遅れていましたが、それは彼らをエッジの効いたものにする唯一のものではありませんでした。 数日前、ビデオゲーム業界のベテラン3人は、Luckeyと会社を設立して、Oculus Riftと呼ばれる仮想現実ヘッドセットを開発することに同意しました。 この新しいベンチャーは、彼らが別のハイテク企業との契約と競合していたので、Luckeyと提携することは、潜在的に何百万ドルもの没収を意味しました。 そして、そこに彼らの不安の源を置く:彼らはたくさんのお金から離れて歩いていただけでなく、三人は実際に自分自身を試したことがなかった製品に “パーマーは、私たちもそれを見ずにそれをやってみたかったような説得力のある方法で亀裂を説明し、”Iribeは説明しました。 “私たちは、なぜ、と思いましたか?”

Luckeyが最終的にTシャツ、ショートパンツ、フリップフロップを着て部屋に閉じ込められたとき、彼らが取ったリスクに対するIribeの不安がエスカレートした。 彼らのニヤニヤする19歳のビジネスパートナーは、滑らかに見えるプロトタイプを保持していませんでした;彼はケーブルの混乱で絡み合ったトレイに持ち歩いていました.

それはオクルスですか? と思っていたのですが、

この茂みの下から、Luckeyは粗雑に作られた電子ボックス、明らかにヘッドセットを掘り出しました: テープで覆われた黒いレンガで、あらゆる角度から突き出たワイヤーが付いています。 Luckeyが元気にこの寄せ集めを正常に動作させるのに苦労したので、Iribeは息を止めていただけでした。

最後に、LuckeyはヘッドセットをAntonovに渡し、Antonovはそれを彼の目に押し当て、ゆっくりと頭を振り回し始め、三次元のデジタル空間を探索した。 「うわぁ。..”彼は管理しました。 彼のターンの後、ミッチェルは同じ単音節の応答を提供しました。 “私はそれを試して最後だった、”今Oculus VR、彼らが設立した会社のCEOであるIribeを思い出しました。 “案の定、それは本当に働いた。 そして、私たちは皆、”ああ、私の神”のようにお互いを見ました。”

彼の両親のガレージで、彼は新しい現実

を作り出している自家製のヘッドセットであるOculus Riftを夢見ていました。 この過去の月、Facebookの創設者Mark ZuckerbergはデモのためにOculusオフィスに立ち寄り、Fortune magazineによると、すぐにRiftを”私が今まで見た中で最もクールなものの一つ。”数週間以内に、Facebookはcompany2億ドルで会社を買収しました。 裂け目では、ザッカーバーグは単なる娯楽装置よりもはるかに壮大な何かを見ました。 “ゲームでコートサイドの席を楽しんだり、世界中の学生や教師の教室で勉強したり、あなたの家にゴーグルを置くだけで、医者と対面して相談したりする さらに良いことに、Facebookの目的のために、仮想現実は、ユーザーが写真だけではなく、没入型の体験全体を共有できるようにすることができます。

スタンフォード大学のVirtual Human Interaction Labのディレクターであり、本Infinite Realityの共著者であるJeremy Bailensonにとって、仮想現実の広範な使用は、単に私たちの余暇の習慣を変 「私が使っている例はYosemiteで、毎年何百万人もの人々が運転しています」とBailensonは私に言いました。 つまり、環境に多くの消耗を惜しまず、それ以外の場所に行く余裕がない人にも利用できるようにすることができます。”Bailensonの研究は、デジタル世界に浸ることで、人々をより環境に配慮したものにすることができることを示しています—例えば、シミュレートされたゴミが散らばっ “あなたが事実上鏡を見て、自分自身を高齢者として、または別の人種に属している、または障害者として見ることができれば、それはあなたが別の人生の歩みで他の人と共感を形成するのに役立ちます”と彼は言いました。

そして、このような夢が早く実現するのであれば、信用のほとんどはLuckeyに行くでしょう。 この夏、カリフォルニア州アーバインの洗練された高層ビルにあるOculusの新しいオフィスで彼に会いに行ったとき、同社の猛烈な成長の証拠はどこにでも コンピュータ機器と亀裂のプロトタイプが積まれた机は、広大な単色のオープンプランの領域を通って一見ランダムに散在していました。 スタッフは、新鮮な青いFacebookのTシャツを解凍し、彼らの巨大な親会社の地域のオフィスの地図を掲載しました。 ハンマーとドリルの音は、一見すべての会話を中断しました。

欠けていた注目すべきものは、当然遅れていたラッキー自身だった。 しかし、彼が最終的に示したとき、ジーンズ、ストライプのTシャツ、サンダルの彼の標準的な制服で、それを誤解することはありませんでした。 “私はパーマーです!”彼は宣言し、彼のエネルギーは即座にオフィスを注入しました。 22歳の時、彼はまだ茶色の髪の手に負えないモップ、強調的に物事を”スーパークール”と発音するための溺愛、そしてまだ座っていても一定の動きに滞在する習慣を持つ、生い茂った十代のティーンエイジャーのように思えます。 (何度も億万長者であるにもかかわらず、彼は十代の頃から愛されていた車、2001年のホンダインサイトにもしがみついています。)ザッカーバーグと技術の他の巨人は、多くの場合、肌寒いと孤高である場合、Luckeyは、すべての暖かさとオタクの魅力です—また、世界クラスのエンジニアであるこ

そして、このエネルギーのすべては、私がすぐに学んだ、彼が病気であるにもかかわらず、すぐに、彼は私に言った、彼は友人の真新しいテスラの中に投げ 私は彼の活気に驚きを表明したとき、彼は肩をすくめた。 “私は本当に高い痛み-スラッシュ-病気の耐性を持っている”と彼は言った。 OculusのハードウェアエンジニアであるChris Dycusは、Luckeyの熱意をほぼ不滅の力と説明しました。 “パーマーはすべてに熱心だ”と彼は言った。 “のように、マクドナルドは実際にあなたのためにそれほど悪くない理由を彼に尋ねに行くと、あなたは時間のために話を取得します。”

しかし、Luckeyはまず第一に仮想現実の伝道者です。 何十年もの間、人々は彼らが別の現実を体験できるようになる技術を夢見てきました—人工的な、細工された、全く新しい。 企業は80年代と90年代に研究に数十億ドルを注いだが、コンピューティング技術は単にまだ十分に進んでいなかった。Luckeyが仮想現実で遊んで始めた頃には、ほとんどの人が死んだためにそれをあきらめていた。 そこに市場で利用可能な専門のヘッドセットがあったが、彼らは巨大な失望だった。 “それらの多くは低解像度だった、”Luckeyは彼らの欠陥をオフに刻々と過ぎ、私に言いました。 “彼らは非常に重かった—私の最高のものは六ポンドの重量を量った。 それらのすべてが低い視野を持っていた。”さらに悪いことに、新しいモデルは簡単に新しいポルシェよりも多くの費用がかかります。

わずか数年の間に、十代のLuckeyはそのすべてを頭の上に回し、既存の部品を使用して、他のヘッドセットよりもはるかに優れて軽量なものを設計し、すべて300ドル以下で—それによって実行可能な主流製品になる可能性のある最初の仮想現実デバイスを作成しました。 そして、彼は研究室ではなく、彼の両親のガレージでそれをしました。

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Oculus Riftの改善は続きます—最新のプロトタイプはオーディオを統合しています。 (オクルスVR)

Luckeyは、暖かさとオタクの魅力に満ちた一流のエンジニアと仮想現実の一番の伝道者の両方です。 (ダン-セリンジャー)

忙しい仕事や固定スケジュールなしに、独創的な学校教育が創造性を発揮するのに役立つというケースがある場合、Luckeyは起訴のためにAを展示するかもしれません。 彼の母親、ジュリーは、彼らの子供時代のそれぞれの期間中に彼女の子供のすべての4人の家庭教育(Luckeyの父、ドナルドは、車のセールスマンです)が、パーマーは戻ってこなかった子供の中で唯一の一人でした。 彼の十分な自由な時間では、彼はゼロから電子機器を構築する方法を自分自身を教えることに彼のかなりのエネルギーのほとんどを捧げました。

ラッキー・ファミリーの誰も特に技術に興味を持っていなかったが、彼の両親はカリフォルニア州ロングビーチのガレージの半分以上を彼の実験のために与えて喜んでいた。 そこでは、Luckeyはすぐに小さな電子機器を作ることから、レーザーや電磁coilgunsのような”高電圧のもの”に進みました。 必然的に、事故がありました。 ライブテスラコイルで作業している間、Luckeyは一度誤って接地された金属製のベッドフレームに触れ、ガレージを横切って自分自身を吹いた。

Luckeyが15歳のとき、彼はビデオゲーム機器を”改造”し始めました:任天堂ゲームキューブのようなコンソールを取って、それらを分解し、新しい部品で修正し、コンパクトで効率的で手作りのデバイスに変換します。 “改造は、単に新しい技術を使用して完全に物事を構築するよりも面白かったです”とLuckeyは私に言いました。 “この非常に特殊なタイプのエンジニアリングでは、人々がハードウェアの設計において決定を下した理由を深く理解する必要がありました。”