테라 검토
적절하고 정당한 세계에서 테라는 2004 년에 출시되어 와우 대신 엠모 룰북을 다시 작성했을 것입니다. 난 그냥 노골적인 신성 모독을 분출 한 것을 알고 신성한 번개의 볼트에 의해 아래로 시달리는 극단적 인 위험에 오전,그래서 내가 설명 할 수. 블리자드의 장르–쾅쾅 거리는 괴수에 의해 대중화 된 전통적인 전투 전투는 정확히 스릴 넘치는 것은 아닙니다. 플레이어 간 전투 및 하이 엔드 피브는 이동성 요소를 조금 래칫 동안,평준화는 일반적으로 일반적으로 나무 인과 관련된 모든 높은 옥탄가 작업을 포함한다. 즉,한 자리에 자신을 뿌리 고”오프”위치에 단단히 당신의 두뇌 스위치를 플립. 반면 테라에는 기술 기반의 스윙과 함대 발 곡예가 필요하므로 가장 평범한 적조차도 아드레날린을 내뿜는 마지막 두 번째 블리치가 필요합니다. 또한,당신은 오히려 다음과 같이 플레이 할 것입니다:못생긴 오래된 그놈 또는 사랑스러운(그리고 막연하게 끔찍한)개 사람? 나는 내 사건을 쉰다.
그러나 나의 시작 진술은 양날의 검이다. 한편으로는 테라가 훌륭한 네안데르탈인이 현대 미모스의 진화 사이클을 시작할 수 있도록 만들었을 것입니다. 말했다 현대 모스에 대해 일치,그러나,테라의 비 전투 요소(퀘스트 구조,공예,이야기,플레이어 간 전투,기타.)와우의 대격변 이후와는 반대로 바닐라 와우와 같은 시간 뒤에 비참하게 느껴보십시오. 그것은,솔직 하 게,대규모 멀티 플레이어 롤 플레잉 게임의 큰 발입니다. 물론,코너로 백업하는 경우는 싸움의 지옥을 넣어 것입니다,하지만 하루의 끝에서,그것은 밖으로의 장소 누락 된 링크 같은 느낌-완전히 과거에 붙어 있지,하지만 확실히 앞서의 curve.So 그럼,좋은 시작하자: 전투-내 첫 주 노출에서 언급 한 바와 같이-크게 숭고한입니다. 내 전사의 상위 30 대에 등반,그래도,그것을 더 감사 가르쳐. 간단히 말해서,여전히 서있는 것은 자살입니다–특히 테라가 더 큰 그룹의 적을 싸움에 던지기 시작하면. 다행히도,내 붉은 피부 중세 다스 몰은 내가 레벨 30 을 칠 때까지 똑같이 강력한 단일 및 다중 대상 기술의 전체 호스트를 가지고 있었고,나는이 놀라운 통제 감각을 느낄 수밖에 없었습니다.나쁜 상황이 달려들 경우,나는 기어를 전환하고 머리에 그것을 해결할 수 있다는 자신감을 느꼈다. 하나의 큰 엉덩이 괴물(테라의 세계 로밍 보스 동등한-그리고 네,그들은 실제로 그렇게 불립니다)대 하나의 작은 엉덩이 나? 물론,그것은 10 분 이상 걸릴 것입니다,하지만-심지어 빵의(때로는 문자 그대로)지구 흔들어 공격에 대해-내주의 깊게 시간 제한 블리치와 후두둑–후두둑 파업은 결국 이길 수 있습니다. 약한 원수의 군중에 관해서는? 제발 그들은 그들의 깔끔한 작은 그룹에 무리,나는 그들을 깍는. 버디 시스템은 정확히 효율적인 전투 형성이 아닙니다.
이것은 내가 위치라고 말할 수 있는 최초의 인공지능이다–공격력을 극대화하는 것이 아니라–내 기술 선택을 순간순간 몰아넣었다. 닷지가 나를 공격 범위 밖에 착륙시킨 경우,나는 젤다 스타일의 전설 효과 스트라이크 영역으로 소용돌이 치고 꼬치 꼬치 파업으로 콤보 위치로 다시 충전합니다. 내가 어디에 있었는지에 관계없이,나는 항상 내가 단지 몇 초 안에 있어야 할 곳이 될 수 있다고 느꼈다. 그것은 종이에 많은 같은 소리하지 않을 수 있습니다,하지만 실제로,그것은 나 같은 느낌–하지 배경 주사위 롤 일부 시리즈–내 운명을 결정. 적절한 플레이 스타일 조정으로,내 듀얼 휘두르는,믿을 수 없을만큼 불량 같은 전사도 수리 할 수있는 탱크를 만든.
그리고 그것은 모두 클래스마다 인상적으로 다양합니다. 예를 들어,내 슬레이어 알트는 클라우드의 파괴자 검을 휘두르는 사람이 실제로 작동하는 방식대로 기대할 수있는 모든 은혜와 민첩성으로 움직 였기 때문에 타이밍이 완전히 바뀌 었습니다. 그 결과,파업은 착륙 훨씬 더 열심히했지만,오,너무 맛있게 만족-다른 식칼 쐐기 모양의 밑창이 달린 구두를 신기 한 다음 깃대에서 그들을 걸 수있을만큼 큰 칼의 어울리는와 함께. 힐러와 스펠 캐스터조차도 다른 밀리 모스에서 비교적 스누즈 가치있는 미터 모니터링 사촌보다 훨씬 더 많은 이동성과 수동 타겟팅이 필요합니다.문제는 그 클래스 정의 세부 사항 중 많은 부분이 빵 전투와 던전 밖에서도 거의 중요하지 않다는 것입니다. 퀘스트는 뻔뻔 레벨링이 큰 것들의 단지 거대한 흐림,작은 것들의 자신의 동반 군대,그리고 가끔 일이 당신이 살인에 대한 끔찍한 느낌 때까지 같은 원수에 약간의 변화를 재활용합니다. 그래서 하나의 퀘스트는 작은 바위 생물의 군중을 사냥하라고 요청할 수 있습니다,다음-한 수준 나중에-나는 다시 심지어 작은 바위로 그들을 파열하고있어,단지 지금은”하수인”대신”악당”또는 그 라인을 따라 뭔가라고. 나는 또한 다양한 지점에서 요정과 유니콘을 죽이도록 강요 받았다. 당신이(그 자체로,이미 충분히 방해되는)작은 토끼 소녀 경주로 재생할 수 있다는 것을 감안할 때,이것은 당신이 어린 소녀가 주장 만들어진 것들 중 일부를 죽일 어린 소녀를 사용할 수 있다는 것을 의미합니다. 그 문장에 대해 옳은 것은 없습니다.
그러나 최종 결과는 전투 전략이 거의 변하지 않으며,거의 전적으로”이 중 10 개,이 중 25 개 등”임무로 구성된 퀘스트는 매우 일반적이고 심하게 말한”스토리 라인”에 의해 느슨하게 묶여 눈꺼풀을 잡아 당기는 강타 영역으로 빠르게 내려갑니다. 본 조비 한 번 말했듯이:”그것은 모두 동일합니다. 이름 만 변경되었습니다.”허락하신다면,그는 카우보이,강철 말,기타와 리볼버를 비교하는 것에 대해 이야기하고 있었지만,음모의 거룩한 삼중주조차도 테라의 피곤한 퀘스트 구조가 진정한 관심을 가질 수 있을지 의심 스럽습니다.
그룹 플레이,다음,정말 진정으로 하나를 저장-적어도,처음. 솔로 퀘스트의 얇게 가려진 수준의 디딜 방아와 거의 완전히 대조적으로,그것은 빠르고,광란이며,쇄골에 덩치가 큰 괴물 발톱으로 전술적 인 만족을 보상합니다. 바실리스크 빵은,예를 들어,충전 덮쳐,갑자기 회전,또는 하늘 높은 도약과 잠재적으로 전체 파티를 분쇄,무너지는 올 수 있습니다. 한편,뱀파이어(죄송,”뱀파이어”)중심의 신스트랄 장원의 최종 우두머리-방사성 거미가 전쟁의 기어의 방사성 사본에 물린 결과로 가장 잘 묘사 될 수 있습니다-는 일반적으로 덜 민첩하지만,더 작은(여전히 역겨운)자손에 의해 산만 해지는 동안 불타는 원거리 발사체를 발사하는 경향이 있습니다.
일반적으로 인정 하듯이,이러한 보스 전술은 다른 밀리 모스의 것과 크게 다른 소리를하지 않습니다,하지만 일정한 움직임과 기술 기반의 전투는 빵 전투는 전통적인 탱크 앤 때리기처럼 덜하고 더 무지막지 한 종류의 몬스터 헌터의 친밀한 만남처럼 느낄 수 있습니다. 특히 테라의 타임 싱크 자연 주어진–심지어 빵은 게임의 상위 수준에서 지루한 성장 즉,충분한 다양한 아직 없습니다 말했다.불행하게도,테라의 나머지 부분은 당신이 그 빵 카비프-펑-훼방 코어에 도달에 치아를 분쇄해야 맛 외부 쉘 같은 느낌이 끝납니다. 게임의 개방 영역–당신의 시간의 다섯 정도 시간을 먹을 것이다-아웃 및 아웃 끔찍한에 평범한에서 변화,심지어 발명(간단한 불구하고)프롤로그 당신이 수준에서 클래스를 시도 할 수 있습니다 20 혼란에 잠재력을 낭비,어색하게 진행 실행. 그리고 일이 마침내 주위 수준에서 픽업 동안 20,당신이 진행으로 퀘스트는 실제로 더 평범한 도착,의미있는 기술 이득은 당혹 주위 수준에서 절단 40.
그 외에도,수집–미니 버프와 교묘하게 짝을 지어 전투의 흐름에 더 잘 연결하면서-전리품을 통해 더 나은 아이템을 준비 할 수 있기 때문에 지루한 제작 시스템도 쓸모 없게됩니다. 그리고 플레이어 간 전투가 진행되는 동안,이전에 약속한 플레이어 간 전투 전장은 여름이 끝날 때까지 실행되지 않기 때문에 현재 무작위 공개 세계 전초전으로 제한됩니다.
그러나 나는 테라의 선거 시스템에 대해 특별히 주목할 것이다. 기본적으로 그 목적은 테라의 공식 웹 사이트에 따르면 테라의 여러 지역에서”공급 업체의 세금 설정 및 징수”및”정착촌의 특별 상점 및 기술 트레이너 활성화,새로운 텔레포트 경로 열기 등”을 담당하는 일련의”바나 크”를 선출하는 것입니다. 불행하게도,난 정말 아직 평가할 수 없습니다,그것은 단지 일주일의 시작에서 개막으로,선거의 첫 번째 일괄 6 월 랩으로 설정 1. 그러나 엄격한 수준의 요구 사항(50)과 경쟁력있는 성격을 감안할 때 테라가 지금 독특한 최종 목표에 가장 가까운 것입니다. 아니,정치 체제는 아마도 이브 온라인처럼 혼란스럽게 플레이어 중심적이지는 않을 것입니다.하지만 저는 매달 민주주의의 폭발이 어디로 가는지 보게되어 매우 기쁩니다. 그것이 모든 약속에 부응한다면,우리는 분명히 그것에 대해 말할 것입니다.그러나 나는 지금 테라가 무엇인지에 대한 평결을 내리고 있습니다-그것은 몇 달 안에 될 것이 아닙니다. 그 전투 시스템은 달리 주식 여전히(복수 자 제외)판타지 모스의 바다에 선의의 대포 공 동안,평범의 무거운 앵커는 거의 전체 생산을 싱크. 이 테라의 같은-와이 퀘스트 또는 일반 칼 앤 마법 앤 거대한 종말 로봇 이야기,말,에 대한 저주 지독한 아무것도 없다,그러나 그것은 모두 활기 또는 순간-투-순간 재미의 감각을 멀리 빨아 함께 제공됩니다. 블루홀의 뮤모 데뷔는 때때로 위대함을 절박하게 움켜쥐지만(참조:뱀즈,던전,전투의 뉘앙스가 거의 적용되지 않음),대부분 자신을 적용하지 않고 무심코 따라 터벅 터벅 걷는 것 같습니다. 나는 이것을”노력을위한 것”이라고 건네 주겠지만,대부분의 테라–그 전투를 넘어서–는 게으르게 설계되었습니다. 의심의 여지가 여기에 약속의 재산이있다,하지만 그대로,난 단지 완전히 다른 소진 한 열렬한 플레이어에 가입을 추천 할 수 있습니다,와우 또는 리프트 같은 더 강력한 옵션,또는 절대적으로 길드 워에 대한 더 이상 기다릴 수 없어 2 또는 비밀 세계.
하지만 이봐,적어도 당신은 개 사람으로 재생할 수 있습니다.