Hvordan Palmer Luckey Skapte Oculus Rift
på ettermiddagen den 4. juli 2012 satt Brendan iribe, Nate Mitchell og Michael Antonov i et rom På Long Beach Hilton, nervøst venter På Palmer Luckey. Luckey var sent-veldig sent—faktisk-men det var ikke det eneste som gjorde dem edgy. Bare dager før hadde de tre videospillindustriens veteraner blitt enige om å finne et selskap Med Luckey for å utvikle en enhet han kalte Oculus Rift, et virtuelt virkelighetshodesett som hadde blitt hyllet som revolusjonerende av nesten alle som hadde testet det. Fordi denne nye venture konflikt med en avtale de hadde gjort med en annen tech selskap, partnerskap Med Luckey ment potensielt mister millioner av dollar. Og der lå kilden til deres angst: ikke bare gikk de bort fra mye penger, de tre var gambling på et produkt de aldri hadde prøvd seg selv. «Palmer beskrev Rift på en så overbevisende måte at vi ønsket å gjøre det uten å se det,» Forklarte Iribe. «Vi tenkte, Hvorfor ikke?»
Når Luckey endelig avgrenset inn i rommet, kledd I t-skjorte, shorts og flip-flops, Iribe uro om risikoen de hadde tatt eskalerte. Deres grinende 19 år gamle forretningspartner holdt ikke en glatt utseende prototype; han slengte i en skuff sammenflettet med et rot av kabler.
Det Er Oculus? Iribe tenkte.
Fra under denne tykkelsen gravd Luckey ut en grovt gammeldags elektronikkboks, tilsynelatende headsettet: en tape-dekket svart murstein med ledninger poking ut fra alle vinkler. Som Luckey muntert kjempet for å få dette virvar i orden, Iribe var alt annet enn å holde pusten.
Til Slutt Ga Luckey hodesettet Til Antonov, som presset det til øynene og sakte begynte å bøye hodet rundt og utforske et tredimensjonalt digitalt rom. «Wow …»han klarte. Etter sin tur tilbød Mitchell den samme monosyllabiske responsen. «Jeg var den siste til å prøve det,» minnet Iribe, som nå ER ADMINISTRERENDE DIREKTØR I Oculus VR, selskapet de grunnla. «Sikkert nok, det fungerte virkelig . Og vi så på hverandre som, herregud.»
De ville ikke være de siste investorene flyttet Til rapture av Luckeys oppfinnelse. I Løpet Av Mars, Facebook grunnlegger Mark Zuckerberg stoppet av Oculus kontorer for en demonstrasjon og, Ifølge Fortune magazine, umiddelbart uttalt Rift «en av de kuleste tingene jeg noensinne har sett.»Innen uker kjøpte Facebook selskapet for 2 milliarder dollar. I Rift så Zuckerberg noe langt større enn en ren underholdningsenhet. «Tenk deg å nyte et rettssete på et spill, studere i et klasserom med studenter og lærere over hele verden eller konsultere en lege ansikt til ansikt-bare ved å sette på briller i hjemmet ditt,» skrev han på den tiden. Enda bedre, for Facebook formål, virtuell virkelighet kan tillate brukere å dele hele oppslukende opplevelser, snarere enn bare bilder.
Til Jeremy Bailenson, direktør For Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab og medforfatter Av Boken Infinite Reality, har den utbredte bruken av virtuell virkelighet potensialet ikke bare for å endre våre fritidsvaner, men å endre hvordan vi tenker og lever. «Et eksempel jeg bruker Er Yosemite, som millioner av mennesker kjører gjennom hvert år,» fortalte Bailenson meg. «Med virtuell virkelighet kan vi nå produsere en opplevelse som rivaler som kjører, noe som betyr at vi potensielt kan spare mye slitasje på miljøet, og også gjøre det tilgjengelig for folk som ikke hadde råd til å gå ellers.»Bailensons forskning viser at nedsenking i en digital verden kan gjøre folk mer miljøbevisste—for eksempel ved å vise dem førstehånds ødeleggelsen av et simulert søppelstrødd hav-og til og med kanskje mer medfølende. «Hvis du nesten kan se i et speil og se deg selv som en pensjonist, eller som tilhører et annet løp, eller som funksjonshemmede, hjelper det deg med å danne empati med andre i ulike samfunnslag,» sa han.
og hvis drømmer som disse kommer til å realiseres før heller enn senere, vil det meste av æren gå Til Luckey. Da jeg gikk for å møte Ham i sommer på Oculus nye kontorer, i en slank høyhus I Irvine, California, var bevis på selskapets breakneck-vekst overalt. Skrivebord stablet med datautstyr og Rift prototyper lå spredt tilsynelatende tilfeldig gjennom store, monokromatiske åpne områder. Ansatte pakket ut friske blå Facebook T-skjorter og lagt ut kart over de regionale kontorene til deres gigantiske morselskap. Hamring og boring lyder krydres tilsynelatende hver samtale.
Den ene bemerkelsesverdige tingen som manglet var Luckey selv, som selvsagt var sen. Men da han endelig viste, i sin standard uniform av jeans, stripet t-skjorte og sandaler, var det ingen feil. «Jeg Er Palmer!»han proklamerte, og hans energi straks infunderte kontoret . På 22, han fortsatt virker som en overgrodd tenåring, med en uregjerlig mopp av brunt hår, en forkjærlighet for ettertrykkelig uttale ting «super kul,» og en vane å bo i konstant bevegelse, selv når du sitter stille. (Til tross for å være millionær mange ganger over, klamret han seg til den elskede bilen fra hans tenåringsdager, En 2001 Honda Insight, også. Hvor Zuckerberg og andre teknologityper ofte er kjølige og reservert, Er Luckey all varme og geek sjarm – en smilende, pratsom pitchman som også skjer for å være en verdensklasse ingeniør.
og all denne energien, lærte jeg snart, var til tross for at han var syk; øyeblikk tidligere fortalte han meg at han hadde kastet opp i en venns splitter Nye Tesla. Da jeg uttrykte overraskelse på hans begeistring, han trakk på skuldrene. «Jeg har en veldig høy smerte-slash – sykdom toleranse,» sa han. Chris Dycus, En Oculus maskinvareingeniør, beskrev Luckeys iver som en nesten uforgjengelig kraft. «Palmer er begeistret for alt,» sa han. «Som, spør ham hvorfor Mcdonalds egentlig ikke er så ille for deg, og du blir snakket med i en time.»
Men Luckey er først og fremst en evangelist for virtuell virkelighet. I flere tiår har folk drømt om en teknologi som ville la dem oppleve en alternativ virkelighet—kunstig, utformet, helt ny. Bedrifter strømmet milliarder dollar til forskning på 80-og 90-tallet, men datateknologi var ganske enkelt ikke avansert nok ennå; Da Luckey begynte å leke med virtuell virkelighet, hadde de fleste gitt det opp for død. Det var spesialhodesett tilgjengelig på markedet, men de var en stor nedtur. «Mange av dem var lav oppløsning,» Fortalte Luckey meg og tikket av sine mangler. «De var ekstremt tunge—min beste veide seks pund . Alle hadde et lavt synsfelt.»Enda verre, nye modeller kan lett koste mer enn en Ny Porsche.
på bare noen få år med tinkering snudde Teenage Luckey alt dette på hodet, ved hjelp av eksisterende deler for å konstruere noe langt bedre og lettere enn noe annet hodesett der ute, alt for under $ 300-og dermed skape den første virtuelle virkelighetsenheten som kunne være et levedyktig mainstream produkt. Og han gjorde det ikke i et laboratorium, men i foreldrenes garasje.
***
Hvis det er en sak som skal gjøres at ukonvensjonell skolegang, uten busywork eller faste tidsplaner, bidrar til å frigjøre kreativitet, Luckey kan godt Være Utstilling A for påtalemyndigheten. Hans mor, Julie, hjemmeskole alle fire barna sine i en periode av hver barndom (Luckeys far, Donald, er bilselger), Men Palmer var den eneste av barna som aldri gikk tilbake; han likte fleksibiliteten for mye. I sin store fritid viet han mesteparten av sin betydelige energi til å lære seg å bygge elektronikk fra bunnen av.
Ingen andre I Luckeys familie var spesielt interessert i teknologi, men foreldrene hans var glade for å gi over halvparten av garasjen på Deres Long Beach, California, hjem til sine eksperimenter. Der utviklet Luckey seg raskt fra å lage liten elektronikk til «høyspennings ting» som lasere og elektromagnetiske coilguns. Uunngåelig, det var uhell. Mens Han jobbet på En Live Tesla-spole, berørte Luckey en gang ved et uhell en jordet metall sengramme og blåste seg over garasjen; en annen gang, mens han renset en infrarød laser, brente Han en grå flekk inn i hans syn.
Da Luckey var 15, begynte Han å «modde» videospillutstyr: ta konsoller som Nintendo GameCube, demontere dem og modifisere dem med nyere deler, for å forvandle dem til kompakte, effektive og håndlagde enheter. «Modding var mer interessant enn bare å bygge ting helt ved hjelp av ny teknologi,» Fortalte Luckey meg. «Det var denne helt spesielle typen engineering som krevde dyp forståelse av hvorfor folk hadde tatt de beslutningene de gjorde i utformingen av maskinvaren.»