Kom I Gang Med 3D-Modellering For Utskrift Ved Hjelp Av Blender

Å Lage dine egne utskriftsklare 3d-modeller trenger ikke være vanskelig. Her Tar Alastair Jennings en titt på hvordan du kommer i gang med grunnleggende om 3d-modellering for utskrift ved hjelp av blender.

Hva du trenger

  • OS: Windows / Mac eller Linux datamaskin
  • Programvare: blender

Hva du vil lære

  • hvordan installere blender
  • hvordan få blender print ready
  • hvordan lage en modell
  • hvordan sjekke at modeller klar for utskrift

hva er blender?

blender er et gratis 3d-modellering program og er en Del Av den store Åpen Kildekode-fellesskapet. Søknaden er tilgjengelig for de fleste moderne operativsystemer gratis, noe som gjør den til en ideell billig plattform for å lage DINE EGNE 3d-modeller i stedet for å laste ned andres.

for å laste ned, besøk applikasjonsnettstedet på https://www.blender.org velg bare datamaskintypen Din; Windows, OSX eller Linux fra listen og start nedlastingen, når den er ferdig, er det ganske enkelt å installere på alle systemer.

som ET 3d-program blender har flere forskjellige arbeidsområder og modelleringsalternativer avhengig av målet for modellene du oppretter. Når du åpner grensesnittet for første gang, ser du en rekke vinduer, menyer og paneler.

disse forskjellige panelene og skjermene er flotte for animasjon og skjermmodellering, men til SLUTT for 3D-Utskrift trenger vi ikke dem alle.

før vi begynner på prosjektet vårt, er det en god ide å tilpasse grensesnittet slik at det passer TIL VÅRE behov SOM 3D-Skrivere, i stedet for animatorer, spilldesignere eller arkitekter!

standard brukergrensesnitt for blender viser seks forskjellige vinduer:

  1. Informasjon Vindu – Bar over toppen av skjermen
  2. 3d View Vindu – Hoved arbeidsområde
  3. tidslinje – Område under 3d – Vinduet
  4. Outliner Vindu – Øverst til høyre og viser alle objektene i scenen
  5. Egenskaper Vindu – Under Outliner Vinduet, Er Dette Hvor vi kan justere innstillinger
  6. Verktøyhylle-Dette er en del av 3d View Vindu og inneholder verktøy (trykk t for å gjøre det vises og forsvinner)

3d View Window-Forbereder grensesnittet

Arbeid I 3D er litt forskjellig TIL 2D arbeid og som sådan grensesnittet som lar deg arbeide MED 3d-modeller kan i utgangspunktet være litt skremmende. Men bruke litt tid på å finne ut hva de ulike grensesnittområdene er og hva de gjør, og alt vil sporet på plass overraskende raskt.

hvis du velger å dykke rett inn i modelleringen, er det i det minste verdt å vite at ved å bruke følgende snarvei Til ‘Ctrl, Alt Q’, kan du raskt bytte mellom en enkelt og en delt skjermvisning. Noe som er svært praktisk når du arbeider I ET 3d-miljø.

denne delte visningen gjør at du kan se modellen du arbeider med fra en rekke vinkler samtidig. For eksempel et perspektiv, side, topp og forfra. Toggle view-funksjonen er rask og enkel, og vil vanligvis surfe når du raskt vil sjekke en annen vinkel på modellen din, men hvis du føler behov for litt mer grensesnitttilpasning, så er det slik.

Tilpass grensesnittet

hvis du i stedet for den fireveis splitten vil dele skjermen selv, så ta den lille skyggefulle fanen øverst til høyre i 3d-Visningsvinduet og dra den til venstre, mens du gjør det, vil Du se Vinduets deling. Ta nå den skyggefulle fanen øverst til høyre igjen og dra ned for å lage en skjerm delt inn i tre.

For øyeblikket ser Det ut til å være litt overfylt som Vi ser Verktøyhylle vises i hvert av våre vindusdeler. Klikk i øverste høyre vindu og trykk ‘ T ‘ på tastaturet for å skjule Verktøyhylle, klikk deretter på vinduet nedenfor og gjenta.

nederst i hver av disse nye vinduene du har opprettet, er en menylinje, klikk På ‘ Vis ‘ og velg deretter visningen du vil ha. Et godt startalternativ er ‘Perspektiv’ for det store Visningsvinduet og deretter En ‘Høyre Side ‘og’ Topp ‘ visning for de to andre.

hvis du vil bli kvitt Noen Av Vinduene, bare ta tak i den skyggefulle fanen i Vinduet du vil beholde, og dra Den over Vinduet du vil fjerne. Når du gjør dette, vises en pil over vinduet som vil bli slettet.

nederst på skjermen ser du at tidslinjen tar opp verdifull plass, da vi ikke trenger animasjonsfunksjonene FOR 3D-Modellering, kan vi raskt fjerne dette. Flytt markøren mellom Tidslinjen Og 3d View-Vinduet slik at ikonet endres og høyreklikk og velg ‘Bli Med Område’. Hold musen over Tidslinjen og en stor pil vises, klikk for å fjerne Tidslinjen.

Få blendertillegg for 3d-Utskrift.

som blender har et stort følge, er det mange tillegg og tillegg som vil hjelpe DEG MED 3D-modellering. Det er en god ide å få disse installert nå.

for å få Tilleggene og aktivere, gå til ‘ Fil > Brukerinnstillinger ‘(Ctrl, Alt U), og klikk Deretter Tillegg. Menyen til venstre viser en lang liste over alternativer, og ganske langt ned er ‘Mesh’, klikk og du vil se ‘Mesh: 3d Print Toolbox’ som vi leter etter. For øyeblikket vil dette bli grått ut med en liten radioknapp plassert til høyre, klikk inn i denne boksen for å krysse. Klikk På ‘Lagre Brukerinnstillinger’ og lukk Vinduet.

Virkelige verden målinger

3D-modellering har mange bruksområder fra virkelige verden design som produkt prototyping å designe for skjermen. SOM sådan BRUKER 3d-applikasjoner en rekke målinger som er praktiske, avhengig av hvordan du bruker pakken. Da vår endelige utgang vil være FOR 3D-Utskrift, må vi bruke en måling som oversetter til den virkelige verden som Metrisk.

Klikk på egenskapslinjen og velg ‘Scene’. Dette er det tredje ikonet sammen med en liten kube og sylinder, under enheter velger Metriske og grader. Når klikket enhetene vil endre seg fra blender eget målesystem til meter. Du kan nå endre Måleskalaen til cm eller mm ved å skrive inn 0,01 eller 0,001 i skala-boksen. Hvis du gjør dette må du også oppdatere ‘Skjerminnstillinger’.

Skjerminnstillinger finner du ved å åpne Transform-Panelet (N) og bla ned til skjerminnstillingene og skrive inn de samme detaljene her som du legger inn i enheter-delen.

for enkel modellering og hvis du er ny til blender forlate enhetens i meter er ikke for mye av et problem, og vil faktisk gjøre det enklere for deg å arbeide med programmet. På det punktet hvor vi eksporterer modellen kan vi endre skalaen klar for utskrift.

som standard er musekonfigurasjonen av blender litt merkelig, så det er verdt å få dette sortert ut før du begynner. For å endre gå Til ‘Fil > Brukerinnstillinger’ og klikk Deretter På Input. Klikk Til Venstre under ‘Velg Med’ tittel og Deretter ‘Lagre Brukerinnstillinger’ og lukk vinduet.

for å lagre alle endringene du har gjort i grensesnittet, gå til ‘Fil > Lagre Oppstartsfil’. Nå hver gang du laster blender, får du disse innstillingene, slik at du kan gå rett inn i modellering for utskrift.

blendermodellering

I dette prosjektet skal vi lage et tempel som skal monteres på En Elektrisk bil som skal kjøres På Goodwood for Goblin Challenge.

modellen vil bli laget i blender og vil være basert på Sandroyd School Temple http://www.sandroyd.org/. Når modellering er fullført vil vi da bruke cura programvare for å forberede modellfilen klar for utskrift På Ultimaker 2 Utvidet.

Filamentet vi skal bruke er DET nyeste ABS-Filamentet Fra Ordretthttp://www.verbatim-europe.co.uk/en/3D/

Trinn 01

Vi kommer rett inn i modelleringen ved Å bruke ‘Shift A > Mesh > Cylinder’ for å lage det første objektet. Endre Nå x-og Y-dimensjonene til 5m Og Z til 0,2 m. Roter Visningen slik at du kan se undersiden av sylinderen. Bytt modus Til Redigeringsmodus ved Hjelp Av Rullegardinmenyen plassert nederst I 3d-Visningsvinduet.

Trinn 02

Klikk på ansiktet på bunnen av sylinderen og klikk På Verktøy-Fanen i Verktøyhylle. Velg ‘Extrude Region’ og trykk deretter enter uten egentlig ekstrudering. Velg ‘Push / Pull’ og gi ansiktet litt mer bredde for å lage et trinn og klikk for å bekrefte. Velg ‘Extrude Region’ igjen og bruk markøren til å lage et trinn. Gjenta prosessen for å lage en rekke trinn for templet. Når du er ferdig, bytt tilbake Til Objektmodus.

når du er ferdig, slå synligheten av trinnene til av ved hjelp av det lille øyeikonet i Outliner-Vinduet.

Trinn 03

Klikk på et nytt lag (det lille boksruten med 20 bokser nederst I 3d-Visningsvinduet) og opprett en annen 5m sylinder med samme dimensjoner som før. Lag nå En Kule Og Kube, gjør Sfæren med en diameter bare mindre enn 5m, og gjør en kube bare større enn 5m. Flytt Kuben slik at den krysser Sfæren i midten.

Trinn 04

Velg sfæren og velg Deretter’ Modifier ‘- menyen ‘Boolean > Intersect’. Du vil se Sfæren forsvinne. Klikk Kuben, og velg slett fra Verktøy-Fanen. Du vil nå se halv Sfære. I Egenskapsvinduet under ‘Objects’ begrenser Du ‘Transform Locks’ og roter Kulen 180 grader og flytt Den for å justere Med Sylinderen. Bruk ‘Legg Til Modifikator > Boolsk ‘deretter’ Operasjon > Union ‘velg kube fra objekt-rullegardinmenyen og klikk ‘Bruk’ for å binde de to objektene sammen.

Trinn 05

Klikk på et tredje lag og lage en kube, Sylinder Og En Tom. Juster kubens størrelse for å lage en plattform for sylinderen ved å justere z-aksen til 2 Og X, Y til 0,3.

Venstreklikk for å velge sylinder og endre z-aksen til 4 Og X, Y til 0,6. Flytt nå sylinderen slik at den krysser kuben litt.

Trinn 06

Fra Egenskapsvinduet velger Du Modifikatorer ‘Legg Til Modifikator > Boolsk ‘deretter’ Operasjon > Union ‘velg Sylinder fra objekt-rullegardinmenyen og klikk ‘Bruk’ for å binde de to objektene sammen. Fra 3d-Visningsmenyen velg ‘Høyre Visning’ og flytt Kolonnen slik at den hviler på midtlinjen, sett x-og Y-stedene til 0.

Klikk På ‘ Tom ‘ I Egenskapsvinduet og sett Plasseringen slik At X, Y Og Z er alle satt til 0. Velg En Toppvisning slik at du kan se neste trinn når vi lager kolonnene.

Med Sylinderen valgt klikk ‘Modifikatorer’ I Egenskapsvinduet og velg ‘Array’. Øk tellingen til 10 og fjern merket For Relativ Forskyvning og merk Av For Objektforskyvning og velg Tom.

Trinn 07

Så snart du gjør dette matrisen er opprettet rundt ‘ Tom ‘ hva du finner vil skje er at hver duplisering Av Sylinderen vil variere i størrelse. For å sette alle til samme størrelse i 3d-Visningsmenyen, gå til ‘Objekt > Bruk > Skala’.

kontroller nå modellen fra alle visninger ved å bruke skjermbryteren (Ctrl, Alt Q) før du fortsetter. Du kan oppleve at Du må justere z-posisjonen til ‘ Tom ‘ litt slik at alle sylindere sitter på grunnlinjen.

velg Objekt Og Transformer Låser i Egenskapsvinduet, og sørg For at Du låser X og Y. velg roter og roter sylinderen for å lage en sirkel. For å rette sylinderbasene klikker Du På Den Opprinnelige Sylinderen og roterer På Z-aksen.

Trinn 08

Velg pilen Y-aksen for å justere kolonnene slik at de er jevnt fordelt og i en sirkel. Hold Nede Shift og slå synligheten til steps model layer på igjen. Du kan bruke dette som en veiledning for å plassere kolonnene. Kontroller At Kolonnene hviler på toppen av trinnene. For øyeblikket kan størrelsen på trinnene være litt liten, så bruk ‘Skala’ for å justere.

Trinn 09

Slå på synligheten for alle lagene. Velg trinnene og gå til ‘Modifikatorer’ og opprett En ‘Boolsk > Union’ mellom disse og kolonnene. Gjenta deretter for kolonnene og kuppelen. Til slutt sjekk modellen for objekter som er igjen fra Unionsprosessen.

Trinn 10

Til slutt klikker du på ‘3d Printing Tab’ i ‘Tool Shelf’ og klikk ‘Sjekk Alle’, bla ned til bunnen av vinduet, og du vil se om det er noen problemer. Siden dette er en relativt enkel modell, bør du ikke ha for mange problemer. Første gang du klikker det vil markere noen problemer med ‘Manifold Kanter’, så bare klikk ‘Gjør Manifold ‘og’ Sjekk Alle ‘ igjen.

hvis du er modell viser at den har Manifold edge først sikre at du har valgt bort hele modellen ved å trykke ‘ A ‘ på tastaturet. Når de-valgt, trykk ‘Ctrl, Shift, Alt og M’, vil noen hjørner nå bli uthevet i oransje. Disse høydepunktene er ikke-mangfoldige og må løses før utskrift.

den enkle måten å fikse disse ikke manifold ansikter er å treffe ‘ F ‘eller klikk ‘ Gjør Manifold’, hvis dette ikke gjør jobben så må du manuelt plugge hullene ved å velge de omkringliggende kanter, holde Nede ‘Ctrl, F’ og velge ‘Fyll’.

for øyeblikket har vi laget modellen uten å betale for mye oppmerksomhet til dimensjonene, så hvis vi skulle skrive ut, ville det måle godt over 5 meter over. Endre dimensjonene til cm og sett deretter plasseringen Av X, Y Og Z til 0.

Trinn 11