Twilight Struggle Review Kampen Er Ekte
(Merk: Twilight Struggle bruker ordene «turn» og «round» noe unintuitively. En runde er ett spill av hver spiller. En tur består av et gitt antall runder. Kort sagt, runde er mikro-segmentet av spillet, og turn er makro-segmentet. Husk dette for å unngå forvirring.)
Vanligvis når noen i brettspillsamfunnet snakker om et «tematisk» spill, er det en bestemt arketype de refererer til-science fiction eller fantasy tema spill med minis, forseggjort kunstverk og løftet om handling, fortelling og eventyr. Twilight Struggle ser ikke denne typen spill. Det er satt i Den Kalde Krigen, har en funksjonell, men ikke prangende kunst design, og gir papp chits i stedet for plast miniatyrer. Imidlertid Er Twilight Struggle kanskje det mest tematiske spillet noensinne laget.
Inneslutning
dette tospillerspillet setter Usa og SOVJETUNIONEN opp mot hverandre mens De kjemper om å spre sin politiske innflytelse over hele verden under Den Kalde Krigen. Skotter på styret kan ikke forlate deg spesielt imponert først. Du får et kart over verden med en håndfull land i hvert kontinent uthevet. Hvert land har et «stabilitetsnummer» som gjenspeiler hvor vanskelig det er å skifte fra en troskap til en annen. I denne ideologiske krigen prøver du å få innflytelse i disse historisk viktige landene. Ha nok innflytelse over motstanderen din i et gitt land, og du kontrollerer det, noe som gjør det mye vanskeligere for motstanderen å svinge den tilbake mot deres side.
I denne forstand Twilight Struggle Er en ganske enkel området kontroll spillet. Men i det som vil bli et løpende tema for denne anmeldelsen, er det mer dybde av strategi her enn det som møter øyet. Dette er på grunn av den helt strålende kortspillingsmekanismen som driver alle aspekter av spillingen. Twilight Struggle er en del av sjangeren av spill kalt Card-Driven Wargames(CDG). Denne undergenren ble skapt Av Mark Herman i 1994 med Sin anerkjente We The People. Systemet ble videreutviklet av Et spill Kalt Hannibal: Rome vs. Carthage, Som Ananda Gupda og Jason Matthews, skaperne Av Twilight Struggle, kreditt som en inspirasjon for deres design.
slik fungerer det. Hver tur begge spillerne trekke opp til en hånd på 8 kort. De fleste kortene er hendelseskort, som inneholder både en «operations» – verdi (et tall mellom 1-4) og ENTEN EN AMERIKANSK, USSR eller nøytral hendelse. Som spillerne alternative spillkort fra sin hånd, må de gjøre et valg: enten spille kortet for hendelsen oppført, eller få sin drift verdi. Ops lar deg plassere innflytelse, forsøke å redusere motstanderens innflytelse gjennom omstilling, eller ta en risikabel dørrulle for å forsøke et kupp. Kuppet handlingen er en av de mest dramatiske delene av spillet, som en god die roll kan resultere i påvirkning av et land bla helt til den andre siden, og en dårlig roll kan resultere i en helt bortkastet runde.
Perestrojka
Igjen, et veldig enkelt spill av kort-spill og hånd ledelse. Men det er en fangst. Hvis du spiller motstanderens kort for sin operasjonsverdi, skjer hendelsen også. Dette er den betydelige innovasjonen Av Twilight-Kampen som satte den på toppen av Boardgamegeek.com rangeringer så lenge. Denne regelen gjør et stramt spill med områdekontroll og frem og tilbake kortspill til en øvelse i krisehåndtering. Det er ingen måte du vil kunne komme gjennom et spill uten å spille flere hendelser som hjelper motstanderen din. Hver ny hånd med kort gir deg vanskelige beslutninger, da du må finne ut hva som kommer til å skade deg mest, og hvordan du kan redusere disse hendelsene så godt som mulig. Noen ganger vil du gå gjennom en hel sving av spillet følelsen som dine handlinger bare tjent til å svekke din posisjon. Spillet gir deg sjelden muligheter til å kaste kort, så spørsmålet er ikke hvilke kort du skal spille, men når.
dekket inneholder også scoring kort. Spillet er scoret på en slik måte at hvis du på noe tidspunkt i spillet har 20 eller flere seierspoeng enn motstanderen din, vinner du. Poeng oppnås ved å etablere kontroll over regioner ved å kontrollere flere slagmarkland (historisk signifikante land Som Frankrike, Iran, Sør-Korea, Polen osv.) Men i motsetning til mange lignende spill hvor områder er scoret på forhåndsbestemte tider, er scoring for hver region I Twilight Struggle bare et annet kort i kortstokken. Dette gir et annet lag av intriger til saken, som du aldri vet når en bestemt region kommer til å bli viktig. Det gir også en spent psykologisk element til spillet som du prøver å finne ut om motstanderen holder en scoring kort denne svingen, og omvendt, som du prøver ikke å velte til motstanderen som scoring kortene du holder.
hvis Du for eksempel Har Europa-scoringskortet i hånden din og trenger litt mer innflytelse i et par land for Å få Europeisk dominans, kan det være fristende å begynne å kaste innflytelse der nede. Men hvis du er for aggressiv som kan anelse i motstanderen at du holder Europa scoring, foiling dine planer om å snike i noen punkter. På toppen av det må scoring kort spilles samme tur de er tegnet. Å holde et scoring-kort gir deg enorm kraft fordi du vil kunne tid når den spilles. Men å spille et scoring-kort frarøver deg også å kunne spille et produktivt handlingskort den runden.
Twilight Struggle er pakket til randen med slike predicaments. Nye spillere blir ofte motløse når de finner ut at de har trukket en håndfull av motstanderens kort. Erfarne spillere foretrekker ofte dette fordi de kan velge nar kortet spilles. For Eksempel Tillater Truman Doctrine card USA å eliminere ALL USSR-innflytelse i et ukontrollert Land i Europa. Dette kan være et ødeleggende tidlig krigskort FOR USA. MEN hvis SOVJETUNIONEN kontrollerer DET, kan de ofte lett vente med å spille det til de ikke har noen innflytelse i et ukontrollert land I Europa, noe som gjør det null.
And Og Cover
selvfølgelig, Ingen Kalde Krigen spillet ville være komplett uten den truende trusselen om global termonukleære utslettelse. Twilight Struggle incentivizes begge spillerne til å tiptoe opp til randen av atomkrig uten å faktisk utløse det. DET ER ET DEFCON-spor fra 5-1 som representerer hvor nær verden er å reenacting slutten Av Dr. Strangelove. Hvis DEFCON noen gang treffer en på din tur, taper du. Den siste delen er vanskelig, fordi hvis du spiller et kort som utløser motstanderens hendelse, og de velger å spille hendelsen på en slik måte at det utløser atomkrig, taper du fortsatt. Så gjennom hele spillet må du være oppmerksom på om du holder noen av disse» DEFCON suicide » – kortene og planlegger deretter. PÅ DEN annen side faller DEN viktigste typen handling I spillet, kuppet, DEFCON ned ett punkt. Hele spillet blir en ballett av potensiell ødeleggelse som spillere vie å få så mye nytte som mulig ut av sine fiendtlige, DEFCON utløsende spiller, uten å faktisk trykke på knappen.
En Av De mest ekstraordinære kvaliteter Om Twilight Struggle er at den har rytmen og følelsen av et klassisk spill som sjakk. Vinneren av spillet er nesten aldri den personen som finner ut et virtuost trekk, men personen som, snu etter sving, klemmer så mye verdi ut som mulig ut av kortene sine. Det er de marginalt nyttige spillene, de som tvinger motstanderen til et tøft valg, spillene som skifter momentet i spillet fra en hvor du reagerer på motstanderen din til en hvor motstanderen din må reagere på deg–det er spillene som stille eke ut en seier. Mangelen på store trekk tar imidlertid ikke bort fra dramaet i spillet. Tvert imot, når selv de mest subtile momentumskiftene kan kaskade inn i en fast fordelaktig posisjon, betyr hver eneste handling. Twilight Struggle emulerer perfekt paranoia, andre gjetting og brinksmanship av Den Kalde Krigen på en ekte psykologisk måte.
Realpolitik
det eneste unntaket til hardcore strategiregelen er selvfølgelig kuppaksjonen som er avhengig av en dørrulle for å bestemme dens styrke. For hardcore gamer som elsker Gå Eller Sjakk dette kan være frustrerende tilfeldig. For den moderne gameren som er vant til euro / amerikanske hybrider som alltid inkluderer minst en sprinkling av tilfeldighet, bringer kuppet bare nok av det randomiseringssaltet for å holde den tapende spilleren fra å falle håpløst bak. Et av de strategiske prinsippene i et hvilket som helst spill er at høyavviksspill er relativt fordelaktig for den tapende spilleren, og kuppaksjonen åpner døren for høyavviksspill.
Gjør ingen feil, skjønt. Twilight Struggle Er et strategispill gjennom og gjennom. Hvis en ny spiller går opp mot en erfaren veteran, veteran er absolutt kommer til å vinne. Den beste måten å oppleve spillet på er å lære sammen med en partner, slik at du både kan være jevnt balansert når du lærer kortene og strategien. Hvis du blir undervist av en erfaren spiller, vil det ta et par spill for å bli eksternt kompetent. Det er enkle måter handicap veteran spiller for å glatte denne innledende perioden ut, men jeg kan fortsatt se dette blir frustrerende for noen mennesker.
vennligst Ikke la dette fraråde deg fra å prøve ut spillet. Twilight Struggle er et absolutt mesterverk og en av toppene i spilldesign i ethvert medium. Jeg anbefaler det helhjertet til alle som har interesse for brettspill. Det fanger folelsen av temaet sitt bedre enn noe annet spill jeg noensinne har spilt. Måten den bruker flerbrukskort til å drive handlingen er strålende. Måten det bringer deg inn i den sløvet tankegangen til en politisk leder ved å abstrahere hele kriger i et enkelt kort er ekstraordinær. Twilight Struggle er det beste brettspillet jeg noensinne har spilt.
Hold kontakten ved å abonnere, eller ved å følge Gjennomtenkt Gamer på facebook eller twitter.
Resultat: 9.5/10
Oppsummering
+Multi-bruk kort lage svært vanskelige beslutninger
+å bli tvunget til å spille hendelser for motstanderen var en strålende innovasjon
+en klassisk strategisk 2 spiller opplevelse på best mulig måte
-Kan Ikke være visuelt tiltalende for noen
-Kunnskap om a kortene er betydelig, så en erfaren spiller vil slå en Ny Spiller Nesten 100% Av Tiden
Mer Info
Lengde: 2-3 Timer
Læringskurve: 3/5
Hjernebrenning: 4/5
Mer Info På BoardGameGeek
Kjøp Twilight Struggle