Aangepaste skins
als het uiterlijk van uw favoriete voertuig u begint te vervelen en de beschikbare camouflages in het spel niet helemaal zijn wat u wilt, is de beste oplossing om een uniek uiterlijk voor uw voertuig te creëren met een gebruikerscamouflage.U kunt altijd interessante camouflages vinden op de War Thunder LIVE portal of maak je eigen.Gebruikerscamouflage is lokaal ingesteld, dat wil zeggen dat alleen de speler het kan zien. Voor anderen blijft uw tank of vliegtuig in dezelfde camouflage die werd geselecteerd in het menu “uiterlijk” als basis voor de gebruiker camouflage.
Gebruikerscamouflage instellen
Selecteer het voertuig of vliegtuig waarop u de camouflage wilt bijwerken, open het menu “uiterlijk” of klik op de knop om een voorbeeldcamouflage te maken.
daarna, ga naar de map waar de War Thunder client is geïnstalleerd en doe het volgende:
- Ga naar het volgende pad: War Thunder → UserSkins → * eerder verkregen mapnaam* (bijvoorbeeld: template_ussr_t_10m).
- als u een camouflage wilt instellen vanuit het War Thunder LIVE portal, verwijdert u de volledige inhoud van de map en downloadt u de unieke camouflage die u wilt van live.warthunder.com en kopieer de inhoud van het archief naar de map. Dit zijn 2-3 bestanden in de DDS of TGA bestandsformaten en ook het configuratiebestand ” name_of_the_vehicle.blk”.
- als u uw eigen camouflage wilt maken, begin dan met het bewerken van de eenvoudige grafische bestanden in het TGA-formaat die zich al in de map bevinden. Standaard zal een textuur worden gemaakt voor voertuigen op de grond die zal worden toegepast op alle elementen van het voertuig.
keer terug naar de client en werk de lijst met beschikbare camouflages bij door op de bijbehorende knop te drukken.
als je alles goed hebt gedaan, dan moet de camouflage die je hebt geladen worden weergegeven in de” User camouflage ” lijst wanneer u erop klikt. Zet de camouflage.
Camouflage creation
het maken van een camouflage begint met het maken van het voorbeeld dat hierboven werd beschreven. Vervolgens worden de voorbeeldbestanden bewerkt in een geschikte grafische editor als een gewone afbeelding. Het belangrijkste hier is om de oorspronkelijke titel te behouden, omdat dit het veel gemakkelijker maakt voor minder ervaren gebruikers om de reeds afgewerkte camouflage te gebruiken. Als u de naam van texture wilt wijzigen, vergeet dan niet deze te wijzigen in het configuratiebestand “name_of_the_vehicle.blk”.
Creation Principles of creation
bij het maken van een camouflage-schema worden auteurs aangemoedigd zich te houden aan de principes die in het spel zijn aangenomen. Camouflages die niet aan deze regels voldoen, worden niet gebruikt bij het voorbereiden van content voor de War Thunder-markt.
- selectie van inhoud voor de markt wordt niet opgenomen als de camouflage wijzigingen in de cockpit bevat.
- het wijzigen van de textuur van de motorvlam in vliegtuigen is niet wenselijk en zal in de meeste gevallen leiden tot een afwijzing bij het selecteren van inhoud voor de markt.
- beschadigingen en verfspaanders op _dmg-texturen mogen niet voorkomen aan de randen van verschillende delen van het DM-model in de bekleding.
- de identificatiemarkeringen op vliegtuigen van landen uit het fascistisch / Naziblok mogen geen verboden symbolen bevatten.
- voor Italiaanse vliegtuigen wordt aanbevolen om downloadbare geharmoniseerde markeringen te gebruiken: (Klik hier om het zip-bestand te downloaden).
- de markeringen die wijzen op neergeschoten luchtvaartuigen en de persoonlijke emblemen van de piloten mogen geen verboden symbolen bevatten. Het wordt aanbevolen om de uniforme beeldstandaarden in het spel te gebruiken.
- voor Duitse luchtvaartuigen wordt aanbevolen geen staartmarkeringen te gebruiken.
Camouflage van vliegtuigen
camouflages van vliegtuigen kunnen niet worden gedraaid of geschaald daarom vindt u in het voorbeeld de opstelling van de elementen van de structuur.
het voorbeeld bestaat uit de volgende bestanden:
- voertuignaam.blk-een vereist bestand voor het definiëren van de camouflage
- vehicle_name_c.tga-de camouflage zelf
- vehicle_name_n. tga-camouflage normalen
- vehicle-name_c_dmg.tga-schademasker voor wijzigingen na het nemen van schade
- vehicle-name_n_dmg.TGA-damage mask normals
de eerste twee bestanden zijn genoeg voor de eenvoudigste camouflage, maar dan zal je camo worden verwisseld voor de standaard die door het voorbeeld wordt gemaakt wanneer je zelfs de kleinste hit neemt. Dus het is de moeite waard het opslaan van geduld en het creëren van een aantal echt indrukwekkend werk.
camouflage gronduitrusting
op dit moment is het mogelijk twee soorten camouflage te maken voor voertuigen op de grond:
- herhalende camouflage-eenvoudige (monochroom, met vlekken, strepen) kleuren, die kan worden geschaald en geroteerd.
- vaste camouflage-complexe variabele patronen op verschillende delen van het voertuig waarin het ook mogelijk is om decals toe te voegen, zelfs zonder achtergrond (camouflage) die te allen tijde op het voertuig aanwezig zal zijn. Dergelijke camouflage kan niet worden gedraaid of geschaald.
regels van vaste camouflage
- worden gebruikt door het set_tex-blok in de .blk bestand (zie het voorbeeld hieronder).
- de kleur van de camouflage zal op het model worden toegepast door het masker van het alfakanaal.
- alfakanaal: witte kleur van de camouflage op het model, grijs-doorschijnend, zwarte kleur zal niet worden toegepast.
- de kleur van de vaste camouflage “verkleurt” de metalliciteit en verandert de gladheid.
- de grootte van elke zijde van de textuur in pixels moet overeenkomen met de macht van twee (bijvoorbeeld 2048, 4096, 8192), de verhouding tussen de zijden moet dezelfde zijn als de oorspronkelijke textuur.
als een eenvoudig voorbeeld zullen we camouflage maken voor het hoofdman Mk.10 met vaste sticker in de vorm van een oranje vierkant. De laag zal chieftain_mk_10_turret bevatten.tga textuur. De RGB-en alfakanalen zien er zo uit:
we tekenen een vierkant in hetzelfde gebied op alle kanalen. In het alfakanaal moet het resterende gebied met zwart worden gevuld.
in het geval van wijzigingen in slechts één textuur, zal het blk-bestand er zo uitzien:
name:t="user" set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" //the name of the source texture to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //the name of the changed texture param:t="camo_skin_tex" //technical parameter }
dus het model zal de volgende vorm aannemen:
merk op dat de rest van de textuur met roest op de koepel niet zichtbaar is. Dit gebeurde omdat de waarden van het alfakanaal buiten het vierkant gelijk waren aan nul. Plaatsen met een grijs alfakanaal worden als doorschijnend toegepast. De sticker zal overschilderen de” split kleur ” plaatsen, veranderen de metalliciteit en gladheid van het oppervlak. Laten we de uk_camo_very_dark_drab openen.TGA-bestand en teken zwarte balken daar (in het begrip van PBR “zwart” – het is niet donkerder dan 30; 30; 30 in RGB).Belangrijk:
- deze textuur moet alfakanaal hebben, de gladheid van de gekleurde gebieden hangt ervan af.
- de textuur moet worden gearceerd.
de vervanging van de repetitieve camouflage bestand moet worden weergegeven in de blk-bestand. Hiervoor is het nodig om volgende blok toe te voegen:
replace_tex{ from:t="uk_camo_very_dark_drab*" //old camouflage to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" //new camouflage}
hierdoor krijg je een camouflage die kan verouderen (er wordt een verouderingsmasker aangebracht) en na de vernietiging ziet het model er goed uit.
met set_tex kunt u het voertuig bijna volledig schilderen zoals in het voorbeeld van de camouflage “Berlin Brigade” voor Chieftain Mk.10.
het dossier .blk beschrijft de toepassing van vaste camouflage op het model door een consistente verwijzing naar de betrokken texturen. Als een textuur wordt genoemd in .blk-bestand dat niet in het archief, dan is een dergelijke camouflage waarschijnlijk niet worden beschouwd in de selectie voor de markt.
name:t="user"// Scalable camouflagereplace_tex{ from:t = "uk_camo_very_dark_drab*" to:t = "uk_camo_light_mud_blue_black.tga*" }// Fixed camouflageset_tex{ from:t="chieftain_mk_10_body_c*" to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_gun_c*" to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga" param:t="camo_skin_tex"}set_tex{ from:t="chieftain_mk_10_add_c*" to:t="chieftain_mk_10_add.tga" param:t="camo_skin_tex"}
let op het alfakanaal in de rompstructuur (de alfakanalen van de overige elementen van vaste camouflage zijn vergelijkbaar).
door zo ‘ n complexe structuur is er geen “verf” op krassen en onderdelen als chassis. Het soortgelijke effect kan worden bereikt door een metalen kaart af te trekken van het witte alfakanaal. Om alfakanaalmaskers en metalliciteitskaarten te krijgen, raden we aan om de exportfunctie WTAssetViewer van de War Thunder CDK te gebruiken.
- belangrijk! Het gebruik van de replace_tex in plaats van set_tex voor de vaste camouflage textuur zal resulteren in het onvermogen om een sticker toe te passen op dergelijke texturen in het spel en dergelijke creaties zullen automatisch worden afgewezen door het selecteren van de inhoud voor de War Thunder markt.
kenmerken van de toepassing van camouflage met behulp van set_tex:
- Set_tex is niet bedoeld voor normale kaarten of ao (ambient occlusion).
- transparantie of onvolledige dekking zijn toegestaan-bijvoorbeeld om de decals te repareren. Dan zal een schaalbare kleur worden gebruikt in de gemiste gebieden.
- u kunt decals van het spel toepassen op het model.
- na vernietiging zal het model er correct uitzien.
deel uw werk op de War Thunder LIVE portal
Klik hier: om uw werk op de War Thunder LIVE portal te delen. Leer van de werken van andere auteurs of neem ze als basis voor uw eigen werk, maar vergeet niet de oorspronkelijke auteur
te vermelden