FLEXBONE NATION

jak zawsze, chciałbym wyrazić wiele uznania dla trenera Matta McLeoda za jego

ciągłą i oddaną pracę nad flexbonenation.com jako ogromny zasób cennych

informacji dla trenerów flex bone w całym kraju. Jest to doskonała strona internetowa!!

” pośpiech-Up „lub” 2-minutowe ” wykroczenie jest obraźliwym pojęciem, które uważam, że wielu flex

trenerzy kości mają nadzieję, że nigdy nie będą musieli używać w grze (LOL). Być może

czułem się tak samo wcześniej w mojej karierze trenerskiej, ale po użyciu ataku pośpiechu w

niektóre bardzo krytyczne gry w krytycznych momentach zmieniły moje myśli na ten temat wiele

lata temu. Co zaskakujące, atak pośpiechu był dla nas ogromnie udany na

koniec połowy lub na koniec gier pod względem wyniku w punktach lub przynajmniej szans na

punktów. Jestem głęboko przekonany, że ten sukces zawdzięczamy temu, że przyjmujemy sytuacje pośpieszne

i często je praktykujemy.

oczywiście pośpiech-up ataku jest specjalna sytuacja ofensywna, która nie zawsze jest używany

dokładnie w 2-minutowym znaku połowy lub na koniec gry, ale jest używany w momencie podczas

gry, w której przestępstwo musi zmienić swoje tempo, aby mieć wystarczająco dużo czasu, aby

przenieść piłkę, aby zdobyć przyłożenie lub szansę na bramkę. Ponieważ nie jesteśmy zazwyczaj

zespołem „wybuchowym” lub „big-play”, poczuliśmy potrzebę przejścia do naszego trybu pośpiechu

około 4: 30 do 5:00 minuta pół w zależności od potrzeb naszego zespołu podczas

meczu.

większość rzeczy w piłce nożnej jest w ciągłym stanie ewolucji i tak jest w moim

doświadczeniu w prowadzeniu tego ataku od wielu lat. Nie mogłem przewidzieć wiele lat

temu, że wygralibyśmy kilka krytycznych gier, ponieważ byliśmy w stanie

dobrze wykonać w sytuacjach przyspieszonych. Naprawdę nie mogę podać tylko jednego powodu, dla którego jest to dla nas przypadek

, ale wierzę, że jest to kombinacja powodów, które przyczyniły się do naszego

sukcesu w tej krytycznej sytuacji ofensywnej; ale żaden powód nie jest ważniejszy niż główny

powód, dla którego Traktujemy tę sytuację priorytetowo i pracujemy nad nią kilka razy w tygodniu. Mam

również świadkiem wiele zespołów, które nie były przygotowane do tej sytuacji przegrać mecz, że oni

miałby szansę wygrać, gdyby ich pośpieszne procedury ofensywne były na miejscu.

  • wszyscy trenerzy, ale zwłaszcza trenerzy w ciężkim ataku mogą postrzegać to jako coś

że „muszą ćwiczyć” pod koniec tygodnia lub mogą to postrzegać jako procedurę

, która jest zabawna & szybko ćwiczyć i może i pomoże im wygrać grę. Wybieram

później.

  • Zobacz to pod względem tego, jak dużą presję wywiera na obronę-obrona jest

nastawione na obronę ataku, którego nie widzą zbyt wiele, jeśli w ogóle, a następnie

podczas gry, atak zaczyna poruszać się szybciej i prawdopodobnie przekazać więcej; to nie jest

łatwe przejście dla obrony do zmiany trybów podczas gry.

  • procedura pośpieszna jest zwykle stosowana z konieczności na końcu 1 połówki lub na

koniec gry, ale może być również używany jako zmiana tempa w dowolnym momencie podczas

gry ponieważ obrona musi poświęcić tyle czasu i wysiłku na obronę flex

kości może to być wielka zmiana tempa. Naprawdę nie używałem ataku pośpiechu jako

prawdziwej zmiany tempa, ponieważ zazwyczaj staramy się kontrolować zegar, ale czuję

, że może to być świetny dodatek i wywierać presję na obronę.

KLUCZ DO SUKCESU W POŚPIECHU

1. Postrzegamy pośpiech-up wykroczenie jako prostą zmianę procedury, a nie zmianę w

wykroczenie. Jest to w zasadzie korekta w jaki sposób uzyskać szybsze odtwarzanie i / lub pracę

z LOS w razie potrzeby i zrozumieć i pracować sytuacji zegara.

2. Pospieszne procedury ofensywne staną się 2 naturą dla trenerów & graczy

więcej są ćwiczone. Komunikacja i świadomość zegara staną się

rutyną & łatwą podczas nocy gier, jeśli będą często ćwiczone.

3. Uruchom piłkę, jeśli czas i obrona na to pozwala; nie stań się 1-wymiarowy. Zbyt często

zespoły zakładają, że musimy zacząć wycinać skałę tylko dlatego, że czas jest ograniczony. I

odkryli, że wiele razy przeciwnik zaczyna grać więcej 2-głębokie pokrycie i

co pozwala nam uruchomić piłkę-zwłaszcza w granicy do pracy zegara.

4. Uruchom normalne wykroczenie-nie wierzę w prowadzenie zupełnie innego wykroczenia w sytuacjach

. Jeśli jesteś flex bone zespół i w sytuacji pośpiechu-up ty

chcesz stać się „rozprzestrzeniania ataku” i stworzyć różne scenariusze ochrony i

ograniczona gra run dla zespołu, to może być bardzo trudne! Musisz pamiętać

, że może to być kilka gier, zanim faktycznie uruchomisz szybką ofensywę, więc trudno jest

dzieciom wykonać coś nowego, czego nie mogą używać, szczególnie w krytycznej sytuacji

.

5. Zagrywki łączników dobrze mieć w tej sytuacji – wcześniej napisałem

artykuł dla flex bone nation o „zagrywkach łączników” takich jak screeny, remisy, &. Są to świetne gry, które można mieć na 50-50 Run / pass downs lub na downs, gdzie

obrona jest bardziej zaniepokojona potencjalną grą pass i jest w trybie Pass rush

– sytuacje te występują często w sytuacji pośpiechu.

6. Komunikacja LOS musi być na miejscu. Posiadamy system komunikacji poprzez

sygnały & amp; rozmowy na linii scrimmage (wizualne & słowne). Nie wierzę, że

komunikacja z opaską jest dobra w tej sytuacji, ponieważ potrzeba więcej czasu, aby znaleźć

i odczytać grę z opaski, niż aby zobaczyć sygnał lub usłyszeć połączenie.

7. Trenerzy & linia boczna kontroluje zegar; nie proś QB, aby kontrolował zegar –

jest to znacznie łatwiejsze do zrobienia jako trenerzy i po prostu przekazujemy nasze intencje QB

. W ten sposób nie jest ważne, aby iść w kierunku zegara na końcu

połowy lub gry.

krytyczne sytuacje zegarowe-przypomnienia & zagraj w przemyślenia na czas

  • CLOCK PLAY – najbardziej oczywistą grą specjalną w trybie ofensywnym jest

„zegar play”. Możliwość szybkiego ustawiania się w linii & snap & natychmiast wbija piłkę w ziemię

. Pamiętaj, że jest to używany dół, więc nie nazywaj tego na 4. dół!

ponadto, nie ustawiamy się w prawdziwej formacji w tej grze, ponieważ nie jest to konieczne, my

po prostu powiedz wszystkim naszym wykwalifikowanym chłopakom, aby jak najszybciej wyrównali w LOS, ponieważ ty

możesz mieć więcej niż 7 graczy w LOS. URUCHAMIAMY RÓWNIEŻ CLOCK PLAY NA 1 ST

DŹWIĘK, ABY ZAOSZCZĘDZIĆ CZAS – GRACZE WOŁAJĄ TO, GDY MY

ZBLIŻAMY SIĘ DO LOS. QB musi otrzymać piłkę, a następnie przebić ją do przodu

w ziemię; nie ryzykuj, że będzie to grzebanie.

  • mieć gry gotowe do użycia, Aby uzyskać piłkę poza granicami-to

ważne, aby mieć kilka sztuk, które mają wielką szansę wyjść poza granice i zdobyć

jardów w porównaniu do prowadzenia gry zegara. Kilka sztuk, które lubimy mieć w tej

sytuacji są:

  1. rakieta wrzucić do granicy na 1 st dźwięku.

  2. Drop-Back Out trasy do granicy z gry slot stronie biegnie jasną trasę, aby utrzymać wewnętrzne pokrycie. Może to być koncepcja 3-stopniowa lub 5-stopniowa.

  3. Podwójne opcje na granicy wymuszają grę na zewnątrz i wielką szansę na zdobycie jardów i zatrzymanie zegara.

  4. gracze muszą pozostać w trybie pośpiechu, chyba że powiemy im, aby się zebrali: wszyscy ofensywni gracze muszą zakładać po każdej grze, że zostaniemy w LOS i ogłosimy następną grę, ponieważ nie chcemy, aby musieli myśleć o tym, kiedy zegar zatrzyma się, kontynuować bieg lub ponownie rozpocząć gwizdek gotowy do gry. Chcemy się gromadzić, jeśli sytuacja na to pozwala, aby nasi gracze mogli się ustatkować i ponownie zgrupować, ponieważ nie jesteśmy każdą drużyną szybkiego tempa w dół.

  5. BALL-CARRIER RULES: jeśli masz piłkę między numerami, a następnie uzyskać wszystkie jardy, które można; ale jeśli masz piłkę na lub poza numerami, a następnie uzyskać wszystkie jardy można i uzyskać poza granicami. Zadaniem play-rozmówcy jest sprawdzenie, czy możemy pracować na środku pola z piłką, czy musimy pracować na linii bocznej.

  6. ważne reguły zegara (NHSF) – wiedząc, kiedy zegar zatrzymuje, uruchamia, lub zatrzymuje & następnie uruchamia są ważne dla zarządzania zegarem. Oto główne sytuacje, o których należy pamiętać:

  • zegar zatrzymuje się na niekompletne podania lub grę run, która wychodzi poza granice (upewnij się, że oglądasz urzędnika na prawdziwe zatrzymanie zegara tutaj).

  • zegar zatrzymuje się na 1 st downs w liceum, ale rozpocznie się po ustawieniu piłki i na gotowym do gry, chyba że gra wyszła poza granice.

  • zegar zatrzymuje się na kary, ale w zależności od wyniku gry i tego, czy kara jest martwym faulem piłki, czy nie, zadecyduje, czy zegar rozpocznie się na sygnał gotowy do gry – sprawdź z urzędnikami.

  • zegar zatrzymuje się na kontuzje, ale jak kara zegar może rozpocząć się w zależności od wyniku gry.

Uwaga: za każdym razem, gdy zegar zostanie tymczasowo zatrzymany, ale ponownie uruchomi się na gwizdku ready for play, chcemy, aby gra została wywołana i być nad piłką gotową do pstryknięcia, aby zapisać każdą sekundę, jaką możemy.

kadencja: jeśli uruchamiamy grę z uruchomionym zegarem, dołożymy wszelkich starań, aby uruchomić grę, którą możemy uruchomić w 1.kadencji dźwięku. Jeśli prowadzimy grę z huddle, to wszystkie nasze wybory kadencji są dostępne.

wideo z ofensywą w pośpiechu:

w poniższym filmie zobaczysz (5) przykłady udanych serii ofensywy w pośpiechu/ 2-

minutowa seria ofensywna kontra bardzo dobrzy Przeciwnicy w krytycznych grach w krytycznych momentach.

: Normalna struktura ofensywna, próba uruchomienia piłki nożnej, jeśli

jest możliwa, sposoby zabicia zegara, użycie łącznika, normalne skupienie, jeśli to możliwe,

gracze poruszają się szybko, a głównie pracują nad piłką poza hashami. Przepraszam

, że kamera nie pokazuje zegara częściej w tym filmie. Wszyscy musimy

brać co się da.