jak Palmer Luckey stworzył Oculus Rift
po południu 4 lipca 2012 Brendan Iribe, Nate Mitchell i Michael Antonov siedzieli w pokoju w Long Beach Hilton, nerwowo czekając na Palmera Luckeya. Luckey się spóźnił – w rzeczywistości bardzo późno—ale to nie była jedyna rzecz, która sprawiała, że byli nerwowi. Zaledwie kilka dni wcześniej trzej weterani branży gier wideo zgodzili się założyć firmę z Luckeyem, aby opracować urządzenie, które nazwał Oculus Rift, zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości, który został uznany za rewolucyjny przez prawie wszystkich, którzy go testowali. Ponieważ to nowe przedsięwzięcie było sprzeczne z umową, którą zawarli z inną firmą technologiczną, współpraca z Luckeyem oznaczała potencjalnie utratę milionów dolarów. I w tym tkwiło źródło ich niepokoju:nie tylko odchodzili od dużych pieniędzy, ale także grali na produkcie, którego nigdy nie wypróbowali. „Palmer opisał szczelinę w tak przekonujący sposób, że chcieliśmy to zrobić nawet nie widząc” – wyjaśnił Iribe. „Pomyśleliśmy, dlaczego nie?”
kiedy Luckey w końcu wszedł do pokoju, ubrany w T-shirt, spodenki i klapki, niepokoję się o ryzyko, jakie podjęli. Ich uśmiechnięty 19-letni partner biznesowy nie trzymał ślisko wyglądającego prototypu, tylko wkładał do tacy zaplątanej w bałagan kabli.
to Oculus? Pomyślałem.
spod tego gąszczu Luckey wykopał szkatułkę z elektroniką, widocznie zestaw słuchawkowy: przykryta taśmą czarna cegła z drutami wystającymi z każdego kąta. Kiedy Luckey radośnie starał się doprowadzić tę mieszankę do porządku, Iribe tylko wstrzymywał oddech.
w końcu Luckey wręczył słuchawkę Antonovowi, który przycisnął go do oczu i powoli zaczął kręcić głową, eksplorując trójwymiarową cyfrową przestrzeń. „Wow …”udało mu się. Po swojej turze Mitchell zaoferował tę samą monosylabową odpowiedź. „Byłem ostatnim, który go wypróbował” – przypomniał Iribe, który jest obecnie prezesem założonej przez siebie firmy Oculus VR. „Oczywiście, to naprawdę działa. I wszyscy patrzyliśmy na siebie jak, O mój Boże.”
nie byli ostatnimi inwestorami, którzy przenieśli się do rapture dzięki wynalazkowi Luckeya. W marcu tego roku założyciel Facebooka, Mark Zuckerberg, zatrzymał się w biurach Oculus na demonstrację i, według magazynu Fortune, natychmiast ogłosił szczelinę „jedną z najfajniejszych rzeczy, jakie kiedykolwiek widziałem.”W ciągu kilku tygodni Facebook kupił firmę za 2 miliardy dolarów. W szczelinie Zuckerberg zobaczył coś znacznie wspanialszego niż zwykłe urządzenie rozrywkowe. „Wyobraź sobie, że korzystasz z miejsca na boisku podczas gry, uczysz się w klasie uczniów i nauczycieli na całym świecie lub konsultujesz się z lekarzem twarzą w twarz-po prostu zakładając gogle w swoim domu”-napisał w tym czasie. Co więcej, dla celów Facebooka wirtualna rzeczywistość może pozwolić użytkownikom na udostępnianie całych wciągających doświadczeń, a nie tylko Zdjęć.
Jeremy Bailenson, dyrektor Laboratorium wirtualnych interakcji człowieka na Uniwersytecie Stanforda i współautor książki nieskończona rzeczywistość, powszechne wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości ma potencjał nie tylko do zmiany naszych nawyków spędzania wolnego czasu, ale także do zmiany sposobu myślenia i życia. „Przykładem, którego używam, jest Yosemite, przez które każdego roku przejeżdżają miliony ludzi”, powiedział mi Bailenson. „Dzięki wirtualnej rzeczywistości możemy teraz tworzyć wrażenia, które konkurują z tymi, którzy jeżdżą, co oznacza, że potencjalnie możemy oszczędzić dużo zużycia środowiska, a także udostępnić je osobom, które nie mogłyby sobie pozwolić na inne rozwiązanie.”Badania bailensona pokazują, że zanurzenie w cyfrowym świecie może sprawić, że ludzie będą bardziej świadomi środowiska—na przykład poprzez pokazanie im z pierwszej ręki dewastacji symulowanego Oceanu rozrzuconego śmieciami-a nawet, być może, bardziej współczujący. „Jeśli można spojrzeć w lustro i zobaczyć siebie jako seniora, lub jako należący do innej rasy, lub jako niepełnosprawny, to pomaga kształtować empatię z innymi w różnych dziedzinach życia,” powiedział.
a jeśli takie marzenia spełnią się prędzej niż później, większość zasług trafi do Luckey ’ a. Kiedy zeszłego lata pojechałem spotkać się z nim w nowych biurach Oculus, w eleganckim wieżowcu w Irvine w Kalifornii, dowody na gwałtowny rozwój firmy były wszędzie. Biurka wypełnione sprzętem komputerowym i prototypami szczelin rozrzucone pozornie losowo przez rozległe, monochromatyczne obszary na otwartym planie. Pracownicy rozpakowali świeże niebieskie koszulki na Facebooku i zamieścili mapy biur regionalnych swojej gigantycznej firmy macierzystej. Odgłosy młotkowania i wiercenia przerywały pozornie każdą rozmowę.
jedyną godną uwagi rzeczą, której brakowało, był sam Luckey, który oczywiście się spóźnił. Ale kiedy w końcu pokazał, w swoim standardowym mundurze dżinsów, t-shirtu w paski i sandałów, nie było pomyłki. „Jestem Palmer!”ogłosił, a jego energia natychmiast napełniła Urząd. W wieku 22 lat nadal wydaje się zarośniętym nastolatkiem, z niesfornym mopem brązowych włosów, zamiłowaniem do wymawiania rzeczy „super cool” i nawykiem pozostawania w ciągłym ruchu, nawet gdy siedzi nieruchomo. (Pomimo tego, że był milionerem wiele razy, przylgnął do ukochanego samochodu z czasów młodości, Hondy Insight z 2001 roku.) Gdzie Zuckerberg i inni Tytani technologii są często chłodni i odosobnieni, Luckey jest pełen ciepła i uroku Geeka-uśmiechnięty, gadatliwy pitchman, który jest również światowej klasy inżynierem.
i cała ta energia, jak się wkrótce dowiedziałem, była pomimo tego, że był chory; chwilę wcześniej powiedział mi, że rzucił się w nowiutką Teslę przyjaciela. Kiedy wyraziłem zdziwienie jego entuzjazmem, wzruszył ramionami. „Mam naprawdę wysoką tolerancję na ból i chorobę” Chris Dycus, inżynier sprzętu Oculus, opisał zapał Luckeya jako prawie niezniszczalną siłę. „Palmer jest entuzjastycznie nastawiony do wszystkiego” „Zapytaj go, dlaczego McDonald’ s nie jest dla Ciebie taki zły, a będziesz rozmawiał przez godzinę.”
ale Luckey jest przede wszystkim ewangelistą wirtualnej rzeczywistości. Od dziesięcioleci ludzie marzyli o technologii, która pozwoliłaby im doświadczyć alternatywnej rzeczywistości-sztucznej, spreparowanej, całkowicie nowej. Firmy zainwestowały miliardy dolarów w badania w latach 80. i 90., ale technologia obliczeniowa po prostu nie była jeszcze wystarczająco zaawansowana; zanim Luckey zaczął bawić się wirtualną rzeczywistością, większość zrezygnowała z niej na rzecz śmierci. Na rynku dostępne były specjalne zestawy słuchawkowe, ale były one ogromnym rozczarowaniem. „Wiele z nich miało niską rozdzielczość”, powiedział Luckey, zaznaczając ich braki. „Były bardzo ciężkie – mój najlepszy ważył 6 funtów. Wszystkie miały niskie pole widzenia.”Co gorsza, nowe modele mogą łatwo kosztować więcej niż nowe Porsche.
w ciągu zaledwie kilku lat majsterkowania, nastoletni Luckey odwrócił to wszystko na głowę, wykorzystując istniejące części do zaprojektowania czegoś znacznie lepszego i lżejszego niż jakikolwiek inny zestaw słuchawkowy, wszystko za mniej niż $300—tworząc w ten sposób pierwsze urządzenie wirtualnej rzeczywistości, które może być opłacalnym produktem głównego nurtu. I zrobił to nie w laboratorium, ale w garażu rodziców.
***
jeśli istnieje przypadek, że niekonwencjonalne nauczanie, bez pracy lub stałych harmonogramów, pomaga uwolnić kreatywność, Luckey może być dowodem a dla prokuratury. Jego matka, Julie, uczyła się w domu wszystkich czworga swoich dzieci w okresie dzieciństwa (ojciec Luckeya, Donald, jest sprzedawcą samochodów), ale Palmer był jedynym z dzieci, które nigdy nie wróciły; za bardzo lubił elastyczność. W wolnym czasie poświęcał większość swojej energii na naukę budowy elektroniki od podstaw.
nikt inny w rodzinie Luckeya nie był szczególnie zainteresowany technologią, ale jego rodzice byli szczęśliwi, że oddali ponad połowę garażu w swojej Long Beach w Kalifornii, gdzie odbywały się jego eksperymenty. Tam Luckey szybko przeszedł od produkcji małej elektroniki do „rzeczy wysokiego napięcia”, takich jak lasery i pistolety elektromagnetyczne. Nieuchronnie zdarzały się wpadki. Podczas pracy nad żywą cewką Tesli, Luckey przypadkowo dotknął uziemionej metalowej ramy łóżka i wysadził się przez Garaż; innym razem, podczas czyszczenia lasera na podczerwień, spalił szarą plamę w swojej wizji.
kiedy Luckey miał 15 lat, zaczął „modować” sprzęt do gier wideo: brał konsole takie jak Nintendo GameCube, demontował je i modyfikował za pomocą nowszych części, aby przekształcić je w kompaktowe, wydajne i ręcznie wykonane urządzenia. „Modding był bardziej interesujący niż tylko budowanie rzeczy przy użyciu nowych technologii”, powiedział Luckey. „To właśnie ten szczególny rodzaj inżynierii wymagał głębokiego zrozumienia, dlaczego ludzie podjęli decyzje przy projektowaniu sprzętu.”