Twilight Struggle Review walka jest prawdziwa

(Uwaga: Twilight Struggle używa słów „turn” i „round” nieco nieintuicyjnie. Runda to jedna gra każdego gracza. Tura składa się z określonej liczby rund. W skrócie, runda to mikro-segment gry, a turn to makro-segment. Należy o tym pamiętać, aby uniknąć nieporozumień.)

Ogólnie rzecz biorąc, gdy ktoś w społeczności gier planszowych mówi o grze „tematycznej”, odnosi się do konkretnego archetypu–gry o tematyce science fiction lub fantasy z mini, wyszukanymi grafikami i obietnicą akcji, narracji i przygody. Twilight Struggle nie wygląda tego rodzaju gry. Jest osadzony w zimnej wojnie, ma funkcjonalny, ale nie krzykliwy projekt artystyczny i zapewnia kartonowe czity zamiast plastikowych miniatur. Jednak Twilight Struggle jest chyba najbardziej tematyczną grą, jaką kiedykolwiek stworzono.

wpływ komunizmu rozprzestrzenia się w Afryce

powstrzymanie

ta gra dla dwóch graczy, w której Stany Zjednoczone i ZSRR rywalizują ze sobą, walcząc o rozprzestrzenianie swoich wpływów politycznych na całym świecie podczas Zimnej Wojny. Patrząc na tablicy może nie pozostawi szczególnie pod wrażeniem na początku. Otrzymujesz mapę świata z zaznaczonymi kilkoma krajami na każdym kontynencie. Każdy kraj ma numer „stabilności”, który odzwierciedla, jak trudno jest przejść z jednego kraju do drugiego. W tej wojnie ideologicznej próbujesz zdobyć punkty wpływów w tych ważnych historycznie krajach. Masz wystarczająco dużo wpływów nad przeciwnikiem w danym kraju i kontrolujesz go, co znacznie utrudnia przeciwnikowi odwrócenie go na swoją stronę.

w tym sensie Twilight Struggle jest dość prostą grą kontrolną. Jednak w tym, co stanie się tematem przewodnim tego przeglądu, jest tu więcej głębi strategii niż na pierwszy rzut oka. Wynika to z absolutnie genialnego mechanizmu gry w karty, który napędza każdy aspekt rozgrywki. Twilight Struggle jest częścią gatunku gier zwanych karcianymi Grami wojennymi (CDG ’ s). Ten podgatunek został stworzony przez Marka Hermana w 1994 roku z jego uznanym we The People. System był dalej rozwijany przez grę Hannibal: Rome vs. Carthage, którą Ananda Gupda i Jason Matthews, twórcy Twilight Struggle, uznali za inspirację dla swojego projektu.

oto jak to działa. W każdej turze obaj gracze dobierają do ręki 8 kart. Większość kart to karty zdarzeń, które zawierają zarówno wartość „operacji” (Liczba od 1 do 4), jak i Zdarzenie USA, ZSRR lub neutralne. Ponieważ gracze zmieniają karty ze swojej ręki, muszą dokonać wyboru: zagrać kartą w wymienionym wydarzeniu lub uzyskać jej wartość operacyjną. Operacje pozwalają na umieszczenie wpływów, próby zmniejszenia wpływów przeciwnika poprzez wyrównanie lub podjąć ryzykowne die roll, aby spróbować zamachu stanu. Akcja przewrotu jest jedną z najbardziej dramatycznych części gry, ponieważ dobry rzut może spowodować wpływ kraju całkowicie na drugą stronę, a zły rzut może skutkować całkowicie zmarnowaną rundą.

Pierestrojka

znowu bardzo prosta gra w karty i zarządzanie rozdaniami. Ale jest haczyk. Jeśli zagrasz kartą przeciwnika za jego wartość operacji, wydarzenie również się wydarzy. Jest to znacząca innowacja walki o Zmierzch, która stawia ją na szczycie Boardgamegeek.com rankingi na tak długo. Ta jedna zasada zamienia ścisłą grę kontroli obszaru i tam iz powrotem karty-grać w ćwiczenie w zarządzaniu kryzysowym. Nie ma sposobu, będziesz w stanie przejść przez grę bez rozegrania kilku wydarzeń, które pomogą przeciwnikowi. Każde nowe rozdanie kart przedstawia ci trudne decyzje, ponieważ musisz dowiedzieć się, co cię najbardziej skrzywdzi i jak najlepiej złagodzić te wydarzenia. Czasami będzie przejść przez cały zwrot gry uczucie jak swoje działania tylko służył do osłabienia pozycji. Gra rzadko daje możliwość odrzucenia kart, więc pytanie nie brzmi, które karty grać, ale kiedy.

talia zawiera również karty punktacyjne. Gra jest punktowana w taki sposób, że jeśli w dowolnym momencie gry masz 20 lub więcej punktów zwycięstwa niż twój przeciwnik, wygrywasz. Punkty zdobywa się poprzez ustanowienie kontroli nad regionami poprzez kontrolowanie większej liczby krajów na polu bitwy (historycznie ważnych krajów, takich jak Francja, Iran, Korea Południowa, Polska itp.) oraz większej liczby wszystkich krajów w tym regionie. Jednak w przeciwieństwie do wielu podobnych gier, w których obszary są punktowane w ustalonych godzinach, punktacja dla każdego regionu w walce o Zmierzch jest tylko kolejną kartą w talii. Zapewnia to kolejną warstwę intrygi w postępowaniu, ponieważ nigdy nie wiadomo, kiedy dany region stanie się ważny. Zapewnia również napięty element psychologiczny w grze, gdy próbujesz dowiedzieć się, czy twój przeciwnik ma kartę punktową w tej turze, i odwrotnie, gdy starasz się nie dać przeciwnikowi wskazówek, które karty punktowe trzymasz.

jeśli na przykład masz w ręku kartę punktacji Europy w tej turze i potrzebujesz trochę więcej wpływów w kilku krajach, aby uzyskać dominację w Europie, może to być kuszące, aby zacząć rzucać wpływy tam. Ale jeśli jesteś zbyt agresywny, może to wskazywać przeciwnikowi, że utrzymujesz punktowanie w Europie, udaremniając plany zakradania się do niektórych punktów. Ponadto karty punktacyjne muszą być odtwarzane w tej samej turze, w której są losowane. Posiadanie karty punktacji daje ogromną moc, ponieważ będzie w stanie czasu, kiedy jest odtwarzany. Jednak gra kartą punktacji również okrada cię z możliwości zagrania produktywnej karty akcji w tej rundzie.

walka o Zmierzch jest wypełniona po brzegi tego rodzaju kłopotami. Nowi gracze często się zniechęcają, gdy odkryją, że wylosowali garść kart przeciwnika. Doświadczeni gracze często wolą to, ponieważ mogą wybrać, kiedy karta jest odtwarzana. Na przykład karta doktryny Trumana pozwala USA wyeliminować wszystkie wpływy ZSRR w niekontrolowanym kraju w Europie. To może być niszczycielska karta wojenna dla USA. Ale jeśli kontrolują go ZSRR, często mogą z łatwością poczekać, aż nie będą mieli żadnych wpływów w niekontrolowanym kraju w Europie, co spowoduje, że będzie on nieważny.

Duck And Cover

oczywiście żadna gra zimnej wojny nie byłaby kompletna bez zbliżającego się zagrożenia globalnego unicestwienia termojądrowego. Twilight Struggle zachęca obu graczy do pójścia na palcach na skraj wojny nuklearnej bez jej wywołania. Istnieje ścieżka DEFCON z 5-1, która pokazuje, jak blisko jest świata, aby odtworzyć koniec Dr Strangelove. Jeśli DEFCON trafi w twoją kolej, przegrywasz. Ta ostatnia część jest trudna, ponieważ jeśli zagrasz kartą, która uruchamia Zdarzenie przeciwnika, a on zdecyduje się rozegrać Zdarzenie w taki sposób, aby wywołać wojnę nuklearną, nadal przegrywasz. Tak więc w trakcie gry musisz być świadomy, czy posiadasz którąś z tych kart „DEFCON suicide” i odpowiednio zaplanować. Z drugiej strony, najważniejszy rodzaj akcji w grze, przewrót, obniża DEFCON o jeden punkt. Cała gra staje się baletem potencjalnego zniszczenia, ponieważ gracze rywalizują o jak największe korzyści z wrogich, DEFCON wyzwalających zagrywek, bez faktycznie wciskania przycisku.

będzie to znajomy widok dla graczy

jedną z najbardziej niezwykłych cech walki o zmierzchu jest to, że ma rytm i uczucie klasycznej gry, takiej jak szachy. Zwycięzcą gry prawie nigdy nie jest osoba, która wymyśla wirtuozowski ruch, ale osoba, która, kolej po kolei, wyciska jak najwięcej wartości ze swoich kart. To marginalnie użyteczne zagrania, te, które zmuszają przeciwnika do trudnego wyboru, zagrania, które zmieniają tempo gry z jednego, w którym reagujesz na przeciwnika, do jednego, w którym twój przeciwnik musi reagować na ciebie–są to zagrania, które po cichu dają wygraną. Brak dużych ruchów nie odbiega jednak od dramatu gry. Wręcz przeciwnie, kiedy nawet najbardziej subtelne przesunięcia pędu mogą kaskadować się w mocno korzystną pozycję, każde działanie ma znaczenie. Twilight Struggle doskonale odwzorowuje paranoję, wątpliwości i przebieg zimnej wojny w prawdziwy psychologiczny sposób.

Realpolitik

jedynym wyjątkiem od zasady hardcore strategy, oczywiście, jest akcja coup, która opiera się na die roll, aby określić swoją siłę. Dla zagorzałych graczy, którzy kochają Go lub Szachy, może to być frustrująco losowe. Dla współczesnego gracza, który jest przyzwyczajony do Euro / amerykańskich hybryd, które zawsze zawierają co najmniej kroplę losowości, jednak coup przynosi wystarczająco dużo tej soli randomizacji, aby utrzymać przegrywającego gracza z beznadziejnie w tyle. Jedną ze strategicznych zasad każdej gry jest to, że gra o wysokiej wariancji jest stosunkowo korzystna dla przegrywającego gracza, a akcja przewrotu otwiera drzwi do gry o wysokiej wariancji.

niektóre z kart akcji również zawiasują na rzutach kostek

nie popełnij błędu. Twilight Struggle to gra strategiczna na wskroś. Jeśli nowy gracz zmierzy się z doświadczonym weteranem, weteran zdecydowanie wygra. Najlepszym sposobem, aby doświadczyć gry jest uczenie się razem z partnerem, dzięki czemu możesz być równomiernie wyważony podczas uczenia się kart i strategii. Jeśli jesteś nauczany przez doświadczonego gracza, zajmie to kilka gier, aby stać się zdalnie Kompetentny. Istnieją proste sposoby, aby pomóc weteranowi w wygładzeniu tego okresu wprowadzającego, ale nadal widzę, że jest to frustrujące dla niektórych osób.

proszę nie zniechęcaj się tym do wypróbowania gry. Twilight Struggle to absolutne arcydzieło i jeden z szczytów projektowania gier w dowolnym medium. Z całego serca polecam ją wszystkim, którzy interesują się grami planszowymi. Oddaje uczucie jego tematu lepiej niż jakakolwiek inna gra, w którą kiedykolwiek grałem. Sposób, w jaki wykorzystuje karty wielofunkcyjne do prowadzenia akcji, jest genialny. Sposób, w jaki wprowadza cię w znużony sposób myślenia politycznego przywódcy, łącząc całe wojny w jedną kartę, jest niezwykły. Twilight Struggle to najlepsza gra planszowa, W jaką kiedykolwiek grałem.

pozostań w kontakcie, subskrybując lub śledząc przemyślanego gracza na Facebooku lub Twitterze.

ocena: 9.5/10

podsumowanie

+tematycznie przywodzące na myśl zimną wojnę

+karty wielozadaniowe tworzą bardzo trudne decyzje

+zmuszanie przeciwnika do rozgrywania wydarzeń było genialną innowacją

+Klasyczne Strategiczne doświadczenie dla 2 graczy w najlepszy możliwy sposób

-może nie być atrakcyjne wizualnie dla niektórych

-znajomość kart jest znacząca, więc doświadczony gracz pokona nowy gracz prawie 100% czasu

więcej informacji

2 graczy

Długość: 2-3 Godziny

Krzywa Uczenia Się: 3/5

Oparzenie Mózgu: 4/5

Więcej Informacji Na Stronie BoardGameGeek

Kup Twilight Struggle