a Teoria de Sistemas para Designers

– Ted Nelson

Parte do que torna os métodos da Psicologia útil no projeto é de que os objectivos de um psicólogo e centrada no ser humano designer tem um monte de volta. Um objetivo compartilhado de alto nível é que ambos têm como objetivo modelar e prever o comportamento humano. A teoria dos sistemas abertos chamaria esta relação de “equifinal”. As palavras equifinalidade, multifinalidade, unifinalidade e contra-finalidade são usadas para explicar as relações, ou elos, entre as coisas. Eles são empregados em uma variedade de diferentes estudos, incluindo psicologia, negócios, Arqueologia e geomorfologia, mas não são usados explicitamente no campo do design. Este artigo tem como objetivo fornecer uma visão geral dessas palavras, bem como exemplos de como elas podem expandir o vocabulário do designer e ser identificadas e usadas dentro de sistemas existentes que vão desde cadeias de meios-fim a modelos conceituais.

  • Equifinalidade: um evento leva a múltiplos resultados.
  • Multifinalidade: os múltiplos acontecimentos conduzem a um único resultado.
  • Unifinalidade: um evento leva a um único resultado.
  • contra-finalidade: um evento que desenrola outro evento a partir de um resultado.

“as arquitecturas da Informação tornam-se ecossistemas. Quando diferentes mídias e diferentes contextos estão estreitamente entrelaçados, nenhum artefato pode permanecer como uma única entidade isolada. Cada artefacto torna-se um elemento num ecossistema maior.”
― Peter Morville, Entrelaçado: A informação muda tudo

Equinalidade e Unifinalidade

em Psicologia, equinalidade refere-se à observação de que em qualquer sistema aberto uma diversidade de Vias pode levar ao mesmo resultado. Esta é uma estrutura para ver o comportamento de uma pessoa como um subproduto de muitas circunstâncias diferentes em suas vidas (sua situação de vida, etnia, biologia, etc.). O princípio da multifinalidade sugere que qualquer componente de um sistema pode funcionar de forma diferente, dependendo da organização do sistema em que opera. Em termos leigos, a igualdade significa que múltiplas coisas estão ligadas à mesma coisa, e a multifinalidade significa que uma coisa pode estar ligada a múltiplas coisas.

Figura 1: Exemplos de Equifinality e Multifinality.

resumindo-todos os padrões entre eventos e resultados são diferentes dependendo do contexto do sistema-ou do Usuário. Por exemplo, a forma como alguém seleciona um meio também pode ser efetuada por valores, crenças, atitudes ou memórias. Os valores orientam as ações e desenvolvem e sustentam atitudes em relação a objetos e situações. (Leão et al, 2007) as relações Equifinais e multifinais não se excluem mutuamente, uma vez que um evento pode ser tanto equifinal como multifinal ao mesmo tempo, por exemplo, “get sleep” na Figura 1. Estas teias, ou constilações, de relações multifinais, equifinais, unifinais e contrafinais criam sistemas ou ecossistemas.

podemos estender os Termos igualdade e multifinalidade no design de produtos, considerando como eles podem se encaixar em sistemas objetivos. Podemos começar com uma visão geral sobre as falhas de execução e avaliação de Don Norman para entender a relação entre meios e objetivos.

Gulfs of Execution and Evaluation

Don Norman wrote in his book “The Design of Everyday Things” about two gulfs – the Gulf of Evaluation and the Gulf of Execution. Ele afirma que há duas partes de uma ação: executar a ação em seguida, avaliar os resultados. Tanto a execução quanto a avaliação requerem compreensão: como o item funciona e quais os resultados que produz. Tanto a execução como a avaliação podem afectar o nosso estado emocional.

Figura 2: Don Norman golfos de Execução e de Avaliação.

os usuários começam com um objetivo e tiram do que está disponível no mundo (ou, sistema de informação) para realizá-lo. Entram então num estado subconsciente de avaliação, mais ou menos, para determinar se o seu objectivo foi alcançado da forma que esperavam (Figura 2). Como é que estas relações entre meios e objectivos podem ser estudadas a partir de uma perspectiva de cima para baixo, a fim de trazer luz para sistemas de objectivos mais pequenos existentes dentro de um sistema maior? Por exemplo, podemos estudar como um usuário interage com diferentes sistemas de informação com o objetivo de encontrar entretenimento, por exemplo, Netflix vs. Hulu.

“o Design está preocupado com a forma como as coisas funcionam, como elas são controladas, e a natureza da interação entre as pessoas e a tecnologia.”
― Donald A. Norman, the Design of Everyday Things

Semantics in goal systems using Means-End Chain Theory

Dr. Sabine Matook, uma pesquisadora de sistemas de informação, compartilhou uma mentalidade semelhante às teorias de Norman em seu artigo “Conceptualizing means-end chains of user goals as networks” (2009). Ela validou a conceptualização e abstração de objetivos na teoria dos sistemas através da citação — “o comportamento individual é impulsionado por motivos pessoais que podem ser conceitualizados no contexto de um é como objetivos do Usuário.”(Gutman, 1982) afirmou que a utilização de um Sistema de Informação (É) depende do valor que um oferece ao usuário para atingir um objetivo e passou a explicar como um sistema de informação fornece vários meios para um usuário para realizar uma variedade de baixa, média e objectivos de alto nível.

abaixo está um modelo de uma cadeia de meios para o sistema de leilões online, eBay. Devo salientar que todos estes dados (e o seu agrupamento) são extraídos dos dados do utilizador disponíveis no artigo do Dr. Matook. Ou seja, a construção deste modelo é completamente orientada a dados ao contrário das cadeias previamente modeladas.

Figura 3.2: cadeia de Meios-fins rede do usuário objetivos com base no grau de centralidade para todos os participantes (Matook et al., 2013). Cada nó representa um objetivo com tamanho

Dentro do modelo podemos ver um grande número de equifinal e multifinal relações compartilhadas entre nós, semelhantes aos observados explicitamente na Figura 2. A rede é estruturada com base na importância e centralidade. Na Figura 3, podemos ver como os objetivos mais importantes para o usuário são os maiores do modelo. O objetivo de medir a importância (o tamanho dos nós) e a centralidade (sua posição/conexões com outros nós) permitiu que o Dr. Matook ganhasse uma compreensão das ligações imediatas que um objetivo tem com seus vizinhos diretos. Assim, eles foram capazes de identificar as metas que eram mais centrais no bairro local.

o Que isso proporciona é um método para mapeamento de metas de usuário ao interagir com um sistema. Como um modelo mental, as relações dentro desta hierarquia ainda são subjetivas – como pode haver diferenças na importância do objetivo e posições de objetivo por usuário ou estrutura. Dito isto, o propósito destes modelos é ajudar a entender e prever padrões no comportamento do usuário quando interagindo com um sistema.

diluição e Unifinalidade

mais importante para o propósito deste artigo é como a igualdade e a multifinalidade são aplicadas nas Ciências da motivação. Há um artigo na revista “Advances in Motivation Science, Volume 2” intitulado “The Architecture of Goal Systems: Multifinality, Equifinality, and Counterfinality in Means-End Relations” por Kruglanski et al (2015). Este artigo referencia estudos de Zhang et al., 2007, que foram fundamentais para como a interpretação do usuário das coisas ajuda-os a escolher um meio, ou sistema, para atingir seus objetivos.

um termo particular de importância do artigo acima mencionado é o efeito de diluição que afirma que um meio multifinal é percebido como menos instrumental devido às suas ligações com objetivos múltiplos. Por exemplo, uma caneta com um ponteiro laser é geralmente percebida como sendo menos instrumental para a tarefa de escrita do que uma caneta regular. É a força da associação a qualquer um dos seus objectivos é diluída. Uma caneta que está associada com apenas um objetivo é parte de um relacionamento unifinal (e.g. escrita), e é percebida como mais instrumental para alcançar um único objetivo do que um meio multifinal.

Figura 4: Se um usuário tem um único objetivo (e.g. escrita), então eles são mais propensos a escolha de uma unifinal significa

Estas noções foram apoiados por seis experimentos por Zhang et al. (2007) incluindo o exemplo de Caneta acima mencionado. Kruglanski concluiu desta pesquisa que, embora os meios multifinais possam oferecer mais valor ao servir mais objetivos ao mesmo tempo, se alguém se importa com um único objetivo mais do que os outros, os meios multifinais podem ser percebidos como menos instrumentais do que os meios unifinais e, em última análise, não seriam escolhidos ao perseguir esse objetivo específico. (Arie W. Kruglanski et al., 2015)

Counterfinality

como designers somos muitas vezes confrontados com a tarefa de tornar algo complexo mais fácil de usar. Uma forma de o fazer é introduzir a contra-finalidade num sistema. A contra-finalidade rompe intencionalmente (ou não intencionalmente) elos de uma cadeia de meios. É definido por Kruglanski como “o caso em que um meio que serve um objetivo focal também mina um objetivo alternativo.”Mais importante para este artigo, há às vezes a necessidade de um meio de contraposição precisamente por causa de seu efeito prejudicial sobre outros objetivos.

Figura 5: (a) Multifinality. b) igualdade. c) contra-finalidade. Kruglanski et al. (2007)

as implicações são que a contra-finalidade pode ser capaz de reduzir a diluição dos meios-objetivo. Ao introduzir a contra-finalidade você é capaz de fazer um sistema multifinal unifinal. É como o minimalismo. Remover estática ou fricção, ou qualquer outra coisa que possa agarrar a nossa atenção ao tentar alcançar um objetivo.

implicações

contra-finalidade e captura de atenção

captura de atenção é um fenômeno onde um estímulo essencialmente captura a nossa atenção, afetando a latência de resposta ao completar um objetivo. “Esta coisa captou a atenção de alguém” – o suficiente para entender, certo? No design, temos a capacidade de influenciar um sistema de uma forma que reduz (ou melhora!) captura de atenção a partir de diferentes estímulos. Podemos ver isso o tempo todo no design, especialmente na teoria da hierarquia visual para a I. U. ou design gráfico, por exemplo, piscando anúncios em uma página web, ou uma chamada-à-ação brilhante que agarra a nossa atenção.

considere o exemplo da Figura 4. É possível que a consciência do ponteiro laser na caneta seja o catalisador entre escolher a caneta regular sobre a que tem o ponteiro laser. Se o Usuário não estivesse ciente do ponteiro laser, é possível que ele não teria captado sua atenção e eles seriam mais propensos a selecionar a caneta multifinal (o que tem o ponteiro laser).

Mike Ambinder and Daniel J. Simons wrote about the theory of attention capture in their article “Attention Capture: The Interplay of Expectations, Attention, and Awareness” (2005) . Seu estudo analisou a influência das expectativas, metas e estratégias em formas implícitas e explícitas de captação de atenção.

o propósito de abordar a pesquisa acima mencionada é afirmar a hipótese de que, se a captura de atenção é quantificável, então podemos medir os seus efeitos sobre a seleção de meios-objetivos.

By this logic, I recommend research on the correlation between multi finality, counterfinality and attention capture. Eu coloco a hipótese de que se a contra-finalidade é introduzida em um sistema multifinal, então a captura de atenção será reduzida de estímulos não relacionados com o objetivo focal.

Counterfinality e Progressiva Divulgação

Progressiva Divulgação é um conceito de design, onde a counterfinality é introduzido a um sistema com a finalidade de expor o utilizador apenas as informações essenciais cedo para que não seja prejudicada durante o processo de revelar todo o conteúdo para eles, mais tarde, uma vez que o processo for concluído. A contra-finalidade remove todos os meios para alcançar qualquer objetivo, exceto o objetivo focal, transformando um sistema multifinal em unifinal. Se você gostaria de ver um exemplo de divulgação progressiva, em seguida, confira o processo de onboarding para uma conta Myninteto. Eu conduzi uma avaliação heurística sobre este sistema que pode ajudar a explicar como ele funciona (link).

vocabulário Visual dos modelos conceptuais

a fim de modelar relações de alto nível entre meios e objectivos, devemos primeiro desenvolver um vocabulário visual para a definição destes fenómenos.Jesse James Garrett do Adaptive Path escreveu que um vocabulário visual é um conjunto de símbolos usados para descrever algo (geralmente um sistema, estrutura ou processo). No nosso caso, estamos tentando colocar um vocabulário visual em torno da igualdade, da multifinalidade, da contra – finalidade, dos meios e dos objetivos-e eles definitivamente já existem (como visto nos exemplos anteriores neste artigo). Estabelecemos um bom ponto de partida, e é possível que possamos construir a arquitetura a partir do vocabulário visual para modelos conceituais, modelos mentais, mapas mentais, ou até mesmo ondas. Já podemos ver como equifinality, multifinality, e até mesmo unifinality já existe no vocabulário visual de modelos conceituais:

Figura 6: exemplo de Multifinality, Equifinality, e Unifinality sendo explicitamente utilizado em um modelo conceitual que eu criei sobre a Web Semântica. (@ Kent State University)

Por mexer com essas relações e.g. adicionando uma criança nova a um pai multifinal, ou reduzindo um sistema multifinal ou equifinal a unifinal, podemos examinar diferentes resultados do sistema. Estes sistemas, em última análise, forneceriam um valor diferente à experiência do utilizador.

“Design de experiência é o design de qualquer coisa, independente do meio, ou através da mídia, com a experiência humana como um resultado explícito, e engajamento humano como um objetivo explícito.”
-Jesse James Garrett

Conclusão

Equifinality, unifinality, multifinality e counterfinality, se apresentou para o design, a abertura de novos métodos de ideação e de inovação. Usando processamento top-down podemos quebrar um sistema de informação em um modelo que nos permitiria alternar as relações entre meios e objetivos. Voltando ao modelo de Don Norman (Figura 2), podemos desenvolver um sistema mais capaz de ajudar um usuário a alcançar seu objetivo, melhorando a usabilidade ou expandindo as habilidades de um produto existente.Além disso, ter um nome para as “flechas” nos modelos de “caixas e flechas” que nós, como designers, estamos familiarizados, nos permitirá falar sobre elas em um alto nível. Este vocabulário é também partilhado entre outras ciências (por exemplo, negócios e psicologia), o que torna ainda mais útil aplicar estes nomes. O conhecimento pode ser mais facilmente compartilhado, e as relações entre as coisas mais facilmente compreendidas.Como designers, é importante no nosso processo comunicar o design de um sistema de uma forma que outros possam compreender. Seria especialmente útil se fôssemos capazes de comunicar melhor o design de um sistema em conjunto com os objetivos do Usuário. Não tenho dúvidas de que, com o início da web Semântica, as máquinas serão capazes de desenvolver modelos de relações equifinais, multifinais e contrafinais por conta própria. Isto torna ainda mais importante para nós podermos estudá-los sozinhos, a fim de criarmos melhores sistemas.

“os teus clientes não querem saber de ti. Eles não se importam com o seu produto ou serviço. Preocupam-se consigo próprios, com os seus sonhos, com os seus objectivos. Agora, eles vão se importar muito mais se você ajudá-los a alcançar seus objetivos, e para fazer isso você deve entender seus objetivos, bem como seus desejos mais profundos.”
-Steve Jobs

Sources

Ambinder, M., Simons, D. (2005). Captação de atenção: a interação de expectativas, atenção e conscientização. Neurobiologia da atenção. 69-75

André Luiz M. De Souza Leão, & Mello, S. C. (2007). A abordagem means-end para entender os valores dos clientes de um jornal on-line. BAR-Brazilian Administration Review, 4(1), 1-20. doi: 10.1590 / s1807-76922007000100002

Garrett, J. (2002, March 6). Jjg.net. Retrieved February 12, 2018, from http://jjg.net/ia/visvocab/

Gutman, J. (1982). Um modelo de “means-end chain” baseado em processos de categorização de consumidores. Journal of Marketing, 46 (2), 60-72.Kruglanski, A. W., Chernikova, M., Babush, M., Dugas, M., & Schumpe, B. M. (2015). A arquitectura dos sistemas de golo. Advances in Motivation Science, 69-98. doi: 10.1016 / bs.adms.2015.04.001

Matook, S. (2013). Conceitualizando meios-cadeias finais de objetivos do usuário como redes. Information and Management, 50(1), 24-32. https://doi.org/10.1016/j.im.2012.12.002

Norman, D. A. (2013). O design das coisas do dia-a-dia. London: MIT Press.Zhang, Y., Fishbach, A. (2007). O modelo de diluição: como os objetivos adicionais minam a instrumentalidade percebida de um caminho compartilhado. Journal of Personality and Social Psychology, 2007, Vol. 92, №3, 389–401