começar com modelagem 3D para impressão usando Blender

criar seus próprios modelos 3D prontos para impressão não precisa ser difícil. Aqui Alastair Jennings dá uma olhada em como começar com o básico de modelagem 3D para impressão usando blender.

What you’ll need

  • OS: Windows / Mac ou Linux computer
  • Software: o blender

o Que você vai aprender

  • Como instalar o blender
  • Como obter o blender prontos para impressão
  • Como criar um modelo de
  • Como verificar que os modelos prontos para impressão

o Que é blender?

blender é uma aplicação de modelagem 3D livre e faz parte da grande comunidade de código aberto. A aplicação está disponível gratuitamente para os sistemas operativos mais modernos, o que a torna uma plataforma ideal e barata para criar seus próprios modelos 3D ao invés de baixar os de outras pessoas.

para baixar visite o site de aplicações em https://www.blender.org em seguida, basta selecionar o seu tipo de computador; Windows, OSX ou Linux da lista e iniciar o download, uma vez concluído é muito fácil de instalar em todos os sistemas.

como um liquidificador de aplicações 3D tem vários espaços de trabalho e opções de modelagem diferentes, dependendo do destino dos modelos que você está criando. Quando você abrir a interface pela primeira vez você vai ver uma variedade de janelas, menus e painéis.

estes diferentes painéis e telas são ótimos para Animação e modelagem de tela, mas em última análise para impressão 3D não precisamos de todos eles.

Antes de começarmos o nosso projecto é uma boa ideia personalizar a interface de modo a que se adapte às nossas necessidades como impressoras 3D, em vez de animadores, designers de jogos ou Arquitectos!

a interface de utilizador predefinida para o blender mostra seis janelas diferentes:

  1. Janela de Informações – Barra na parte superior da tela
  2. Janela de Visualização 3D – Principal área de trabalho
  3. linha do Tempo – Área abaixo da Janela de visualização 3D
  4. Estrutura de Janela Superior direito e mostra todos os objetos na cena
  5. Janela de Propriedades – Abaixo da Janela do Outliner, este é o lugar onde podemos ajustar as configurações
  6. Ferramenta de Prateleira – Esta é a parte da Janela de Visualização 3D e contém Ferramentas (Pressione T para fazê-lo aparecer e desaparecer)

Janela de Visualização 3D – Preparação da interface

Trabalho em 3D é um pouco diferente do trabalho 2D e, como tal, a interface que lhe permite trabalhar com modelos 3D pode inicialmente ser um pouco assustador. No entanto, gastar um pouco de tempo para descobrir o que as diferentes áreas de interface são e o que eles fazem e tudo irá encaixar surpreendentemente rapidamente.

se optar por mergulhar directamente na modelização, então, pelo menos, vale a pena saber que usando o seguinte atalho de ‘Ctrl, Alt Q’ irá permitir-lhe mudar rapidamente entre uma única e uma janela dividida. Algo que é excepcionalmente útil quando se trabalha em um ambiente 3D.

esta visão dividida permite-lhe ver o modelo em que está a trabalhar a partir de uma variedade de ângulos ao mesmo tempo. Por exemplo, uma perspectiva, visão lateral, superior e frontal. A funcionalidade de comutação da vista é rápida e fácil, e normalmente irá surfar quando você quiser verificar rapidamente um ângulo diferente do seu modelo, mas se você sentir a necessidade de um pouco mais de personalização da interface, então aqui está como.

Personalize a interface

se, em vez de dividir por quatro vias, quiser dividir o ecrã, então agarre a pequena página sombreada no canto superior direito da janela de visualização 3D e arraste-a para a esquerda, pois irá ver a divisão da janela. Agora agarre a página sombreada no topo direito de novo e arraste para baixo para criar um ecrã dividido em três.

no momento, tudo parece um pouco lotado, já que estamos vendo a prateleira de ferramentas aparecer em cada uma das nossas divisórias de janelas. Carregue na janela superior direita e carregue em ‘T’ no seu teclado para esconder a plataforma de ferramentas, depois carregue na janela abaixo e repita.

na parte inferior de cada uma destas novas janelas que criou está uma barra de menu, carregue em ‘Ver’ e depois seleccione a janela que deseja. Uma boa opção inicial é ‘ perspectiva ‘para a janela de vista grande e, em seguida, um’ lado direito ‘e’ Cima ‘ para os outros dois.

se quiser livrar-se de alguma das janelas, basta agarrar na página sombreada da janela que deseja manter e arrastá-la sobre a janela que deseja remover. À medida que o fizer, irá aparecer uma seta por cima da janela que será apagada.

na parte inferior da tela você vai ver a linha do tempo tomando espaço valioso, como não precisamos das características de animação para modelagem 3D podemos rapidamente remover isso. Move o cursor entre a linha temporal e a janela de visualização 3D para que o ícone mude e, em seguida, carregue com o botão direito e seleccione ‘juntar a área’. Passe o mouse sobre a linha do tempo e uma seta grande irá aparecer, clique para remover a linha do tempo.

obter Add-ons para impressão 3D.

como blender tem uma enorme sequência, há uma abundância de extras e add-ons que irá ajudá-lo com a sua modelagem 3D. É uma boa ideia instalá-los agora.

para obter os Add-ons e activar, vá para’ Ficheiro > Preferências do utilizador ‘ (Ctrl, Alt U), e depois carregue em Adicionar-ons. O menu à esquerda mostra uma longa lista de opções e bastante abaixo é ‘Mesh’, clique e você verá a ‘Mesh: 3D Print Toolbox’ que estamos procurando. No momento isso será pintado com um pequeno botão de rádio posicionado à direita, clique nesta caixa para assinalar. Carregue em’ Gravar a configuração do utilizador ‘ e feche a janela.

medidas do mundo Real

modelagem 3D tem muitos usos desde o design do mundo real, como a prototipagem de produto para projetar para tela. Como tais aplicações 3D usam uma variedade de medidas que são úteis, dependendo de como você está usando o pacote. Como a nossa saída final será para a impressão 3D, precisamos usar uma medição que se traduz para o mundo real, como o Metric.

carregue na barra de propriedades e seleccione “cena”. Este é o terceiro ícone junto com um pequeno cubo e cilindro, sob unidades selecionadas métricas e graus. Uma vez clicado as unidades vão mudar de misturadores próprio sistema de medição para metros. Você pode, neste ponto, mudar a escala de medição para cm ou mm, digitando em 0,01 ou 0,001 na caixa de escala. Se o fizer, terá também de actualizar a ‘configuração do ecrã’.

a configuração da visualização pode ser encontrada ao abrir o painel de transformação (N) e deslizar para a configuração da visualização e introduzir aqui os mesmos detalhes que colocou na secção de unidades.

para modelagem simples e se você é novo para blender deixar a unidade em metros não é muito de um problema e realmente vai tornar mais fácil para você trabalhar com a aplicação. No ponto em que exportamos o modelo Podemos mudar a escala pronta para impressão.

por padrão, a configuração do mouse do blender é um pouco estranha, por isso vale a pena resolver isto antes de começar. Para mudar vá para ‘File > preferências de usuário’ e, em seguida, clique na entrada. Carregue com o botão esquerdo sob o título “Seleccione com” e depois “salve as preferências do utilizador” e feche a janela.

para gravar todas as alterações que fez na interface vá para ‘Ficheiro > gravar o ficheiro inicial’. Agora cada vez que você carregar blender você vai ter essas configurações para que você possa ir direto para modelagem para impressão.Neste projeto vamos fazer um templo que vai ser montado em um carro elétrico que será corrido em Goodwood para o desafio de Goblin.

o modelo será criado no misturador e será baseado no Templo Da Escola Sandroyd http://www.sandroyd.org/. Uma vez que a modelagem está completa, então vamos usar o software Cura para preparar o arquivo modelo pronto para imprimir no Ultimaker 2 estendido.O filamento que vamos usar é o último Filamento ABS do “Arcenciel” http://www.verbatim-europe.co.uk/en/3D/

Step 01

vamos entrar na modelagem usando “Shift A > Mesh > Cylinder” para criar o primeiro objeto. Agora mude as dimensões X e Y para 5m e Z para 0.2 m. rode a vista para que possa ver a parte inferior do cilindro. Muda o modo para o “modo de edição”, usando a opção de largada posicionada no fundo da janela de visualização 3D.

Passo 02

clique na face na parte inferior do cilindro e clique na página ferramentas na prateleira de ferramentas. Seleccione ‘Extrude Region’ e depois carregue em enter sem realmente extrudar. Seleccione o ‘Push / Pull’ e dê à face um pouco mais de largura para criar um passo e carregue para confirmar, para que a precisão possa usar o cursor para baixo em vez do rato para estender o passo. Seleccione de novo a’ região Extrude ‘ e use o cursor para criar um passo. Repita o processo para criar uma série de passos para o templo. Assim que terminar a mudança para o modo objecto.

uma vez completa, mude a visibilidade dos passos para fora usando o pequeno ícone dos olhos na janela fora.

Passo 03

clique numa nova camada (a pequena grelha de 20 caixas no fundo da janela de visualização 3D) e crie outro cilindro de 5m com as mesmas dimensões de antes. Agora crie uma esfera e cubo, faça a esfera com um diâmetro apenas menor que 5m, em seguida, faça um cubo apenas maior que 5m. Mova o cubo para que ele intersecte a esfera no meio.

passo 04

seleccione a esfera e depois no menu’ modificador ‘seleccione’Boolean > Intersect’. Verá a esfera desaparecer. Carregue no cubo e na página da ferramenta seleccione Remover. Agora vais ver a meia esfera. Na janela de Propriedades sob “objetos”, restringe os “bloqueios de transformação” e roda a esfera 180 graus e move-a para alinhar com o cilindro. Use o’ Adicionar modificador > booleano ‘então’ operação > União ‘ seleccione o cubo da lista de objectos e carregue em ‘Aplicar’ para ligar os dois objectos juntos.

Passo 05

Clique em uma terceira camada e criar um cubo, Cilindro e um Vazio. Ajustar o tamanho do cubo para fazer uma plataforma para o cilindro ajustando o eixo Z para 2 e X, Y para 0,3.

clique com o botão esquerdo para seleccionar o cilindro e mudar o eixo Z para 4 e X, Y para 0.6. Agora mova o cilindro para que ele intersecte ligeiramente o cubo.

passo 06

na janela de propriedades, seleccione os modificadores ‘adicionar modificador > booleano ‘então’ operação > União’ seleccionar o cilindro da lista de objectos e carregue em ‘Aplicar’ para ligar os dois objectos juntos. Do Menu Ver 3D, seleccione a opção ‘Vista direita’ e mova a coluna, para que esta fique na linha central, configure os locais X e Y para 0.

carregue na’ vazia ‘ na janela de Propriedades e defina a localização de modo a que X, Y E Z sejam todos definidos como 0. Selecione uma vista de cima para que você possa ver a próxima etapa enquanto criamos as colunas.

com o cilindro seleccionado, carregue em’ modificadores ‘na janela de Propriedades e seleccione’Array’. Aumente a contagem para 10 e desloque o ‘deslocamento relativo’ e assinale o ‘deslocamento do objecto e seleccione o ‘vazio’.

Passo 07

assim que você fizer isso o array é criado em torno do “Vazio” que você vai encontrar vai acontecer é que cada duplicação do Cilindro irá variar em tamanho. Para definir tudo para o mesmo tamanho no Menu Vista 3D, vá para ‘Object > aplicar > escala’.

verifique agora o modelo a partir de todas as vistas, usando a comutação do ecrã (Ctrl, Alt Q) antes de continuar. Você pode achar que você precisa ajustar a posição Z do ‘vazio’ ligeiramente de modo que todos os cilindros estão sentados na linha de base.

na’ janela de propriedades ‘Selecione objeto e’ transforme bloqueios ‘ e certifique-se de bloquear o X e Y. selecione rodar e rodar o cilindro para criar um círculo. Para endireitar as bases do cilindro, clique no cilindro Original e rode no eixo Z.

passo 08

selecione a seta do eixo Y para ajustar as colunas de modo que elas sejam uniformemente espaçadas e em um círculo. Mantenha o Shift para baixo e mude a visibilidade da camada do modelo steps de volta. Você pode usar isso como um guia para posicionar as colunas. Certifique-se que as colunas repousam no topo dos degraus. No momento, o tamanho dos passos pode ser um pouco pequeno, então use ‘escala’ para ajustar.

passo 09

ligue a visibilidade para todas as camadas. Seleccione os passos e vá para ‘modificadores’ e crie uma ‘união booleana > entre estes e as colunas. Em seguida, repita para as colunas e cúpula. Finalmente, verifique o modelo para quaisquer objetos que são deixados para trás do processo da União.

Passo 10

finalmente, clique na’ página de Impressão 3D ‘na’ plataforma de ferramentas ‘e clique em’ verificar tudo’, desloque para o fundo da janela e verá se há algum problema. Como este é um modelo relativamente simples você não deve ter muitos problemas. A primeira vez que você clicar nele irá destacar alguns problemas com’ arestas múltiplas’, então basta clicar em’ Make Manifold ‘e’ Check All ‘ novamente.

se você é o modelo mostra que ele tem aresta variada primeiro garantir que você tenha deseleccionado todo o seu modelo, batendo ‘a’ no teclado. Uma vez des-seleccionado, carregue em ‘Ctrl, Shift, Alt E M’, alguns vértices serão agora realçados em laranja. Estes destaques são não-manifold e precisam ser corrigidos antes da impressão.

a forma mais fácil de corrigir estas faces não múltiplas é carregar Em ‘ F ‘ ou carregar em ‘Make Manifold’, se isto não fizer a tarefa, então terá de tapar manualmente os buracos seleccionando as arestas circundantes, segurando ‘Ctrl, F’ e seleccionando ‘preencher’.

no momento em que criamos o modelo sem prestar muita atenção às dimensões, então se nós o imprimíssemos mediria bem mais de 5 metros de diâmetro. Mudar as dimensões para cm e, em seguida, definir a localização de X, Y E Z para 0.

Passo 11