Como Palmer Luckey Criado Oculus Rift
Na tarde de 4 de julho de 2012, Brendan Iribe, Nate Mitchell e Michael Antonov sentou-se em um quarto no Long Beach Hilton, nervoso, esperando por Palmer Luckey. O Luckey atrasou-se muito, na verdade, mas não era a única coisa que os deixava irritados. Poucos dias antes, os três veteranos da indústria de jogos de vídeo tinham concordado em fundar uma empresa com Luckey para desenvolver um dispositivo chamado Oculus Rift, um headset de realidade virtual que tinha sido elogiado como revolucionário por quase todos os que o tinham testado. Porque este novo empreendimento entrou em conflito com um acordo que tinham feito com outra empresa de tecnologia, parceria com Luckey significava potencialmente perder milhões de dólares. E aí estava a fonte de sua ansiedade: não só eles estavam se afastando de muito dinheiro, os três estavam apostando em um produto que eles nunca tinham realmente experimentado. “Palmer descreveu a fenda de uma forma tão convincente que queríamos fazê-la sem sequer vê-la”, explicou Iribe. “Pensámos, porque não?”
When Luckey finally bounded into the room, clad in T-shirt, shorts and flip-flops, Iribe’s unrease about the risk they had taken escalated. O seu parceiro de negócios sorridente de 19 anos não estava a segurar um protótipo elegante; ele estava a carregar numa bandeja enrolada com uma confusão de cabos.Isso é Oculus? O pensamento de Iribe.
de debaixo desta espessa, Luckey escavou uma caixa electrónica rudemente à moda, aparentemente o auscultador.: um tijolo preto tapado com fita-cola com fios a sair de todos os ângulos. Enquanto Luckey lutava alegremente para pôr esta confusão em ordem, Iribe estava apenas a suster a respiração.Finalmente, Luckey entregou o auscultador a Antonov, que o pressionou aos olhos e, lentamente, começou a bobinar a cabeça, explorando um espaço digital tridimensional. “Impressionar …”ele conseguiu. Depois de sua vez, Mitchell ofereceu a mesma resposta monossilábica. “Eu fui o último a tentar”, lembrou Iribe, que agora é o CEO da Oculus VR, a empresa que eles fundaram. “Com certeza, funcionou mesmo. E todos olhávamos um para o outro como, oh, meu Deus.”
eles não seriam os últimos investidores movidos para o arrebatamento pela invenção de Luckey. No passado mês de Março, o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, parou nos escritórios do Oculus para uma demonstração e, de acordo com a revista Fortune, imediatamente declarou A Fenda “uma das coisas mais legais que eu já vi.”Em poucas semanas, o Facebook comprou a empresa por US $2 bilhões. Na fenda, Zuckerberg viu algo muito maior do que um mero dispositivo de entretenimento. “Imagine desfrutar de um assento do lado do tribunal em um jogo, estudando em uma sala de aula de alunos e professores em todo o mundo ou consultando um médico cara-a-cara—apenas colocando óculos em sua casa”, ele escreveu na época. Ainda melhor, para os propósitos do Facebook, a realidade virtual poderia permitir que os usuários compartilhassem experiências de imersão inteira, em vez de apenas fotos.
to Jeremy Bailenson, The director of Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab and the co-author of the book Infinite Reality, the widespread use of virtual reality has the potential not just to change our leisure habits but to alter how we think and live. “Um exemplo que eu uso é Yosemite, que milhões de pessoas passam por todos os anos”, disse Bailenson. “Com a realidade virtual, podemos agora produzir uma experiência que rivaliza com a unidade, o que significa que podemos potencialmente poupar muito desgaste no ambiente, e também torná-lo disponível para pessoas que não poderiam se dar ao luxo de ir de outra forma.”A pesquisa de Bailenson mostra que a imersão em um mundo digital pode tornar as pessoas mais ambientalmente conscientes—por exemplo, mostrando-lhes em primeira mão a devastação de um oceano simulado de lixo—e até, talvez, mais compassivo. “Se você pode virtualmente olhar em um espelho e se ver como um cidadão idoso, ou como pertencendo a uma raça diferente, ou como deficiente, isso ajuda a formar empatia com os outros em diferentes esferas da vida”, disse ele.
e se sonhos como estes se concretizarem mais cedo do que mais tarde, a maior parte do Crédito irá para Luckey. Quando me encontrei com ele no verão passado, nos novos escritórios do Oculus, num riacho em Irvine, Califórnia, havia provas do crescimento vertiginoso da empresa em todo o lado. Secretárias empilhadas com equipamentos de computador e protótipos de Fenda estavam dispersos aparentemente ao acaso através de vastas áreas monocromáticas de plano aberto. Funcionários desempacotaram t-shirts azuis frescas no Facebook e postaram mapas dos escritórios regionais de sua empresa-mãe gigante. Martelando e perfurando ruídos pontuaram aparentemente cada conversa.
a única coisa notável que faltava era o próprio Luckey, que, naturalmente, estava atrasado. Mas quando ele finalmente apareceu, com o seu uniforme padrão de calças de ganga, t-shirt às riscas e sandálias, não havia dúvidas. “Eu sou o Palmer!”ele proclamou, e sua energia imediatamente infundiu o escritório. Aos 22 anos, ele ainda parece um adolescente crescido, com uma esfregona indisciplinada de Cabelo Castanho, um carinho por pronunciar enfaticamente as coisas “super legal”, e um hábito de ficar em constante movimento, mesmo quando sentado quieto. (Apesar de ser milionário muitas vezes, ele está agarrado ao carro muito amado de seus dias de adolescência, um Honda Insight 2001, também. Onde Zuckerberg e outros titãs da tecnologia são muitas vezes frios e distantes, Luckey é todo o calor e charme geek—um pitchman sorridente e conversador que também acontece ser um engenheiro de classe mundial.
e toda esta energia, logo aprendi, foi apesar de estar doente; momentos antes, ele me disse, ele tinha vomitado dentro de um amigo novo Tesla. Quando expressei surpresa pela exuberância dele, ele encolheu os ombros. “Eu tenho uma tolerância muito alta de dor / doença”, disse ele. Chris Dycus, um engenheiro de hardware Oculus, descreveu o zelo de Luckey como uma força quase indestrutível. “O Palmer está entusiasmado com tudo”, disse ele. “Pergunta – lhe porque é que o Mcdonald’s não é assim tão mau para ti, e vais falar contigo durante uma hora.”
mas Luckey é antes de tudo um evangelista para a realidade virtual. Durante décadas, as pessoas sonharam com uma tecnologia que lhes permitiria experimentar uma realidade alternativa—artificial, trabalhada, inteiramente nova. Empresas despejou bilhões de dólares em pesquisa nos anos ’80 e ’90, mas a tecnologia de computação simplesmente não era avançada o suficiente ainda; pelo tempo Luckey comecei a brincar com a realidade virtual, a maior parte tinha dado por morto. Havia auscultadores especiais disponíveis no mercado, mas foram uma grande desilusão. “Muitos deles eram de baixa resolução”, disse Luckey, corrigindo suas deficiências. “Eles eram extremamente pesados—o meu melhor pesava 6 libras. Todos eles tinham um campo de visão baixo.”Ainda pior, novos modelos poderiam facilmente custar mais do que um novo Porsche.
Em apenas alguns anos, de mexer, o adolescente Luckey transformou tudo isso em sua cabeça, usando as peças para engenheiro de algo muito melhor e mais leve do que qualquer outro fone de ouvido lá fora, tudo por menos de us $300—criando o primeiro dispositivo de realidade virtual que pode ser uma alternativa viável mainstream produto. E não o fez num laboratório, mas na garagem dos pais.
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Se houver um caso a ser feito que não-convencional de escolaridade, sem trabalho suplementar ou horários fixos, ajuda a estimular a criatividade, Luckey pode ser a Exposição de Um para o julgamento. Sua mãe, Julie, estudou em casa todos os quatro filhos durante um período de cada uma de suas infâncias (o pai de Luckey, Donald, é um vendedor de carros), mas Palmer foi o único dos filhos que nunca voltou; ele gostou muito da flexibilidade. Em seu amplo tempo livre, ele dedicou a maior parte de sua energia considerável para ensinar a si mesmo como construir eletrônicos a partir do zero.
ninguém na família de Luckey estava especialmente interessado em tecnologia, mas seus pais estavam felizes em dar mais de metade da garagem em Long Beach, Califórnia, lar de seus experimentos. Lá, Luckey rapidamente progrediu de fazer pequenos eletrônicos para” coisas de alta voltagem ” como lasers e coilguns eletromagnéticos. Inevitavelmente, houve contratempos. Enquanto trabalhava em uma bobina de Tesla ao vivo, Luckey uma vez acidentalmente tocou uma moldura de metal, e explodiu-se através da garagem; outra vez, enquanto limpava um laser infravermelho, ele queimou uma mancha cinza em sua visão.
quando Luckey tinha 15 anos, ele começou a” modding ” equipamentos de jogos de vídeo: tomando consoles como o Nintendo GameCube, desmontando-os, e modificando-os com peças mais recentes, para transformá-los em dispositivos compactos, eficientes e artesanais. “Modding era mais interessante do que apenas construir coisas inteiramente usando novas tecnologias”, disse Luckey. “Foi este tipo muito especial de engenharia que exigiu profunda compreensão por que as pessoas tinham tomado as decisões que tomaram ao projetar o hardware.”