Twilight Struggle Review The Struggle Is Real

(Note: Twilight Struggle uses the words “turn” and “round” somewhat unintuitively. Uma rodada é uma jogada por cada jogador. Um turno é composto por um determinado número de rodadas. Em resumo, round é o micro-segmento do jogo, e turn é o macro-segmento. Tenha isso em mente para evitar confusão.)

geralmente quando alguém na comunidade de jogos de tabuleiro fala sobre um jogo” temático”, há um arquétipo particular a que eles estão se referindo–o jogo de ficção científica ou fantasia temática com minis, arte elaborada, e a promessa de ação, narrativa e aventura. Twilight Struggle não parece este tipo de jogo. É ambientado na Guerra Fria, tem um design de arte funcional, mas não vistoso, e fornece caixas de papelão em vez de miniaturas de plástico. No entanto, Twilight Struggle é talvez o jogo mais temático já feito.

A influência do Comunismo se espalha por toda a África

Contenção

Este jogo para dois jogadores, poços Estados Unidos e a URSS contra os outros como eles competem para espalhar a sua influência política em todo o mundo durante a Guerra Fria. Olhar para o quadro pode não deixá-lo particularmente impressionado no início. É-lhe dado um mapa do mundo com um punhado de países em cada continente destacado. Cada país tem um número de “estabilidade” que reflete o quão difícil é mudar de uma aliança para outra. Nesta guerra ideológica, você está tentando ganhar pontos de influência nesses países historicamente importantes. Ter influência suficiente sobre o seu adversário em um determinado país e você controlá-lo, tornando muito mais difícil para o adversário para balançá-lo de volta para o seu lado.Twilight Struggle é um jogo de controle de área bastante simples. No entanto, no que se tornará um tema corrente desta revisão, há mais profundidade de estratégia aqui do que parece. Isto é por causa do mecanismo absolutamente brilhante de jogar cartas que impulsiona todos os aspectos da jogabilidade. Twilight Struggle é parte do gênero de jogos chamados de jogos de cartas (CDG’s). Este sub-gênero foi criado por Mark Herman em 1994 com o aclamado We the People. O sistema foi ainda desenvolvido por um jogo chamado Hannibal: Rome vs. Carthage, que Ananda Gupda e Jason Matthews, criadores de Twilight Struggle, crédito como uma inspiração para o seu design. Aqui está como funciona. Cada turno ambos os jogadores desenhar para uma mão de 8 cartas. A maioria dos cartões são cartões de eventos, que contêm tanto um valor de “operações” (um número entre 1-4) e ou um dos EUA, URSS ou evento neutro. Como os jogadores alternam cartas de jogo de sua mão, eles devem fazer uma escolha: ou jogar a carta para o evento listado, ou ganhar o seu valor de operações. As operações permitem-lhe colocar influência, tentar diminuir a influência do adversário através do realinhamento, ou tomar um arriscado die roll para tentar um golpe. A ação de golpe é uma das partes mais dramáticas do jogo, como um bom rolo de morrer pode resultar na influência de um país que gira inteiramente para o outro lado, e um rolo ruim pode resultar em uma rodada completamente desperdiçada.

Perestroika

novamente, um jogo muito simples de jogo de cartas e gerenciamento de mãos. Mas há um senão. Se você jogar a carta do seu adversário para o seu valor de operações, o evento também acontece. Esta é a inovação significativa da luta do Crepúsculo que a coloca no topo do Boardgamegeek.com rankings por tanto tempo. Esta regra transforma um jogo apertado de controle de área e jogo de cartas para trás e para a frente em um exercício de gestão de crises. Não há nenhuma maneira que você será capaz de passar por um jogo sem jogar vários eventos que ajudam o seu adversário. Cada nova mão de cartas lhe apresenta decisões difíceis, pois você deve descobrir o que vai magoá-lo mais, e como mitigar esses eventos o melhor possível. Às vezes você vai passar por uma rodada inteira do jogo sentindo que suas ações só serviram para enfraquecer sua posição. O jogo raramente lhe dá oportunidades de descartar cartas, então a questão não é quais cartas jogar, mas quando.

os discursos enfáticos desempenham um papel

o baralho também contém cartas de pontuação. O jogo é marcado de tal forma que se em qualquer ponto do jogo você tem 20 ou mais pontos de vitória do que o seu adversário, você ganha. Pontos são ganhos ao estabelecer o controle de regiões, controlando mais países de campo de batalha (países historicamente significativos como França, Irã, Coréia do Sul, Polônia, etc) e mais países totais nessa região. No entanto, ao contrário de muitos jogos semelhantes, onde as áreas são pontuadas em tempos pré-determinados, a pontuação para cada região na luta do Crepúsculo é apenas mais uma carta no baralho. Isso fornece outra camada de intriga para os procedimentos, como você nunca sabe quando uma região em particular vai se tornar importante. Ele também fornece um elemento psicológico tenso para o jogo como você tenta descobrir se o seu adversário está segurando uma placa de pontuação esta volta, e inversamente, como você tentar não dar uma dica para o seu adversário que cartas de pontuação que você segurar.Se você tem, por exemplo, o cartão de Pontuação da Europa na sua mão nesta curva e precisa de um pouco mais de influência em alguns países para ganhar o domínio europeu, pode ser tentador começar a jogar influência lá em baixo. Mas se fores demasiado agressivo, isso pode dar a entender no teu adversário que tens a Europa a marcar, frustrando os teus planos de te esgueirares em alguns pontos. Além disso, as cartas de pontuação devem ser jogadas na mesma curva que são desenhadas. Segurar uma carta de pontuação dá-lhe um poder tremendo porque você será capaz de tempo quando é jogado. No entanto, jogar uma carta de pontuação também rouba você de ser capaz de jogar uma carta de ação produtiva que Rodada.A luta do Crepúsculo é repleta até a aba com este tipo de predicamentos. Novos jogadores muitas vezes ficam desanimados quando eles descobrem que eles desenharam um punhado de cartas do seu adversário. Jogadores experientes muitas vezes preferem isso, porque eles podem escolher quando a carta é jogada. Por exemplo, o cartão da Doutrina Truman permite que os EUA eliminem toda a influência da URSS num país descontrolado da Europa. Isto pode ser um cartão de guerra devastador para os EUA. Mas se a URSS a controla, muitas vezes eles podem esperar facilmente para jogá-la até que eles não tenham qualquer influência em um país descontrolado na Europa, tornando-o nulo.

Duck and Cover

Of course, no Cold War game would be complete without the looming threat of global termonuclear annihilation. A luta do crepúsculo incentiva ambos os jogadores a chegar à beira de uma guerra nuclear sem realmente desencadeá-la. Há uma pista de DEFCON de 5-1 que representa o quão perto o mundo está de reencenar o fim do Dr. Strangelove. Se o DEFCON atingir um na tua vez, perdes. Essa última parte é complicada, porque se você jogar uma carta que desencadeia o evento do seu adversário, e eles optam por jogar o evento de uma forma que desencadeie a guerra nuclear, você ainda perde. Assim, durante todo o jogo você precisa estar ciente se você está segurando qualquer um destes cartões “DEFCON suicide” e planejar de acordo. Por outro lado, o tipo mais significativo de ação no jogo, O Golpe, Deixa DEFCON para baixo um ponto. Todo o jogo se torna um balé de potencial destruição como os jogadores competem para obter o máximo benefício possível de suas hostis, DEFCON acionando jogadas, sem nunca realmente empurrar o botão.

Esta será uma visão familiar para os jogadores

Uma das mais extraordinárias qualidades sobre Crepúsculo Luta é que ele tem o ritmo e a sensação de um clássico jogo como o xadrez. O vencedor do jogo quase nunca é a pessoa que descobre um movimento virtuoso, mas a pessoa que, por sua vez, espreme o máximo de valor possível de suas cartas. São os jogos marginalmente úteis, aqueles que forçam o adversário a uma escolha difícil, os jogos que mudam o momento do jogo de um onde você está reagindo ao seu adversário para um onde o seu adversário deve reagir a você–esses são os jogos que silenciosamente eke para fora uma vitória. A falta de grandes movimentos não tira do drama do jogo, no entanto. Pelo contrário, quando mesmo o momento mais sutil de mudanças de momento pode cair em cascata em uma posição firmemente vantajosa, cada ação individual importa. A luta do crepúsculo imita perfeitamente a paranóia, a suposição e a ousadia da Guerra Fria de uma forma psicológica real.

Realpolitik

a única exceção à regra da estratégia hardcore, é claro, é a ação golpista que depende de um rolo para determinar sua força. Para o jogador hardcore que adora ir ou Xadrez isso pode ser frustrantemente Aleatório. Para o gamer moderno que é usado para híbridos euro/americanos que sempre incluem pelo menos uma aspersão de aleatoriedade, no entanto, o golpe traz apenas o suficiente desse sal de aleatorização para manter o jogador perdedor de cair irremediavelmente para trás. Um dos princípios estratégicos de qualquer jogo é que o jogo de alta variância é relativamente vantajoso para o jogador perdedor, e a ação de golpe abre a porta para o jogo de alta variância.

alguns dos cartões de ação dependem de rolos de dados muito

não se enganem, no entanto. Twilight Struggle é um jogo de estratégia. Se um novo jogador vai contra um veterano experiente, o veterano vai absolutamente ganhar. A melhor maneira de experimentar o jogo é aprender ao lado de um parceiro para que ambos possam ser equilibrados uniformemente à medida que você aprende as cartas e a estratégia. Se você está sendo ensinado por um jogador experiente, será necessário um par de jogos para se tornar remotamente competente. Há maneiras fáceis handicap o jogador veterano para ajudar a suavizar este período introdutório para fora, mas eu ainda posso ver isso sendo frustrante para algumas pessoas.Por favor, não deixe que isto o desencoraje de tentar o jogo. Twilight Struggle é uma obra-prima absoluta e um dos pináculos do design de jogos em qualquer meio. Recomendo-o de todo o coração a todos os que têm qualquer interesse em jogos de tabuleiro. Ele captura a sensação de seu tema melhor do que qualquer outro jogo que eu já joguei. A forma como utiliza cartões multi-uso para conduzir a ação é brilhante. A forma como o leva à mentalidade de um líder político abstraindo guerras inteiras num único cartão é extraordinária. Twilight Struggle é o melhor jogo de tabuleiro que já joguei.Mantenha-se em contato, assinando ou seguindo o Gamer atencioso no facebook ou twitter.

pontuação: 9.5/10

Resumo

+Tematicamente evocativo da Guerra Fria

+Multi-uso de cartões de criar muito difícil decisões

+, Sendo forçados a jogar para o adversário era uma inovação brilhante

+Um clássico estratégica 2 jogadores a experiência da melhor maneira possível

-não Pode ser visualmente atraente para alguns

-Conhecimento de cartões é significativa, para um jogador experiente vai bater um novo jogador quase 100% do tempo

Mais Info

2 Jogadores

> Comprimento: 2-3 Horas

Curva De Aprendizagem: 3/5

Cérebro Queimar: 4/5

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