începeți cu modelarea 3D pentru imprimare utilizând Blender
crearea propriilor modele 3D pregătite pentru imprimare nu trebuie să fie dificilă. Aici Alastair Jennings aruncă o privire asupra modului de a începe cu elementele de bază ale modelării 3D pentru imprimare folosind blender.
ce veți avea nevoie
- sistem de operare: Windows / Mac sau Linux calculator
- Software-ul: blender
ce veți învăța
- cum se instalează blender
- cum se pregătește imprimarea blender
- cum se creează un model
- cum se verifică dacă modelele sunt pregătite pentru imprimare
ce este blender?
blender este o aplicație gratuită de modelare 3D și face parte din Marea comunitate Open Source. Aplicația este disponibilă gratuit pentru majoritatea sistemelor de operare moderne, ceea ce o face o platformă ideală ieftină pentru crearea propriilor modele 3D, mai degrabă decât descărcarea altor persoane.
pentru a descărca vizitați site-ul web aplicații la https://www.blender.org apoi selectați doar tipul de computer; Windows, OSX sau Linux din listă și începe descărcarea, după finalizarea este destul de ușor de instalat pe toate sistemele.
ca aplicație 3D, blenderul are mai multe spații de lucru și opțiuni de modelare diferite, în funcție de destinația modelelor pe care le creați. Când deschideți interfața pentru prima dată, veți vedea o varietate de ferestre, meniuri și panouri.
aceste panouri și ecrane diferite sunt excelente pentru animație și modelare a ecranului, dar în cele din urmă pentru imprimarea 3D nu avem nevoie de toate.
înainte de a începe proiectul nostru, este o idee bună să personalizăm interfața astfel încât să se potrivească nevoilor noastre ca imprimante 3D, mai degrabă decât animatori, designeri de jocuri sau arhitecți!
interfața de utilizator implicită pentru blender arată șase ferestre diferite:
- fereastra de informații – bara din partea de sus a ecranului
- fereastra de vizualizare 3D – zona principală de lucru
- linia de timp – zona de sub fereastra 3D
- fereastra Outliner – dreapta sus și arată toate obiectele din scenă
- fereastra de proprietăți – sub fereastra Outliner, aici putem regla setările
- raftul instrumentului – aceasta face parte din fereastra de vizualizare 3D și conține instrumente (apăsați t pentru a face să apară și să dispară)
fereastra de vizualizare 3D-pregătirea interfeței
lucrul în 3D este puțin diferit de munca 2D și, ca atare, interfața care vă permite să lucrați cu modele 3D poate fi inițial puțin descurajantă. Cu toate acestea petrece un pic de timp a afla ce diferite zone de interfață sunt și ceea ce fac și totul va slot în loc surprinzător de repede.
dacă alegeți să vă scufundați direct în modelare, atunci cel puțin merită să știți că folosind următoarea comandă rapidă a ‘Ctrl, Alt Q’ vă va permite rapid să comutați între o singură și o vizualizare pe ecran divizat. Ceva care este extrem de util atunci când lucrați într-un mediu 3D.
această Vizualizare divizată vă permite să vedeți modelul la care lucrați dintr-o varietate de unghiuri în același timp. De exemplu, o vedere în perspectivă, laterală, de sus și din față. Funcția de vizualizare a comutării este rapidă și ușoară și, de obicei, va naviga atunci când doriți rapid să verificați un unghi diferit al modelului dvs., dar dacă simțiți nevoia de personalizare a interfeței, atunci iată cum.
Personalizați interfața
dacă mai degrabă decât împărțirea în patru direcții doriți să împărțiți singur ecranul, apucați fila mică umbrită din partea dreaptă sus a ferestrei de vizualizare 3D și trageți-o spre stânga, în timp ce faceți acest lucru, veți vedea împărțirea ferestrei. Acum apucați din nou fila umbrită din dreapta sus și trageți în jos pentru a crea un ecran împărțit în trei.
în momentul de față, totul pare puțin aglomerat, deoarece vedem că raftul de scule apare în fiecare dintre ferestrele noastre. Faceți clic în fereastra din dreapta sus și apăsați ‘T’ pe tastatură pentru a ascunde raftul instrumentului, apoi faceți clic pe fereastra de mai jos și repetați.
în partea de jos a fiecăreia dintre aceste ferestre noi pe care le-ați creat este o bară de meniu, faceți clic pe ‘Vizualizare’ și apoi selectați vizualizarea dorită. O opțiune bună de pornire este ‘ perspectiva ‘pentru fereastra de vizualizare mare și apoi o’ partea dreaptă ‘și’ sus ‘ pentru celelalte două.
dacă doriți să scăpați de oricare dintre ferestre, apucați doar fila umbrită din fereastra pe care doriți să o păstrați și trageți-o peste fereastra pe care doriți să o eliminați. Pe măsură ce faceți acest lucru, o săgeată va apărea peste fereastra care va fi ștearsă.
în partea de jos a ecranului veți vedea cronologia ocupând spațiu valoros, deoarece nu avem nevoie de funcțiile de animație pentru modelarea 3D, putem elimina rapid acest lucru. Mutați cursorul între Cronologie și fereastra de vizualizare 3D, astfel încât pictograma să se schimbe, apoi faceți clic dreapta și selectați ‘Alăturați-vă zonei’. Plasați mouse-ul peste Cronologie și va apărea o săgeată mare, faceți clic pentru a elimina linia de timp.
obținerea suplimentelor blender pentru imprimarea 3D.
deoarece blender are un număr imens de urmăritori, există o mulțime de suplimente și suplimente care vă vor ajuta cu modelarea 3D. Este o idee bună pentru a obține aceste instalate acum.
pentru a obține suplimentele și a le activa, accesați ‘File > User Preferences’ (Ctrl, Alt U), apoi faceți clic pe suplimente. Meniul din stânga arată o listă lungă de opțiuni și destul de jos este ‘Mesh’, faceți clic și veți vedea ‘Mesh: 3D Print Toolbox’ pe care îl căutăm. În acest moment, acest lucru va fi gri cu un mic buton radio poziționat la dreapta, faceți clic pe această casetă pentru a bifa. Faceți clic pe ‘Salvați setările utilizatorului’, apoi închideți fereastra.
măsurători din lumea reală
modelarea 3D are multe utilizări de la designul din lumea reală, cum ar fi prototiparea produselor până la proiectarea pentru ecran. Ca atare, aplicațiile 3D utilizează o varietate de măsurători care sunt la îndemână în funcție de modul în care utilizați pachetul. Deoarece rezultatul nostru final va fi pentru imprimarea 3D, trebuie să folosim o măsurătoare care se traduce în lumea reală, cum ar fi metrica.
Faceți clic pe bara de proprietăți și selectați ‘scenă’. Aceasta este a treia pictogramă împreună cu un mic cub și cilindru, sub unități selectați Metric și grade. Odată ce ați făcut clic pe unitățile se va schimba de la mixere Sistem de măsurare propriu la metri. În acest moment puteți schimba scara de măsurare în cm sau mm tastând 0,01 sau 0,001 în caseta de scară. Dacă faceți acest lucru, va trebui, de asemenea, să actualizați setările de afișare.
setările afișajului pot fi găsite deschizând panoul Transformare (N) și derulând în jos la setările afișajului și introducând aici aceleași detalii pe care le-ați pus în secțiunea Unități.
pentru modelare simplă și dacă sunteți nou la blender lăsând unitatea în metri nu este prea mult de o problemă și va face de fapt mai ușor pentru tine de a lucra cu aplicația. În punctul în care exportăm modelul, putem schimba scara gata pentru imprimare.
în mod implicit, configurația mouse-ului blender este puțin ciudată, așa că merită să rezolvați acest lucru înainte de a începe. Pentru a schimba du-te la’ File > User Preferences ‘ și apoi faceți clic pe Input. Faceți clic pe stânga sub titlul ‘Select With’ și apoi pe ‘Save user Preferences’ și închideți fereastra.
pentru a salva toate modificările pe care le-ați făcut la interfața du-te la ‘fișier > salvați fișierul de pornire’. Acum, de fiecare dată când încărcați blender, veți obține aceste setări, astfel încât să puteți merge direct în modelare pentru imprimare.
blender modeling
în acest proiect vom face un templu care va fi montat pe o mașină electrică care va fi condusă la Goodwood pentru provocarea Goblin.
modelul va fi creat în blender și se va baza pe templul școlii Sandroyd http://www.sandroyd.org/. Odată ce modelarea este completă, vom folosi software-ul cura pentru a pregăti fișierul model gata pentru imprimare pe Ultimaker 2 Extended.
filamentul vom folosi este cel mai recent Filament ABS la textual http://www.verbatim-europe.co.uk/en/3D/
pas 01
vom intra direct în modelare folosind ‘Shift A > Mesh > cilindru’ pentru a crea primul obiect. Acum schimbați dimensiunile X și Y la 5m și Z la 0,2 m. rotiți vederea astfel încât să puteți vedea partea inferioară a cilindrului. Comutați modul La ‘Mod editare’ folosind opțiunea derulantă poziționată în partea de jos a ferestrei vizualizare 3D.
pas 02
Faceți clic pe fața din partea inferioară a cilindrului și faceți clic pe fila Instrumente din raftul instrumentului. Selectați ‘Extrude regiune’ și apoi apăsați enter fără extrudare de fapt. Selectați ‘Push / Pull’ și da fata un pic mai mult lățime pentru a crea un pas și faceți clic pentru a confirma, pentru precizie puteți utiliza cursorul în jos, mai degrabă decât mouse-ul pentru a extinde pasul. Selectați din nou’ Extrude Region ‘ și utilizați cursorul pentru a crea un pas. Repetați procesul pentru a crea o serie de pași pentru templu. Odată terminat, reveniți la modul obiect.
după finalizare comutați vizibilitatea pașilor pe off utilizând pictograma ochiului mic din fereastra Outliner.
pas 03
Faceți clic pe un nou strat (grila de cutii mici de 20 de cutii din partea de jos a ferestrei de vizualizare 3D) și creați un alt cilindru de 5m cu aceleași dimensiuni ca înainte. Acum creați o sferă și un cub, faceți sfera cu un diametru doar mai mic de 5m, apoi faceți un cub doar mai mare de 5m. Mutați cubul astfel încât să intersecteze sfera în mijloc.
pas 04
selectați sfera și apoi din meniul’ modificator ‘selectați’Boolean > Intersect’. Veți vedea sfera dispărând. Faceți clic pe cub și din fila instrument selectați ștergere. Acum veți vedea jumătatea sferei. În fereastra Proprietăți sub ‘obiecte’ restricționa ‘transforma încuietori’ și rotiți sfera 180 de grade și mutați-l pentru a alinia cu cilindrul. Utilizați ‘Add Modifier > Boolean ‘apoi’ Operation > Union’ selectați cub din meniul derulant object și faceți clic pe ‘Apply’ pentru a lega cele două obiecte împreună.
pas 05
Faceți clic pe un al treilea strat și de a crea un cub, cilindru și un gol. Reglați dimensiunea cubului pentru a face o platformă pentru cilindru reglând axa Z la 2 și X, Y la 0,3.
Faceți clic stânga pentru a selecta cilindrul și schimbați axa Z la 4 și X, Y la 0,6. Acum mutați cilindrul astfel încât să intersecteze ușor cubul.
pas 06
din fereastra de proprietăți selectați modificatori ‘adăugați modificator > Boolean’ apoi ‘operație > Uniune’ selectați cilindru din meniul derulant obiect și faceți clic pe ‘Aplicați’ pentru a lega cele două obiecte împreună. Din meniul Vizualizare 3D Selectați ‘Vizualizare dreapta’ și mutați coloana astfel încât să se sprijine pe linia centrală setați locațiile X și Y la 0.
Faceți clic pe ‘gol’ din fereastra de proprietăți și setați locația astfel încât X, Y și Z să fie toate setate la 0. Selectați o vizualizare de sus, astfel încât să puteți vedea următoarea etapă pe măsură ce creăm coloanele.
cu cilindrul selectat faceți clic pe ‘modificatori’ în fereastra de proprietăți și selectați ‘Array’. Măriți numărul la 10 și debifați ‘ compensare relativă ‘și bifați ‘compensare obiect și selectați’gol’.
pas 07
de îndată ce faci acest lucru matrice este creat în jurul ‘gol’ ceea ce veți găsi se va întâmpla este că fiecare duplicare a cilindrului va varia în dimensiune. Pentru a seta toate la aceeași dimensiune în meniul Vizualizare 3D, accesați ‘Object > Apply > Scale’.
acum verificați modelul din toate vizualizările utilizând comutatorul ecranului (Ctrl, Alt Q) înainte de a continua. Este posibil să constatați că trebuie să reglați ușor poziția Z A ‘gol’, astfel încât toți cilindrii să fie așezați pe linia de bază.
în fereastra ‘Proprietăți’ selectați Object și ‘Transform Locks’ și asigurați-vă că blocați X și Y. selectați Rotire și rotiți cilindrul pentru a crea un cerc. Pentru a îndrepta bazele cilindrului, faceți clic pe cilindrul Original și rotiți-l pe axa Z.
pas 08
selectați săgeata axei Y pentru a regla coloanele astfel încât să fie distanțate uniform și într-un cerc. Țineți apăsată tasta Shift și porniți din nou vizibilitatea stratului modelului steps. Puteți utiliza acest lucru ca ghid pentru poziționarea coloanelor. Asigurați-vă că coloanele se sprijină deasupra treptelor. În acest moment, dimensiunea treptelor poate fi puțin mică, deci folosiți ‘scară’ pentru a regla.
pas 09
porniți vizibilitatea pentru toate straturile. Selectați pașii și mergeți la ‘ modificatori ‘și creați o uniune’ Boolean > ‘ între acestea și coloane. Apoi repetați coloanele și cupola. În cele din urmă, verificați modelul pentru orice obiecte rămase din procesul de unire.
pas 10
în cele din urmă faceți clic pe ‘fila imprimare 3D’ în ‘Tool Shelf’ și faceți clic pe ‘Verificați toate’, derulați în jos până la partea de jos a ferestrei și veți vedea dacă există probleme. Deoarece acesta este un model relativ simplu, nu ar trebui să aveți prea multe probleme. Prima dată când faceți clic pe ea va evidenția unele probleme cu’ multiple marginile’, deci doar să faceți clic pe’ Face multiple ‘și’ verifica toate ‘ din nou.
dacă sunteți model arată că are multiple edge mai întâi asigurați-vă că ați deselectat întregul model apăsând ‘A’ pe tastatură. Odată deselectat, apăsați ‘Ctrl, Shift, Alt și M’, unele noduri vor fi acum evidențiate în portocaliu. Aceste evidențieri nu sunt multiple și trebuie fixate înainte de imprimare.
cea mai ușoară modalitate de a remedia aceste fețe non-multiple este să apăsați ‘F’ sau să faceți clic pe ‘Make Manifold’, dacă acest lucru nu face treaba, va trebui să conectați manual găurile selectând marginile înconjurătoare, ținând apăsată tasta ‘Ctrl, F’ și selectând ‘Fill’.
în acest moment am creat modelul fără a acorda prea multă atenție dimensiunilor, așa că, dacă ar fi să tipărim, ar măsura peste 5 metri. Modificați dimensiunile în cm și apoi setați locația X, Y și Z la 0.