cum Palmer Luckey a creat Oculus Rift
în după-amiaza zilei de 4 iulie 2012, Brendan Iribe, Nate Mitchell și Michael Antonov stăteau într-o cameră de la Long Beach Hilton, așteptându-l nervos pe Palmer Luckey. Luckey a întârziat—foarte târziu, de fapt—dar nu a fost singurul lucru care i-a făcut nervoși. Cu doar câteva zile înainte, cei trei veterani ai industriei jocurilor video au fost de acord să înființeze o companie cu Luckey pentru a dezvolta un dispozitiv pe care l-a numit Oculus Rift, o cască de realitate virtuală care fusese lăudată ca revoluționară de aproape toți cei care o testaseră. Deoarece această nouă afacere a intrat în conflict cu o înțelegere pe care au făcut-o cu o altă companie de tehnologie, parteneriatul cu Luckey a însemnat pierderea a milioane de dolari. Și aici se afla sursa anxietății lor: nu numai că se îndepărtau de o mulțime de bani, dar cei trei jucau pe un produs pe care nu-l încercaseră niciodată. „Palmer a descris ruptura într-un mod atât de convingător încât am vrut să o facem fără să o vedem”, a explicat Iribe. „Ne-am gândit, de ce nu?”
când Luckey s-a delimitat în cele din urmă în cameră, îmbrăcat în tricou, pantaloni scurți și șlapi, neliniștea lui Iribe cu privire la riscul pe care și l-au asumat a escaladat. Rânjitul lor partener de afaceri în vârstă de 19 ani nu ținea un prototip cu aspect neted; se căra într-o tavă încurcată cu o mizerie de cabluri.
asta e Oculus? Iribe se gândi.
de sub acest desiș, Luckey a scos o cutie electronică de modă crudă, aparent setul cu cască: o cărămidă neagră acoperită cu bandă, cu fire care ies din orice unghi. În timp ce Luckey se străduia cu bucurie să pună acest amestec în stare de funcționare, Iribe își ținea respirația.
în cele din urmă, Luckey i-a înmânat căștile lui Antonov, care l-a apăsat în ochi și, încet, a început să-și învârtă capul, explorând un spațiu digital tridimensional. „Uau …”el a reușit. După rândul său, Mitchell a oferit același răspuns monosilabic. „Am fost ultimul care a încercat”, și-a amintit Iribe, care este acum CEO al Oculus VR, compania pe care au fondat-o. „Destul de sigur, a funcționat cu adevărat. Și ne-am uitat unul la altul ca, Oh, Doamne.”
nu ar fi ultimii investitori mutați la extaz prin invenția lui Luckey. În martie trecută, fondatorul Facebook, Mark Zuckerberg, s-a oprit la birourile Oculus pentru o demonstrație și, potrivit revistei Fortune, a pronunțat imediat ruptura „unul dintre cele mai tari lucruri pe care le-am văzut vreodată.”În câteva săptămâni, Facebook a cumpărat compania pentru 2 miliarde de dolari. În Ruptură, Zuckerberg a văzut ceva mult mai măreț decât un simplu dispozitiv de divertisment. „Imaginați-vă că vă bucurați de un loc la curte la un joc, studiați într-o clasă de studenți și profesori din întreaga lume sau consultați-vă cu un medic față în față—doar punând ochelari în casa dvs.”, a scris el la acea vreme. Chiar mai bine, pentru scopurile Facebook, realitatea virtuală ar putea permite utilizatorilor să împărtășească experiențe imersive întregi, mai degrabă decât doar fotografii.
lui Jeremy Bailenson, directorul Laboratorului Virtual de interacțiune umană al Universității Stanford și coautorul cărții realitatea infinită, utilizarea pe scară largă a realității virtuale are potențialul nu doar de a ne schimba obiceiurile de agrement, ci de a modifica modul în care gândim și trăim. „Un exemplu pe care îl folosesc este Yosemite, pe care milioane de oameni îl parcurg în fiecare an”, mi-a spus Bailenson. „Cu realitatea virtuală, putem produce acum o experiență care rivalizează cu acea conducere, ceea ce înseamnă că am putea economisi o mulțime de uzură asupra mediului și, de asemenea, să o punem la dispoziția persoanelor care nu și-au putut permite să meargă altfel.”Cercetările lui Bailenson arată că imersiunea într—o lume digitală îi poate face pe oameni mai conștienți de mediu-de exemplu, arătându—le direct devastarea unui ocean simulat împrăștiat în gunoi-și chiar, poate, mai plin de compasiune. „Dacă vă puteți privi practic într-o oglindă și vă puteți vedea ca un cetățean în vârstă sau ca aparținând unei rase diferite sau ca handicapat, asta vă ajută să vă formați empatie cu ceilalți în diferite domenii ale vieții”, a spus el.
și dacă vise ca acestea ajung la îndeplinire mai devreme decât mai târziu, cea mai mare parte a creditului va merge la Luckey. Când m-am dus să-l întâlnesc vara trecută la noile birouri ale Oculus, într-o clădire elegantă din Irvine, California, dovezi ale creșterii amețitoare a companiei au fost peste tot. Birourile îngrămădite cu echipamente informatice și prototipuri de Rift se împrăștie aparent la întâmplare prin zone vaste, monocromatice în plan deschis. Angajații au despachetat tricouri fresh blue Facebook și au postat hărți ale birourilor regionale ale companiei-mamă gigant. Zgomotele de ciocănire și găurire au punctat aparent fiecare conversație.
singurul lucru notabil care lipsea era însuși Luckey, care, firește, întârziase. Dar când a arătat în cele din urmă, în uniforma sa standard de blugi, tricou cu dungi și sandale, nu s-a confundat. „Eu sunt Palmer!”el a proclamat, iar energia sa a infuzat instantaneu biroul. La 22 de ani, pare încă un adolescent depășit, cu un mop indisciplinat de păr castaniu, o dragoste pentru pronunțarea emfatică a lucrurilor „super cool” și un obicei de a rămâne în mișcare constantă chiar și atunci când stai nemișcat. (În ciuda faptului că a fost milionar de multe ori, s-a agățat de mașina mult iubită din adolescență, o Honda Insight din 2001, de asemenea. În cazul în care Zuckerberg și alți titani ai tehnologiei sunt adesea răcoroși și distanți, Luckey este toată căldura și farmecul geek—un pitchman zâmbitor, vorbăreț, care se întâmplă să fie și un inginer de clasă mondială.
și toată această energie, am aflat curând, a fost în ciuda faptului că era bolnav; cu câteva momente mai devreme, mi-a spus, a aruncat în interiorul noului Tesla al unui prieten. Când m-am exprimat surprinsă de exuberanța lui, a ridicat din umeri. „Am o toleranță foarte mare la durere-slash-boală”, a spus el. Chris Dycus, un inginer hardware Oculus, a descris zelul lui Luckey ca o forță aproape indestructibilă. „Palmer este entuziasmat de tot”, a spus el. „Du-te și întreabă-l de ce McDonald’ s nu este chiar atât de rău pentru tine și vei fi contactat timp de o oră.”
dar Luckey este în primul rând un evanghelist pentru realitatea virtuală. De zeci de ani, oamenii au visat la o tehnologie care să le permită să experimenteze o realitate alternativă—artificială, artizanală, complet nouă. Companiile au turnat miliarde de dolari în cercetare în anii ’80 și ’90, dar tehnologia de calcul pur și simplu nu era încă suficient de avansată; până când Luckey a început să se joace cu realitatea virtuală, majoritatea au renunțat la ea pentru morți. Au existat căști de specialitate disponibile pe piață, dar au fost o dezamăgire uriașă. „Multe dintre ele au o rezoluție scăzută”, mi-a spus Luckey, bifând deficiențele lor. „Au fost extrem de grele—cel mai bun meu cântărea șase kilograme. Toți aveau un câmp vizual scăzut.”Și mai rău, noile modele ar putea costa cu ușurință mai mult decât un nou Porsche.
în doar câțiva ani de tinkering, adolescentul Luckey a transformat toate acestea pe cap, folosind piese existente pentru a proiecta ceva mult mai bun și mai ușor decât orice alt set de căști de acolo, toate pentru sub 300 de dolari—creând astfel primul dispozitiv de realitate virtuală care ar putea fi un produs mainstream viabil. Și nu a făcut-o într-un laborator, ci în garajul părinților săi.
***
dacă există un caz care trebuie făcut că școlarizarea neconvențională, fără muncă aglomerată sau programe fixe, ajută la dezlănțuirea creativității, Luckey ar putea fi foarte bine proba A pentru urmărire penală. Mama lui, Julie, i-a educat acasă pe toți cei patru copii într-o perioadă din fiecare copilărie (tatăl lui Luckey, Donald, este vânzător de mașini), dar Palmer a fost singurul dintre copii care nu s-a mai întors niciodată; îi plăcea prea mult flexibilitatea. În timpul său liber amplu, și-a dedicat cea mai mare parte a energiei sale considerabile pentru a se învăța cum să construiască electronice de la zero.
nimeni altcineva din familia lui Luckey nu a fost interesat în mod special de tehnologie, dar părinții lui au fost fericiți să dea peste jumătate din garajul de la Long Beach, California, acasă la experimentele sale. Acolo, Luckey a progresat rapid de la fabricarea de electronice mici la „lucruri de înaltă tensiune”, cum ar fi lasere și bobine electromagnetice. Inevitabil, au existat ghinioane. În timp ce lucra la o bobină Tesla vie, Luckey a atins odată accidental un cadru de pat metalic împământat și s-a aruncat în garaj; altă dată, în timp ce curăța un laser cu infraroșu, și-a ars o pată gri în viziune.
când Luckey avea 15 ani, a început să „modifice” echipamente pentru jocuri video: luând console precum Nintendo GameCube, dezasamblându-le și modificându-le cu piese mai noi, pentru a le transforma în dispozitive compacte, eficiente și artizanale. „Modding-ul a fost mai interesant decât să construiești lucruri în întregime folosind tehnologii noi”, mi-a spus Luckey. „Acest tip de inginerie foarte special a necesitat o înțelegere profundă a motivului pentru care oamenii au luat deciziile pe care le-au luat în proiectarea hardware-ului.”