teoria sistemelor pentru designeri
Equifinality, Multifinality, Unifinality, și Counterfinality
o parte din ceea ce face metode de Psihologie utile în design este că obiectivele pentru un psiholog și designer centrat pe om au o mulțime de over-lap. Un obiectiv comun la nivel înalt este acela că ambele urmăresc să modeleze și să prezică comportamentul uman. Teoria sistemelor deschise ar numi această relație echifinală. Cuvintele echifinalitate, multifinalitate, unifinalitate și contrafinalitate sunt folosite pentru a explica relațiile sau legăturile dintre lucruri. Sunt angajați într-o varietate de studii diferite, inclusiv psihologie, afaceri, Arheologie și geomorfologie, dar nu sunt utilizate în mod explicit în domeniul proiectării. Acest articol își propune să ofere o imagine de ansamblu a acestor cuvinte, precum și exemple despre modul în care acestea se pot extinde asupra vocabularului designerului și pot fi identificate și utilizate în cadrul sistemelor existente, de la lanțuri de mijloace până la modele conceptuale.
- Echifinalitate: un eveniment duce la rezultate multiple.
- Multifinalitate: mai multe evenimente duc la un singur rezultat.
- Unifinalitate: un eveniment duce la un singur rezultat.
- Counterfinality: un eveniment care deconectează un alt eveniment de la un rezultat.
„arhitecturile informaționale devin ecosisteme. Când diferite medii și contexte diferite sunt strâns legate între ele, Niciun artefact nu poate sta ca o singură entitate izolată. Fiecare artefact devine un element într-un ecosistem mai mare.”
Echifinalitate și Unifinalitate
în Psihologie, echifinalitatea se referă la observația că în orice sistem deschis o diversitate de căi poate duce la același rezultat. Acesta este un cadru pentru vizualizarea comportamentului unei persoane ca produs secundar al multor circumstanțe diferite din viața lor (situația lor de viață, etnia, biologia etc.). Principiul multifinalității sugerează că orice componentă a unui sistem poate funcționa diferit în funcție de organizarea sistemului în care funcționează. În termeni laici, echifinalitatea înseamnă că mai multe lucruri sunt legate de același lucru, iar multifinalitatea înseamnă că un lucru poate fi legat de mai multe lucruri.
pune scurt – fiecare model între evenimente și rezultate sunt diferite în funcție de contextul sistemului – sau de utilizator. De exemplu, modul în care cineva selectează un mijloc ar putea fi, de asemenea, efectuat de valori, credințe, atitudini sau amintiri. Valorile ghidează acțiunile și dezvoltă și susțin atitudini față de obiecte și situații. (Le centico și colab., 2007) relațiile Equifinale și multifinale nu se exclud reciproc, deoarece un eveniment poate fi atât equifinal, cât și multifinal în același timp, de exemplu, „dormi” în Figura 1. Aceste pânze, sau constipații, de relații multifinale, equifinale, unifinale și contrafinale creează sisteme sau ecosisteme.
putem extinde termenii echifinalitate și multifinalitate în proiectarea produsului, luând în considerare modul în care s-ar putea încadra în sistemele de obiective. Putem începe cu o imagine de ansamblu despre golurile de execuție și evaluare ale lui Don Norman pentru a înțelege relația dintre mijloace și obiective.
golfuri de execuție și evaluare
Don Norman a scris în cartea sa „designul lucrurilor de zi cu zi” despre două golfuri – Golful evaluării și Golful execuției. El afirmă că există două părți ale unei acțiuni: executarea acțiunii, apoi evaluarea rezultatelor. Atât execuția, cât și evaluarea necesită înțelegere: cum funcționează elementul și ce rezultate produce. Atât execuția, cât și evaluarea ne pot afecta starea emoțională.
utilizatorii încep cu un obiectiv și iau din ceea ce este disponibil în lume (sau, sistemul de informații) pentru a-l realiza. Apoi intră într-o stare de evaluare subconștientă, mai mult sau mai puțin, pentru a determina dacă scopul lor a fost realizat așa cum se așteptau (Figura 2). Cum pot fi studiate aceste relații mijloc-scop dintr-o perspectivă de sus în jos pentru a aduce lumină sistemelor de obiective mai mici existente într-un sistem mai mare? De exemplu, putem studia modul în care un utilizator interacționează cu diferite sisteme informatice cu scopul de a găsi divertisment, de exemplu Netflix vs.Hulu.
„designul este preocupat de modul în care funcționează lucrurile, de modul în care sunt controlate și de natura interacțiunii dintre oameni și tehnologie.”
― Donald A. Norman, proiectarea lucrurilor de zi cu zi
semantica în sistemele de obiective folosind teoria lanțului de mijloace
Dr. Sabine Matook, cercetător în domeniul sistemelor informatice, a împărtășit o mentalitate similară cu teoriile lui Norman în articolul său „Conceptualizing means-end chains of user goals as networks” (2009). Ea a validat conceptualizarea și abstractizarea obiectivelor în teoria sistemelor prin citatul — „comportamentul individual este condus de motive personale care pot fi conceptualizate în contextul unui si ca obiective ale utilizatorului.”(Gutman, 1982) ea a declarat că utilizarea unui sistem informațional (IS) depinde de valoarea pe care un IS o oferă utilizatorului prin atingerea unui obiectiv și a continuat să explice modul în care un sistem informațional oferă mai multe mijloace pentru ca un utilizator să realizeze o varietate de obiective de nivel scăzut, mediu și înalt.
mai jos este un model al unui lanț de mijloace pentru sistemul de licitații online, eBay. Ar trebui să subliniez că toate aceste puncte de date (și gruparea acestora) sunt extrase din datele utilizatorilor disponibile în articolul Dr.Matook. Adică, construcția acestui model este complet bazată pe date, spre deosebire de lanțurile modelate anterior.
în cadrul modelului putem vedea un număr mare de relații equifinale și multifinale partajate între noduri, similare cu cele văzute Explicit în Figura 2. Rețeaua este structurată în funcție de importanță și centralitate. În Figura 3, putem vedea cum obiectivele care sunt cele mai importante pentru utilizator sunt cele mai mari din model. Scopul măsurării importanței (dimensiunea nodurilor) și centralitatea (poziția/conexiunile lor cu alte noduri) au permis Dr.Matook să înțeleagă legăturile imediate pe care un obiectiv le are cu vecinii săi direcți. Astfel, au reușit să identifice obiectivele care erau cele mai centrale în cartierul local.
ceea ce oferă acest lucru este o metodă pentru maparea obiectivelor utilizatorului atunci când interacționează cu un sistem. Ca un model mental, relațiile din cadrul acestei ierarhii sunt încă subiective-deoarece pot exista diferențe în ceea ce privește importanța obiectivului și pozițiile obiectivului pe utilizator sau structură. Acestea fiind spuse, scopul acestor modele este de a ajuta la înțelegerea și prezicerea tiparelor în comportamentul utilizatorului atunci când interacționează cu un sistem.
diluarea și Unifinalitatea
mai important pentru scopul acestui articol este modul în care echifinalitatea și multifinalitatea sunt aplicate în științele motivației. Există un articol în revista „progrese în știința motivației, Volumul 2” intitulat „arhitectura sistemelor de obiective: Multifinalitate, Echifinalitate și Contrafinalitate în relațiile mijloace-scop” de Kruglanski și colab. (2015). Acest articol face referire la studii de Zhang și colab., 2007 care au fost esențiale pentru modul în care interpretarea de către utilizator a lucrurilor îi ajută să aleagă un mijloc sau un sistem pentru atingerea obiectivelor lor.
un termen particular de importanță din articolul menționat mai sus este efectul de diluare care afirmă că un mijloc multifinal este perceput a fi mai puțin instrumental datorită legăturilor sale cu obiective multiple. De exemplu, un stilou cu un indicator laser este de obicei perceput a fi mai puțin instrumental pentru sarcina de a scrie decât un stilou obișnuit. Este puterea de Asociere la oricare dintre obiectivele sale este diluat. Un stilou care este asociat cu un singur scop face parte dintr-o relație unifinală (de ex. scris), și este perceput a fi mai instrumental la atingerea unui singur scop decât un mijloc multifinal.
aceste noțiuni au fost susținute de șase experimente de Zhang și colab. (2007) inclusiv exemplul de stilou menționat mai sus. Kruglanski a concluzionat din această cercetare că, deși mijloacele multifinale pot oferi mai multă valoare servind mai multe obiective în același timp, dacă cineva îi pasă de un singur scop mai mult decât celelalte, mijloacele multifinale pot fi percepute ca fiind mai puțin instrumentale decât mijloacele unifinale și, în cele din urmă, nu vor fi alese atunci când urmăresc acel obiectiv particular. (Arie W. Kruglanski și colab., 2015)
Counterfinality
ca designeri ne confruntăm adesea cu sarcina de a face ceva complex mai ușor de utilizat. O modalitate de a face acest lucru este prin introducerea contrafinalității într-un sistem. Counterfinality intenționat (sau neintenționat) sparge link-uri într-un lanț de mijloc-end. Este definit de Kruglanski ca ” cazul în care un mijloc care servește unui obiectiv focal subminează, de asemenea, un obiectiv alternativ.”Mai important pentru acest articol, uneori este nevoie de un mijloc contrafinal tocmai datorită efectului său dăunător asupra altor obiective.
implicațiile sunt că contrafinalitatea poate fi capabilă să reducă diluarea mijloc-obiectiv. Prin introducerea contrafinalității, puteți face un sistem multifinal unifinal. Este ca minimalismul. Eliminarea statice sau frecare, sau orice altceva care ar putea apuca la atenția noastră în timp ce încearcă să realizeze un obiectiv.
implicații
Contrafinalitate și captarea atenției
captarea atenției este un fenomen în care un stimul ne captează în esență atenția, afectând latența răspunsului nostru atunci când finalizăm un obiectiv. „Acest lucru a captat atenția cuiva” – suficient de simplu pentru a înțelege, nu? În design, avem capacitatea de a influența un sistem într-un mod care reduce (sau îmbunătățește!) captarea atenției de la diferiți stimuli. Putem vedea acest lucru tot timpul în design, în special în teoria ierarhiei vizuale pentru U. I. sau design grafic, de exemplu, reclame intermitente pe o pagină web sau un apel strălucitor la acțiune care ne atrage atenția.
luați în considerare exemplul din Figura 4. Este posibil ca conștientizarea indicatorului laser de pe stilou să fie catalizatorul dintre alegerea stiloului obișnuit peste cel cu indicatorul laser. Dacă utilizatorul nu era conștient de indicatorul laser, este posibil ca acesta să nu fi atras atenția și ar fi mai probabil să selecteze stiloul multifinal (cel cu indicatorul laser).
Mike Ambinder și Daniel J. Simons au scris despre teoria captării atenției în articolul lor „captarea atenției: interacțiunea așteptărilor, atenției și conștientizării” (2005) . Studiul lor a analizat influența așteptărilor, obiectivelor și strategiilor atât asupra formelor implicite, cât și explicite de captare a atenției.
scopul abordării cercetării menționate mai sus este de a afirma ipoteza că, dacă captarea atenției este cuantificabilă, atunci putem măsura efectele acesteia asupra selecției mijloace-obiectiv.
prin această logică, recomand cercetarea corelației dintre multi-finalitate, contrafinalitate și captarea atenției. Presupun că, dacă contrafinalitatea este introdusă într-un sistem multifinal, atunci captarea atenției va fi redusă de la stimuli care nu au legătură cu obiectivul focal.
Counterfinality and Progressive Disclosure
Progressive Disclosure este un concept din design în care counterfinality este introdus într – un sistem cu scopul de a expune utilizatorul la doar informații esențiale din timp, astfel încât să nu fie deraiat în timpul unui proces-dezvăluindu-i tot conținutul mai târziu, odată ce procesul este finalizat. Counterfinality elimină toate mijloacele de a atinge orice scop, dar obiectivul focal, transformând un sistem multifinal în unifinal. Dacă doriți să vedeți un exemplu de divulgare progresivă, consultați procesul de onboarding pentru un cont MyNintendo. Am efectuat o evaluare euristică asupra acestui sistem care poate ajuta la explicarea modului în care funcționează (link).
vocabularul vizual al modelelor conceptuale
pentru a modela relațiile mijloc-scop la nivel înalt trebuie să dezvoltăm mai întâi un vocabular vizual pentru definirea acestor fenomene.
Jesse James Garrett de la Adaptive Path a scris că un vocabular vizual este un set de simboluri folosite pentru a descrie ceva (de obicei un sistem, o structură sau un proces). În cazul nostru, încercăm să punem un vocabular vizual în jurul echifinalității, multifinalității, contrafinalității, mijloacelor și obiectivelor – și cu siguranță există deja (așa cum se vede în exemplele anterioare din acest articol). Am stabilit un bun punct de plecare și este posibil să putem construi arhitectura din vocabularul vizual pentru modele conceptuale, modele mentale, hărți mentale sau chiar fluxuri de sârmă. Putem vedea deja cum echifinalitatea, multifinalitatea și chiar unifinalitatea există deja în vocabularul vizual al modelelor conceptuale:
prin tinkering cu aceste relații de ex. prin adăugarea unui nou copil la un părinte multifinal sau prin reducerea unui sistem multifinal sau equifinal la unifinal, putem examina diferite rezultate ale sistemului. Aceste sisteme ar oferi în cele din urmă o valoare diferită experienței utilizatorului.
„proiectarea experienței este proiectarea a orice, independent de mediu sau peste media, cu experiența umană ca rezultat explicit și angajamentul uman ca obiectiv explicit.”
-Jesse James Garrett
concluzie
Echifinalitatea, unifinalitatea, multifinalitatea și contrafinalitatea, dacă ar fi introduse în proiectare, ar deschide noi metode de idee și inovație. Folosind procesarea de sus în jos putem rupe un sistem informațional într-un model care ne-ar permite să comutăm relațiile dintre mijloace și obiective. Revenind la modelul lui Don Norman (Figura 2) putem dezvolta un sistem care este mai capabil să ajute un utilizator să-și atingă obiectivul, să îmbunătățească gradul de utilizare sau să extindă abilitățile unui produs existent.
mai mult, având un nume pentru „săgețile” din modelele „cutii și săgeți” cu care noi, ca designeri, suntem familiarizați, ne va permite să vorbim despre ele la un nivel înalt. Acest vocabular este, de asemenea, împărțit între alte științe (de exemplu, afaceri și psihologie), ceea ce face și mai utilă aplicarea acestor nume. Cunoașterea poate fi împărtășită mai ușor, iar relațiile dintre lucruri mai ușor de înțeles.
ca proiectanți, este important în procesul nostru să comunicăm designul unui sistem într-un mod pe care alții îl pot înțelege. Ar fi util mai ales dacă suntem capabili să comunicăm mai bine designul unui sistem în tandem cu obiectivele utilizatorului. Nu am nicio îndoială că, odată cu apariția rețelei semantice, mașinile vor putea dezvolta modele de relații equifinale, multifinale și contrafinale pe cont propriu. Acest lucru face cu atât mai important pentru noi să le putem studia singuri pentru a crea sisteme mai bune.
„clienților tăi nu le pasă de tine. Nu le pasă de produsul sau serviciul dvs. Le pasă de ei înșiși, de visele lor, de obiectivele lor. Acum, le va păsa mult mai mult dacă îi ajutați să-și atingă obiectivele și, pentru a face acest lucru, trebuie să le înțelegeți obiectivele, precum și dorințele lor cele mai profunde.”
-Steve Jobs
Surse
Ambinder, M., Simons, D. (2005). Captarea atenției: interacțiunea dintre așteptări, atenție și conștientizare. Neurobiologia atenției. 69-75
Andrux Luiz M. De Souza Le Oluxo, & Mello, S. C. (2007). Abordarea means-end pentru înțelegerea valorilor clienților unui ziar on-line. BAR-revizuirea Administrației braziliene, 4 (1), 1-20. doi: 10.1590 / s1807-76922007000100002
Garrett, J. (2002, 6 martie). Jjg.net. accesat la 12 februarie 2018, din http://jjg.net/ia/visvocab/
Gutman, J. (1982). Un model de lanț mediu-final bazat pe procesele de clasificare a consumatorilor. Jurnalul de Marketing, 46 (2), 60-72.
Kruglanski, A. W., Chernikova, M., Babush, M., Dugas, M., & Schumpe, B. M. (2015). Arhitectura sistemelor de obiective. Progrese în știința motivației, 69-98. doi: 10.1016 / bs.adms.2015.04.001
Matook, S. (2013). Conceptualizarea mijloacelor-lanțurile finale ale obiectivelor utilizatorilor ca rețele. Informații și Management, 50 (1), 24-32. https://doi.org/10.1016/j.im.2012.12.002
Norman, D. A. (2013). Designul lucrurilor de zi cu zi. Londra: MIT Press.
Zhang, Y., Fishbach, A. (2007). Modelul de diluare: modul în care obiectivele suplimentare subminează Instrumentalitatea percepută a unei căi comune. Jurnalul de personalitate și psihologie socială, 2007, Vol. 92, №3, 389–401