hur Palmer Luckey skapade Oculus Rift
på eftermiddagen den 4 juli 2012 satt Brendan Iribe, Nate Mitchell och Michael Antonov I ett rum på Long Beach Hilton och väntade nervöst på Palmer Luckey. Luckey var sent-väldigt sent, faktiskt – men det var inte det enda som gjorde dem edgy. Bara några dagar tidigare hade de tre videospelindustrins veteraner kommit överens om att grunda ett företag med Luckey för att utveckla en enhet som han kallade Oculus Rift, ett virtuellt verklighetshuvud som hade blivit lovat som revolutionerande av nästan alla som testat det. Eftersom det här nya företaget stred mot en affär som de hade gjort med ett annat tekniskt företag, innebar partnerskap med Luckey potentiellt att förlora miljontals dollar. Och däri låg källan till deras ångest: inte bara gick de bort från mycket pengar, de tre spelade på en produkt som de aldrig hade provat själva. ”Palmer beskrev riftet på ett så övertygande sätt att vi ville göra det utan att ens se det,” förklarade Iribe. ”Vi tänkte, Varför inte?”
när Luckey äntligen begränsade sig in i rummet, klädd i T-shirt, shorts och flip-flops, ökade Iribes oro över risken de hade tagit. Deras grinande 19-åriga affärspartner höll inte en snygg prototyp; han slog i en bricka som trasslade över med en röra av kablar.
det är Oculus? Iribe tänkte.
från under denna snår grävde Luckey ut en grovmodig elektroniklåda, tydligen headsetet: en tejptäckt svart tegelsten med trådar som sticker ut från alla vinklar. Som Luckey glatt kämpade för att få detta virrvarr i funktionsdugligt skick, Iribe var allt annat än att hålla andan.
slutligen gav Luckey headsetet till Antonov, som pressade det mot ögonen och långsamt började Bobba huvudet och utforska ett tredimensionellt digitalt utrymme. ”Wow …”han lyckades. Efter sin tur erbjöd Mitchell samma monosyllabiska svar. ”Jag var den sista som försökte det”, påminde Iribe, som nu är VD för Oculus VR, företaget de grundade. ”Visst nog, det fungerade verkligen. Och vi tittade alla på varandra som, Åh, min Gud.”
de skulle inte vara de sista investerarna som flyttades till rapture av Luckey ’ s uppfinning. I mars förra året, Facebook grundare Mark Zuckerberg stoppas av Oculus kontor för en demonstration och, enligt Fortune magazine, omedelbart uttalade Rift ”en av de coolaste saker jag någonsin sett.”Inom några veckor köpte Facebook företaget för 2 miljarder dollar. I The Rift såg Zuckerberg något mycket större än bara en underhållningsenhet. ”Tänk dig att njuta av en domstolssida i ett spel, studera i ett klassrum av elever och lärare över hela världen eller rådfråga en läkare ansikte mot ansikte-bara genom att sätta på skyddsglasögon i ditt hem”, skrev han då. Ännu bättre, för Facebook: s ändamål kan virtuell verklighet tillåta användare att dela hela uppslukande upplevelser, snarare än bara foton.
till Jeremy Bailenson, chef för Stanford University Virtual Human Interaction Lab och medförfattare till boken Infinite Reality, den utbredda användningen av virtuell verklighet har potential att inte bara ändra våra fritidsvanor utan att förändra hur vi tänker och lever. ”Ett exempel Jag använder är Yosemite, som miljontals människor kör igenom varje år,” sa Bailenson till mig. ”Med virtual reality kan vi nu producera en upplevelse som rivaler som kör, vilket innebär att vi potentiellt kan spara mycket slitage på miljön och också göra det tillgängligt för människor som inte hade råd att gå annars.”Bailensons forskning visar att nedsänkning i en digital värld kan göra människor mer miljömedvetna—till exempel genom att visa dem förstahands förödelsen av ett simulerat papperskorgen-och till och med kanske mer medkännande. ”Om du nästan kan titta i en spegel och se dig själv som en äldre medborgare, eller som tillhör en annan ras eller som handikappad, hjälper det dig att bilda empati med andra i olika samhällsskikt”, sa han.
och om drömmar som dessa kommer att förverkligas förr snarare än senare, kommer det mesta av krediten att gå till Luckey. När jag träffade honom den senaste sommaren på Oculus nya kontor, i en snygg höghus i Irvine, Kalifornien, var bevis på företagets breakneck-tillväxt överallt. Skrivbord staplade med datorutrustning och Rift-prototyper låg utspridda till synes slumpmässigt genom stora, monokromatiska öppna planområden. Staffers packade upp färska blå Facebook-T-shirts och publicerade kartor över deras gigantiska moderbolags regionala kontor. Hammering och borrljud punkterade till synes varje konversation.
den enda anmärkningsvärda sak som saknades var Luckey själv, som naturligtvis var sen. Men när han äntligen visade, i sin standarduniform av jeans, randig T-shirt, och sandaler, det fanns inget fel på det. ”Jag är Palmer!”han proklamerade, och hans energi infunderade omedelbart kontoret. Vid 22 år verkar han fortfarande som en övervuxen tonåring, med en orubblig mopp av brunt hår, en förkärlek för att eftertryckligt uttala saker ”super cool” och en vana att stanna i ständig rörelse även när du sitter still. (Trots att han är miljonär många gånger över, klamrar han sig på den mycket älskade bilen från sina tonårsdagar, en 2001 Honda Insight, också.) Där Zuckerberg och andra Titaner av teknik ofta är kyliga och avskilda, är Luckey all värme och geek charm—en leende, chattig pitchman som också råkar vara en världsklass ingenjör.
och all denna energi, lärde jag mig snart, var trots att han var sjuk; ögonblick tidigare berättade han för mig att han hade kastat upp i en väns helt nya Tesla. När jag uttryckte förvåning över hans överflöd, ryckte han på axlarna. ”Jag har en riktigt hög smärta-slash-sickness tolerans,” sa han. Chris Dycus, en Oculus hårdvaruingenjör, beskrev Luckey ’ s iver som en nästan oförstörbar kraft. ”Palmer är entusiastisk över allt,” sa han. ”Gilla, fråga honom varför McDonald’ s inte är så illa för dig, och du kommer att prata med en timme.”
men Luckey är först och främst en evangelist för virtuell verklighet. I årtionden har människor drömt om en teknik som skulle låta dem uppleva en alternativ verklighet—artificiell, utformad, helt ny. Företag hällde miljarder dollar i forskning på 80-och 90-talet men datateknik var helt enkelt inte tillräckligt avancerad än; när Luckey började leka med virtuell verklighet hade de flesta gett upp det för döda. Det fanns specialheadset på marknaden, men de var en enorm besvikelse. ”Många av dem var låg upplösning”, sa Luckey till mig och kryssade av sina brister. ”De var extremt tunga-min bästa vägde sex pund. Alla hade ett lågt synfält.”Ännu värre kan nya modeller lätt kosta mer än en ny Porsche.
på bara några år av tinkering vände tonåren Luckey allt detta på huvudet, med hjälp av befintliga delar för att konstruera något mycket bättre och lättare än något annat headset där ute, allt för under $300—därigenom skapa den första virtual reality-enheten som kan vara en livskraftig mainstream-produkt. Och han gjorde det inte i ett labb utan i sina föräldrars garage.
***
om det finns ett fall som skall göras att okonventionella skolgång, utan busywork eller fasta scheman, hjälper frigöra kreativitet, Luckey kan mycket väl vara uppvisar en för åtal. Hans mor, Julie, hemskolade alla fyra av sina barn under en period av var och en av sina barndom (Luckey far, Donald, är en bilförsäljare), men Palmer var den enda av barnen som aldrig gick tillbaka; han gillade flexibiliteten för mycket. På sin rikliga fritid ägnade han det mesta av sin stora energi åt att lära sig själv hur man bygger elektronik från grunden.
ingen annan i Luckey familj var särskilt intresserad av teknik, men hans föräldrar var glada att ge över hälften av garaget på deras Long Beach, Kalifornien, hem till sina experiment. Där utvecklades Luckey snabbt från att göra liten elektronik till ”högspännings saker” som Lasrar och elektromagnetiska spolpistoler. Oundvikligen, det fanns missöden. Under arbetet med en levande Tesla-spole rörde Luckey en gång av misstag en jordad metallbäddram och blåste sig över garaget; en annan gång, när han rengörde en infraröd laser, brände han en grå fläck i sin vision.
när Luckey var 15 började han ”modding” videospelutrustning: ta konsoler som Nintendo GameCube, demontera dem och modifiera dem med nyare delar för att förvandla dem till kompakta, effektiva och handgjorda enheter. ”Modding var mer intressant än att bara bygga saker helt med ny teknik,” sa Luckey till mig. ”Det var denna mycket speciella typ av teknik som krävde djupt förståelse för varför människor hade fattat de beslut de fattade vid utformningen av hårdvaran.”