Twilight Struggle Review kampen är verklig
(Obs: Twilight Struggle använder orden ”turn” och ”round” något ointuitivt. En runda är ett spel av varje spelare. En tur består av ett visst antal omgångar. Kort sagt, round är mikrosegmentet i spelet, och turn är makrosegmentet. Tänk på detta för att undvika förvirring.)
generellt när någon i brädspelsgemenskapen talar om ett” tematiskt ” spel finns det en viss arketyp som de hänvisar till–science fiction eller fantasy tema spel med minis, utarbetat konstverk och löfte om handling, berättelse och äventyr. Twilight kamp ser inte denna typ av spel. Det ligger i det kalla kriget, har en funktionell men inte prickig konstdesign och ger kartongchits istället för plastminiaturer. Twilight Struggle är dock kanske det mest tematiska spelet som någonsin gjorts.
inneslutning
detta tvåspelarspel ställer USA och Sovjetunionen mot varandra när de tävlar om att sprida sitt politiska inflytande över hela världen under det kalla kriget. Att titta på styrelsen kanske inte lämnar dig särskilt imponerad först. Du får en karta över världen med en handfull länder på varje kontinent markerad. Varje land har ett” stabilitetsnummer ” som återspeglar hur svårt det är att flytta från en trohet till en annan. I detta ideologiska krig försöker du få inflytandepunkter i dessa historiskt viktiga länder. Ha tillräckligt med inflytande över din motståndare i ett visst land och du kontrollerar det, vilket gör det mycket svårare för motståndaren att svänga tillbaka mot sin sida.
i den meningen är Twilight Struggle ett ganska enkelt områdeskontrollspel. Men i vad som kommer att bli ett löpande tema för denna översyn finns det mer djup strategi här än vad som möter ögat. Detta beror på den helt lysande kortspelsmekanismen som driver alla aspekter av spelet. Twilight Struggle är en del av genren av spel som kallas Kortdrivna krigsspel (CDG). Denna undergenre skapades av Mark Herman 1994 med sin hyllade We the People. Systemet utvecklades vidare av ett spel som heter Hannibal: Rome vs. Carthage, som Ananda Gupda och Jason Matthews, skapare av Twilight Struggle, krediterar som inspiration för sin design.
så här fungerar det. Varje tur drar båda spelarna upp till en hand med 8 kort. De flesta korten är händelsekort, som innehåller både ett ”operations” – värde (ett tal mellan 1-4) och antingen en amerikansk, USSR eller neutral händelse. Som spelarna alternativa spelkort från sin hand, de måste göra ett val: antingen spela kortet för händelsen som anges, eller få sin verksamhet värde. Ops kan du placera inflytande, försök att minska påverkan av motståndaren genom omjustering, eller ta en riskabel die roll att försöka en kupp. Kuppåtgärden är en av de mest dramatiska delarna av spelet, eftersom en bra formrulle kan leda till att ett lands inflytande vänder helt till andra sidan, och en dålig rulle kan resultera i en helt bortkastad runda.
Perestroika
återigen, ett mycket enkelt spel med kortspel och handhantering. Men det finns en hake. Om du spelar din motståndares kort för sin verksamhet värde, händelsen händer också. Detta är den betydande innovation Twilight kamp som satte den på toppen av Boardgamegeek.com ranking så länge. Den här regeln förvandlar ett tätt spel av områdeskontroll och fram och tillbaka kortspel till en övning i Krishantering. Det finns inget sätt du kommer att kunna få igenom ett spel utan att spela flera händelser som hjälper din motståndare. Varje ny korthand ger dig svåra beslut, eftersom du måste ta reda på vad som kommer att skada dig mest och hur du kan mildra dessa händelser så bra som möjligt. Ibland kommer du att gå igenom en hel omgång av spelet och känna att dina handlingar bara tjänade till att försvaga din position. Spelet ger dig sällan möjligheter att kasta kort, så frågan är inte vilka kort du ska spela, men när.
däcket innehåller också poängkort. Spelet görs på ett sådant sätt att om du någon gång i spelet har 20 eller fler segerpoäng än din motståndare vinner du. Poäng uppnås genom att etablera kontroll över regioner genom att kontrollera fler slagmarkländer (historiskt betydelsefulla länder som Frankrike, Iran, Sydkorea, Polen, etc.) och fler totala länder i den regionen. Men till skillnad från många liknande spel där områden görs på förutbestämda tider är poäng för varje region i Twilight Struggle bara ett annat kort i leken. Detta ger ytterligare ett lager av intriger i förfarandet, eftersom du aldrig vet när en viss region kommer att bli viktig. Det ger också ett spänt psykologiskt element i spelet när du försöker ta reda på om din motståndare håller ett poängkort denna tur och omvänt när du försöker att inte tippa till din motståndare vilka poängkort du håller.
om du till exempel har Europakortet i handen denna tur och behöver lite mer inflytande i ett par länder för att få Europeisk dominans, kan det vara frestande att börja kasta inflytande där nere. Men om du är alltför aggressiv som kan ledtråd i din motståndare som du håller Europa poäng, omintetgöra dina planer på att smyga i vissa punkter. Utöver det måste poängkort spelas samma tur som de dras. Att hålla ett poängkort ger dig enorm kraft eftersom du kommer att kunna tid när det spelas. Att spela ett poängkort berövar dig dock också att du kan spela ett produktivt actionkort som runda.
Twilight Struggle är packad till brädden med dessa typer av predikament. Nya spelare blir ofta avskräckta när de upptäcker att de har dragit en handfull av motståndarens kort. Erfarna spelare föredrar ofta detta eftersom de kan välja när kortet spelas. Till exempel tillåter Truman-Doktrinkortet USA att eliminera allt USSR-inflytande i ett okontrollerat land i Europa. Detta kan vara ett förödande tidigt krigskort för USA. Men om Sovjetunionen kontrollerar det, kan de ofta lätt vänta med att spela det tills de inte har något inflytande i ett okontrollerat land i Europa, vilket gör det noll.
Duck And Cover
naturligtvis skulle inget kallt krigsspel vara komplett utan det hotande hotet om global termonukleär förintelse. Twilight Struggle stimulerar båda spelarna att tippa upp till randen av kärnvapenkrig utan att faktiskt utlösa det. Det finns ett DEFCON-spår från 5-1 som representerar hur nära Världen är att återuppta slutet på Dr.Strangelove. Om DEFCON någonsin träffar en på din tur, förlorar du. Den sista delen är knepig, för om du spelar ett kort som utlöser din motståndares händelse, och de väljer att spela händelsen på ett sådant sätt att det utlöser kärnvapenkrig, förlorar du fortfarande. Så under hela spelet måste du vara medveten om du håller något av dessa ”DEFCON suicide” – kort och planerar därefter. Å andra sidan faller den viktigaste typen av action i spelet, kuppet, DEFCON ner en punkt. Hela spelet blir en ballett av potentiell förstörelse som spelare vie för att få så mycket nytta som möjligt av deras fientliga, DEFCON utlösande spel, utan att någonsin trycka på knappen.
en av de mest extraordinära egenskaperna med Twilight Struggle är att den har rytmen och känslan av ett klassiskt spel som schack. Vinnaren av spelet är nästan aldrig den person som räknar ut ett virtuos drag, men den person som, Vänd efter tur, pressar ut så mycket värde som möjligt ur sina kort. Det är de marginellt användbara spelningarna, de som tvingar motståndaren till ett tufft val, de spel som förskjuter spelets momentum från en där du reagerar på din motståndare till en där din motståndare måste reagera på dig–det är de spel som tyst eke ut en vinst. Bristen på stora drag tar dock inte bort från spelets drama. Tvärtom, när även de mest subtila momentumskiftningarna kan kaskad in i en fast fördelaktig position, betyder varje enskild handling. Twilight Struggle emulerar perfekt paranoia, andra gissa, och brinksmanship av det Kalla Kriget på ett verkligt psykologiskt sätt.
Realpolitik
det enda undantaget från hardcore strategy rule är naturligtvis kuppåtgärden som bygger på en formrulle för att bestämma dess styrka. För hardcore gamer som älskar Go eller Schack kan detta vara frustrerande slumpmässigt. För den moderna spelaren som är van vid euro / amerikanska hybrider som alltid innehåller åtminstone en sprinkling av slumpmässighet, ger kuppet bara tillräckligt med det randomiseringssaltet för att hålla den förlorande spelaren från att falla hopplöst bakom. En av de strategiska principerna för alla spel är att spel med hög varians är relativt fördelaktigt för den förlorande spelaren, och kuppåtgärden öppnar dörren för spel med hög varians.
gör inget misstag. Twilight Struggle är ett strategispel rakt igenom. Om en ny spelare går upp mot en erfaren veteran kommer veteranen absolut att vinna. Det bästa sättet att uppleva spelet är att lära sig tillsammans med en partner så att du både kan vara jämnt balanserad när du lär dig korten och strategin. Om du lärs av en erfaren spelare kommer det att ta ett par spel att bli fjärrkompetent. Det finns enkla sätt handikappar veteranspelaren för att hjälpa till att jämna ut denna introduktionsperiod, men jag kan fortfarande se att detta är frustrerande för vissa människor.
låt inte detta avskräcka dig från att prova spelet. Twilight Struggle är ett absolut mästerverk och en av topparna i speldesign i vilket medium som helst. Jag rekommenderar det helhjärtat till alla som har något intresse av brädspel. Det fångar känslan av sitt tema bättre än något annat spel jag någonsin har spelat. Hur det använder flera användningskort för att driva åtgärden är lysande. Hur det tar dig in i en politisk ledares jaded tankegång genom att abstrahera hela krig till ett enda kort är extraordinärt. Twilight Struggle är det bästa brädspelet jag någonsin har spelat.
Håll kontakten genom att prenumerera eller genom att följa den tankeväckande spelaren på facebook eller twitter.
poäng: 9.5/10
sammanfattning
+Multi-Use kort skapa mycket svåra beslut
+tvingas spela händelser för din motståndare var en lysande innovation
+en klassisk strategisk 2 spelare erfarenhet på bästa möjliga sätt
-kanske inte visuellt tilltalande för vissa
-kunskap om en korten är betydande, så en erfaren spelare kommer att slå en ny spelare nästan 100% av tiden
mer information
längd: 2-3 Timmar
Inlärningskurva: 3/5
Hjärnbränning: 4/5
Mer Information På BoardGameGeek
Köp Twilight Struggle