tusmørke kamp anmeldelse kampen er reel

(Bemærk: tusmørke kamp bruger ordene “turn” og “runde” noget uintuitivt. En runde er et spil af hver spiller. En tur består af et givet antal runder. Kort sagt, runde er mikrosegmentet i spillet, og turn er Makro-segmentet. Husk dette for at undgå forvirring.)

generelt når nogen i brætspilssamfundet taler om et “tematisk” spil, er der en bestemt arketype, de henviser til–science fiction eller fantasy tema spil med minis, udførlige illustrationer og løftet om handling, fortælling og eventyr. Tusmørke kamp ser ikke denne slags spil. Det er sat i Den Kolde Krig, har et funktionelt, men ikke prangende kunstdesign, og giver pap chits i stedet for plastik miniaturer. Imidlertid, tusmørke kamp er måske den mest tematiske spil nogensinde er lavet.

kommunismens indflydelse spredes over Afrika

indeslutning

dette to-spiller spil sætter USA og Sovjetunionen mod hinanden, da de kæmper for at sprede deres politiske indflydelse over hele kloden under Den Kolde Krig. Et blik på tavlen efterlader dig muligvis ikke særlig imponeret i starten. Du får et kort over verden med en håndfuld lande på hvert kontinent fremhævet. Hvert land har et “stabilitetsnummer”, der afspejler, hvor svært det er at skifte fra en troskab til en anden. I denne ideologiske krig forsøger du at få indflydelsespoint i disse historisk vigtige lande. Har tilstrækkelig indflydelse over din modstander i et givet land, og du styrer det, hvilket gør det meget vanskeligere for modstanderen at svinge det tilbage mod deres side.

i denne forstand tusmørke kamp er en forholdsvis enkel område kontrol spil. Men i hvad der bliver et løbende tema for denne anmeldelse, er der mere dybde af strategi her, end det ser ud til. Dette er på grund af den absolut strålende kortspil mekanisme, der driver alle aspekter af gameplayet. Tusmørke kamp er en del af genren af spil kaldet Card-drevne krigsspil (CDG ‘ er). Denne undergenre blev skabt af Mark Herman i 1994 med hans anerkendte Vi folket. Systemet blev videreudviklet af et spil kaldet Hannibal: Rom vs Carthage, som Ananda Gupda og Jason Mattheus, skabere af tusmørke kamp, kredit som inspiration til deres design.

Sådan fungerer det. Hver tur begge spillere trække op til en hånd på 8 kort. De fleste af kortene er begivenhedskort, der indeholder både en “operations” – værdi (et tal mellem 1-4) og enten en amerikansk, USSR eller neutral begivenhed. Når spillerne skifter spillekort fra deres hånd, skal de træffe et valg: enten spille kortet til den anførte begivenhed eller Få dets operationsværdi. Ops giver dig mulighed for at placere indflydelse, forsøge at mindske modstanderens indflydelse gennem omlægning eller tage en risikabel die roll for at forsøge et kup. Kuppeaktionen er en af de mest dramatiske dele af spillet, da en god dørrulle kan resultere i, at et lands indflydelse vender helt til den anden side, og en dårlig rulle kan resultere i en fuldstændig spildt runde.

Perestroika

igen, et meget simpelt spil kort-play og hånd ledelse. Men der er en fangst. Hvis du spiller din modstanders kort for dets operationsværdi, sker begivenheden også. Dette er den betydelige innovation af Skumringskamp, der sætter den øverst på Boardgamegeek.com rankings så længe. Denne ene regel forvandler et stramt spil områdekontrol og frem og tilbage kortspil til en øvelse i krisestyring. Der er ingen måde, du vil være i stand til at komme igennem et spil uden at spille flere begivenheder, der hjælper din modstander. Hver ny hånd med kort giver dig vanskelige beslutninger, da du skal finde ud af, hvad der vil skade dig mest, og hvordan du kan afbøde disse begivenheder bedst muligt. Nogle gange vil du gennemgå en hel tur i spillet, der føles som om dine handlinger kun tjente til at svække din position. Spillet giver dig sjældent muligheder for at kassere kort, så spørgsmålet er ikke, hvilke kort du skal spille, men hvornår.

eftertrykkelige taler spiller en rolle

bunken indeholder også scorekort. Spillet er scoret på en sådan måde, at hvis du på noget tidspunkt i spillet har 20 eller flere sejrspoint end din modstander, vinder du. Point opnås ved at etablere kontrol med regioner ved at kontrollere flere slagmarkslande (historisk betydningsfulde lande som Frankrig, Iran, Sydkorea, Polen osv.) og flere samlede lande i denne region. Men i modsætning til mange lignende spil, hvor områder er scoret på forudbestemte tidspunkter, scoring for hver region i tusmørke kamp er blot endnu et kort i bunken. Dette giver endnu et lag af intriger til sagen, som du aldrig ved, hvornår en bestemt region bliver vigtig. Det giver også et anspændt psykologisk element til spillet, når du prøver at finde ud af, om din modstander holder et scorekort denne tur, og omvendt, når du prøver ikke at tipse til din modstander, hvilke scorekort du har.

hvis du f.eks. har Europa-scoringskortet i hånden denne tur og har brug for lidt mere indflydelse i et par lande for at få europæisk Dominans, kan det være fristende at begynde at kaste indflydelse dernede. Men hvis du er for aggressiv, kan det være en anelse i din modstander, at du holder Europa scoring, foliering dine planer om at snige sig i nogle punkter. Oven i købet, scoring kort skal spilles den samme tur, de er trukket. Holding en scoring kort giver dig enorm magt, fordi du vil være i stand til tid, når det spilles. Imidlertid, at spille et scorekort frarøver dig også at være i stand til at spille et produktivt actionkort den runde.

tusmørke kamp er pakket til randen med den slags knibe. Nye spillere bliver ofte modløse, når de finder ud af, at de har trukket en håndfuld af deres modstanders kort. Erfarne spillere foretrækker ofte dette, fordi de kan vælge, hvornår kortet spilles. For eksempel giver Truman Doctrine-kortet USA mulighed for at eliminere al USSR-indflydelse i et ukontrolleret land i Europa. Dette kan være et ødelæggende tidligt krigskort for USA. Men hvis Sovjetunionen kontrollerer det, kan de ofte let vente med at spille det, indtil de ikke har nogen indflydelse i et ukontrolleret land i Europa, hvilket gør det null.

Duck and Cover

selvfølgelig ville intet Koldkrigsspil være komplet uden den truende trussel om global termonuklear udslettelse. Tusmørke kamp tilskynder begge spillere til at tiptoe op til randen af atomkrig uden faktisk at udløse det. Der er et DEFCON-spor fra 5-1, der repræsenterer, hvor tæt verden er på at genoptage slutningen af Dr. Strangelove. Hvis DEFCON nogensinde rammer en på din tur, taber du. Den sidste del er vanskelig, for hvis du spiller et kort, der udløser din modstanders begivenhed, og de vælger at spille begivenheden på en sådan måde, at de udløser atomkrig, taber du stadig. Så i hele spillet skal du være opmærksom, hvis du holder nogen af disse “DEFCON selvmord” kort og planlægge i overensstemmelse hermed. På den anden side falder den mest betydningsfulde type handling i spillet, kuppet, DEFCON ned et punkt. Hele spillet bliver en ballet med potentiel ødelæggelse, da spillerne kæmper for at få så stor fordel som muligt ud af deres fjendtlige, DEFCON-udløsende skuespil, uden nogensinde at trykke på knappen.

dette vil være et velkendt syn for spillere

en af de mest ekstraordinære kvaliteter ved Tusmørkekamp er, at den har rytmen og følelsen af et klassisk spil som skak. Vinderen af spillet er næsten aldrig den person, der finder ud af et virtuos træk, men den person, der drejer efter tur, klemmer så meget værdi ud som muligt ud af deres kort. Det er de marginalt nyttige Spil, dem der tvinger modstanderen til et hårdt valg, de spil, der skifter fremdriften i spillet fra en, hvor du reagerer på din modstander til en, hvor din modstander skal reagere på dig–det er de spil, der stille og roligt vinder en sejr. Manglen på store træk tager dog ikke væk fra dramaet i spillet. Tværtimod, når selv de mest subtile momentumskift kan kaskade ind i en fast fordelagtig position, betyder hver enkelt handling noget. Tusmørke kamp perfekt emulerer paranoia, anden-gætte, og brinksmanship af Den Kolde Krig i en reel psykologisk måde.

Realpolitik

den eneste undtagelse fra hardcore-strategireglen er selvfølgelig kuphandlingen, der er afhængig af en die roll for at bestemme dens styrke. For hardcore gamer, der elsker Go eller Skak, kan dette være frustrerende tilfældigt. For den moderne gamer, der er vant til euro/amerikanske hybrider, der altid omfatter mindst en sprinkling af tilfældighed, bringer kuppet lige nok af det randomiseringssalt til at holde den tabende spiller fra at falde håbløst bagud. Et af de strategiske principper i ethvert spil er, at spil med høj varians er relativt fordelagtigt for den tabende spiller, og kuphandlingen åbner døren til spil med høj varians.

nogle af handlingskortene hænger også på terningruller

gør dog ingen fejl. Tusmørke kamp er en strategi spil gennem og igennem. Hvis en ny spiller går op mod en erfaren veteran, vil veteranen absolut vinde. Den bedste måde at opleve spillet på er at lære sammen med en partner, så du begge kan være jævnt afbalanceret, når du lærer kortene og strategien. Hvis du bliver undervist af en erfaren spiller, vil det tage et par spil at blive eksternt Kompetent. Der er nemme måder handicap veteranspilleren til at hjælpe med at udjævne denne introduktionsperiode, men jeg kan stadig se, at dette er frustrerende for nogle mennesker.

lad ikke dette afskrække dig fra at prøve spillet. Tusmørke kamp er et absolut mesterværk og en af højdepunkterne i spildesign i ethvert medium. Jeg anbefaler det helhjertet til alle, der har nogen interesse i brætspil. Det fanger følelsen af sit tema bedre end noget andet spil, jeg nogensinde har spillet. Den måde, det bruger multi-use kort til at drive handlingen er strålende. Den måde, det bringer dig ind i en politisk lederes tankegang ved at abstrahere hele krige i et enkelt kort, er ekstraordinært. Tusmørke kamp er den bedste brætspil jeg nogensinde har spillet.

Hold kontakten ved at abonnere, eller ved at følge den tankevækkende Gamer på facebook eller kvidre.

Score: 9.5/10

sammendrag

+tematisk stemningsfuld af Den Kolde Krig

+multi-use-kort skaber meget vanskelige beslutninger

+at blive tvunget til at spille begivenheder for din modstander var en strålende innovation

+en klassisk strategisk 2-spilleroplevelse på den bedst mulige måde

– kan ikke være visuelt tiltalende for nogle

– viden om kortene er betydelig, så en erfaren spiller vil slå en ny spiller næsten 100% af tiden

Mere Info

2 spillere

Længde: 2-3 Timer

Indlæringskurve: 3/5

Brain Burn: 4/5

Mere Info På BoardGameGeek

Køb Tusmørke Kamp