Guía del diseñador para proyección isométrica
El término «isométrico» es una de las palabras más mal aplicadas en la industria del diseño. Tendemos a llamar a cada dibujo tridimensional sin perspectiva «isométrico».»
Uno de los ejemplos recientes de obras de arte pseudo-isométricas es el logotipo de old Medium, utilizado de 2015 a 2017 . Fue diseñado en una cuadrícula paralela (axonométrica), pero no es isométrica en absoluto.
En este artículo voy a explicar las diferencias entre isométricas y otros tipos de proyecciones.
Dibujos pictóricos
Poder visualizar formas tridimensionales es una habilidad que todo diseñador e ingeniero debe dominar. Esto es especialmente importante en el modelado 3D. Sin embargo, hay una clara diferencia entre dibujar una vista que parezca tridimensional y crear un verdadero modelo 3D.
Los modelos 3D reales se pueden girar en la pantalla para ser vistos desde cualquier ángulo. La computadora calcula los puntos, ángulos y superficies del objeto en el espacio. A continuación, muestra el resultado en una pantalla plana como los llamados dibujos pictóricos.
La palabra pictórica significa «como una imagen.»Se refiere a cualquier tipo de dibujo realista que represente la altura, el ancho y la profundidad de un objeto. Los dibujos pictóricos son extremadamente útiles cuando necesitamos comunicar diseños a personas que no tienen una formación técnica para interpretar proyecciones multiview.
Se utilizan varias formas de proyecciones pictóricas en el diseño y los dibujos técnicos:
- Perspectiva: dibujos más realistas. Nuestros ojos ven objetos en perspectiva. Hay tres tipos de proyecciones de perspectiva: perspectiva de uno, dos y tres puntos.
- Oblicuo – menos realista. Solo una o dos caras en proyecciones oblicuas tienen forma y tamaño reales. Hay tres tipos de proyecciones oblicuas: cabinet, cavalier y general.
- Las proyecciones axonométricas son más realistas que oblicuas. Los bordes horizontales de un objeto en proyecciones axonométricas son paralelos entre sí e inclinados al plano. Hay tres tipos de proyecciones axonométricas: isométricas, dimétricas y trimétricas.
Proyecciones axonométricas
Las proyecciones axonométricas son la forma más común de representar objetos tridimensionales sin involucrar perspectiva. A diferencia de los dibujos en perspectiva, todos los ejes de las proyecciones axonométricas no convergen y siempre permanecen paralelos.
Sin puntos de fuga, sin línea del horizonte. El objeto no se hace más pequeño con la distancia. Fue muy importante para la industria de los juegos entre 1980 y 1990, porque las computadoras de esa época con recursos limitados debían renderizar un objeto solo una vez.
El propósito principal de las proyecciones axonométricas es mostrar la forma y el tamaño de un objeto. Fueron diseñados de tal manera que se pueden tomar medidas de objetos directamente desde estas proyecciones.
Los tres tipos de proyecciones axonométricas se construyen en la cuadrícula donde los ejes X y Z están inclinados al plano horizontal. El eje Y siempre permanece perpendicular al plano horizontal.
El ángulo entre los ejes «horizontales» X y Z y el plano horizontal determina el tipo de proyección axonométrica.
Proyección isométrica
Isométrica (que significa «medida igual») es un tipo de proyección paralela (axonométrica), donde los ejes X y Z están inclinados al plano horizontal en el ángulo de 30⁰. El ángulo entre ejes axonométricos es igual a 120⁰.
Un cubo perfecto en una proyección isométrica se vería como un hexágono perfecto.
En Gravit Designer, puede crear la cuadrícula isométrica verdadera desde el primer momento.
Debido a que todos los bordes de un objeto isométrico están inclinados en el mismo ángulo, están igualmente escorzados. Esto le permite tomar medidas de cada lado de un objeto utilizando la misma escala.
La mayoría de los diseñadores ignoran el escorzo durante la fase de bocetos y crean vistas isométricas de un objeto con la longitud real. El resultado final sería un bosquejo isométrico, no una proyección
Cómo crear isométricos sin una cuadrícula
El uso de una cuadrícula isométrica no es la única forma de dibujar obras de arte isométricas en Gravit Designer.
Se pueden construir directamente a partir de proyecciones multiview(superior, frontal, lateral, etc.). Las técnicas más comunes y simples son sr45 SS y ssr30⁰.
Estos son métodos muy prácticos, cuando necesita crear una maqueta anisométrica de su diseño con unos pocos clics:
sr45 technique técnica
«sr45 SR» significa escala y rotación en ángulo de 45⁰. La relación de escala es de 0,577 o más preciosamente bronceada (30⁰).
Puede crear proyecciones isométricas a través de sr45 using utilizando el panel de transformación de Gravit Designer en dos sencillos pasos
Paso 1: girar el objeto a 45 object
Paso 2 : objeto de escala
técnica ssr30
«ssr30 SS» es un método más popular y flexible para crear obras de arte isométricas. Con SSR30⁰ puede crear rápidamente vistas isométricas superior, izquierda y derecha.
ssr30⁰ significa escala, sesgar y rotar a 30⁰.
Diseño de otras proyecciones axonométricas con Gravit Designer
En proyecciones dimétricas solo dos lados están igualmente escorzados. Los ejes X y Z siguen estando en el mismo ángulo con respecto al plano horizontal, pero no a 30°. Los ángulos entre ejes no son iguales.
Proyecciones trimétricas
Todos los ángulos de una proyección trimétrica son diferentes, por lo tanto, todos los lados (aristas) y ejes están recortados desigualmente.
Puede utilizar una amplia gama de ángulos para crear obras de arte trimétricas y dimétricas, pero evite las pequeñas. En mi opinión, hace que la proyección sea un poco plana:
Anatomía de un logotipo Medio
El logotipo medio original se diseñó en una cuadrícula no isométrica, donde los ejes X e Y están inclinados al plano horizontal en el ángulo de-27⁰ y 60., respectivamente. Por lo tanto, el logotipo Mediano se construyó en una cuadrícula trimétrica.
Si has llegado hasta aquí, enhorabuena! Espero que todos los GIFs y JPG no le hayan dado a tu navegador (o incluso a ti you) un exceso. También espero que tenga algo de valor para usted y algunas herramientas nuevas para aprovechar en sus dibujos isométricos.
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