Designer ’ s Guide to isometric Projection
termen ”isometrisk” är ett av de mest felaktiga orden i designindustrin. Vi brukar kalla varje icke-perspektiv 3-dimensionell ritning ” isometrisk.”
ett av de senaste exemplen på pseudo-isometriska konstverk är den gamla Mediumlogotypen, som används från 2015 till 2017 . Den designades på ett parallellt (axonometriskt) rutnät, men det är inte isometriskt alls.
i den här artikeln kommer jag att förklara skillnaderna mellan isometriska och andra typer av prognoser.
Bildritningar
att kunna visualisera tredimensionella former är en färdighet som varje designer och ingenjör bör behärska. Detta är särskilt viktigt vid 3D-modellering. Det finns emellertid en tydlig skillnad mellan att rita en vy som ser ut som tredimensionell och skapa en sann 3D-modell.
Real 3D-modeller kan roteras på skärmen för att vara visa från alla vinklar. Datorn beräknar objektets punkter, vinklar och ytor i rymden. Sedan visar det resultatet på en platt skärm som så kallade bildritningar.
ordet bild betyder ” som en bild.”Det hänvisar till någon realistisk typ av ritning som visar höjd, bredd och djup på ett objekt. Bildritningar är extremt användbara när vi behöver kommunicera mönster till personer som inte har en teknisk utbildning för att tolka MultiView-projektioner.
flera former av bildprojektioner används i design och tekniska ritningar:
- perspektiv – mest realistiska ritningar. Våra ögon ser objekt i perspektiv. Det finns tre typer av perspektivprojektioner: ett-, två – och trepunktsperspektiv.
- sned-minst realistisk. Endast en eller två ansikten i sneda utsprång har sann form och storlek. Det finns tre typer av sneda utsprång: skåp, cavalier och general.
- axonometriska projektioner är mer realistiska än sneda. Horisontella kanter av ett objekt i axonometriska utsprång är parallella med varandra och lutande mot Planet. Det finns tre typer av axonometriska projektioner: isometrisk, dimetrisk och trimetrisk.
axonometriska projektioner
axonometriska projektioner är det vanligaste sättet att avbilda 3-dimensionella objekt utan att involvera perspektiv. Till skillnad från perspektivritningar konvergerar inte alla axlar i axonometriska projektioner och förblir alltid parallella.
inga försvinnande punkter, ingen horisontlinje. Objektet blir inte mindre med avstånd. Det var mycket viktigt för spelindustrin mellan 1980 och 1990, eftersom datorer från den tiden med begränsade resurser bara skulle göra ett objekt en gång.
huvudsyftet med axonometriska projektioner är att visa formen och storleken på ett objekt. De var utformade på det sätt, att du kan ta mätningar av ett objekt direkt från dessa prognoser.
alla tre typer av axonometriska utsprång är byggda på rutnätet där X-och Z-axlarna är lutande mot horisontalplanet. Y-axeln förblir alltid vinkelrätt mot horisontalplanet.
vinkeln mellan de ”horisontella” X-och Z-axlarna och horisontalplanet bestämmer typen av axonometrisk projektion.
isometrisk projektion
isometrisk (betyder” lika mått”) är en typ av parallell (axonometrisk) projektion, där X-och Z-axlarna är lutande mot horisontalplanet i vinkeln 30⁰. Vinkeln mellan axonometriska axlar är lika med 120⁰.
en perfekt kub i en isometrisk projektion skulle se ut som en perfekt hexagon.
i Gravit Designer kan du bygga det sanna isometriska rutnätet direkt ur lådan.
eftersom alla kanter på ett isometriskt objekt är lutande i samma vinkel är de lika förkortade. Det gör att du kan ta mätningar av varje sida av ett objekt med samma skala.
de flesta designers ignorerar förkortning under skissfasen och bygger isometriska vyer av ett objekt med den faktiska längden. Slutresultatet skulle vara en isometrisk skiss, inte en projektion
hur man bygger isometri utan ett rutnät
att använda ett isometriskt rutnät är inte det enda sättet att rita isometriska konstverk i Gravit Designer.
de kan konstrueras direkt från MultiView-projektioner(topp, framsida, sida etc.). De vanligaste och enkla teknikerna är SR45⁰ och SSR30⁰.
dessa är mycket praktiska metoder, när du behöver skapa anisometrisk mock-up av din design med några klick:
SR45⁰ teknik
”SR45⁰” står för skala och rotera i 45⁰ vinkel. Skalförhållandet är 0,577 eller mer värdefullt solbränna (30⁰).
du kan bygga isometriska projektioner via SR45⁰ med Gravit Designer ’ s transform panel i två enkla steg
Steg 1: rotera objekt vid 45⁰
steg 2 : skala objekt
ssr30⁰ teknik
” SSR30⁰ ” är en mer populär och flexibel metod för att skapa isometriska konstverk. Med SSR30⁰ kan du snabbt skapa topp, vänster och höger isometriska vyer.
SSR30⁰ står för skala, skeva och rotera vid 30⁰.
designa andra axonometriska projektioner med Gravit Designer
i dimetriska projektioner är endast två sidor lika förkortade. X-och Z-axlarna är fortfarande i samma vinkel mot horisontalplanet, men inte vid 30 kcal. Vinklarna mellan axlarna är inte lika.
Trimetriska utsprång
alla vinklar i en trimetrisk utsprång är olika, därför är alla sidor (kanter) och axlar förkortade ojämnt.
du kan använda ett brett utbud av vinklar för att bygga trimetriska och dimetriska konstverk, men var noga med att undvika små. Enligt min mening gör det projektionen lite för platt:
Anatomy of a Medium logo
den ursprungliga Medium-logotypen designades på ett icke-isometriskt rutnät, där X-och Y-axlarna är lutande mot horisontalplanet i vinkeln-27⁰ respektive 60⁰. Så, Medium-logotypen byggdes på trimetriskt rutnät.
om du gjort det här långt, grattis! Jag hoppas att alla GIFs och JPG inte gav din webbläsare (eller till och med du Overkill) en överkill. Jag hoppas också att du har något värde för dig själv och några nya verktyg att utnyttja i dina isometriska ritningar.
Webbplats | Facebook | Twitter / Forum