Designer 's Guide to isometric Projection
termin „izometryczny”jest jednym z najbardziej błędnych słów w branży projektowania. Każdy trójwymiarowy rysunek bez perspektywy nazywamy izometrycznym.”
jednym z ostatnich przykładów pseudoizometrycznych dzieł sztuki jest stare średnie logo, używane od 2015 Do 2017 roku . Został zaprojektowany na równoległej (aksonometrycznej) siatce, ale w ogóle nie jest izometryczny.

w tym artykule wyjaśnię różnice między rzutami izometrycznymi a innymi typami.
rysunki obrazkowe
umiejętność wizualizacji trójwymiarowych kształtów jest umiejętnością, którą każdy projektant i inżynier powinien opanować. Jest to szczególnie ważne w modelowaniu 3D. Istnieje jednak wyraźna różnica między rysowaniem widoku, który wygląda jak trójwymiarowy, a tworzeniem prawdziwego modelu 3D.
prawdziwe modele 3D można obracać na ekranie, aby oglądać je pod dowolnym kątem. Komputer oblicza punkty, kąty i powierzchnie obiektu w przestrzeni. Następnie wyświetla wynik na płaskim ekranie jako tak zwane rysunki obrazkowe.
słowo obraz oznacza ” jak obraz.”Odnosi się do każdego realistycznego typu rysunku przedstawiającego wysokość, szerokość i głębokość obiektu. Rysunki obrazkowe są niezwykle przydatne, gdy potrzebujemy przekazać projekty osobom, które nie mają wykształcenia technicznego w interpretacji projekcji multiview.

w rysunkach projektowych i technicznych stosuje się kilka form projekcji obrazkowych:
- perspektywa – najbardziej realistyczne rysunki. Nasze oczy widzą obiekty w perspektywie. Istnieją trzy rodzaje projekcji perspektywicznych: perspektywa jedno -, dwu-i trzypunktowa.

- skośne-najmniej realistyczne. Tylko jedna lub dwie twarze w ukośnych projekcjach mają prawdziwy kształt i rozmiar. Istnieją trzy rodzaje ukośnych rzutów: gabinet, cavalier i ogólne.

- rzuty aksonometryczne są bardziej realistyczne niż ukośne. Poziome krawędzie obiektu w rzutach aksonometrycznych są równoległe do siebie i nachylone do płaszczyzny. Istnieją trzy rodzaje rzutów aksonometrycznych: izometryczny, dimetryczny i trimetryczny.

rzuty aksonometryczne
rzuty aksonometryczne są najczęstszym sposobem przedstawiania obiektów trójwymiarowych bez angażowania perspektywy. W przeciwieństwie do rysunków perspektywicznych, wszystkie osie w rzutach aksonometrycznych nie zbiegają się i zawsze pozostają równoległe.

brak punktów zbiegu, Brak linii horyzontu. Obiekt nie zmniejsza się wraz z odległością. Było to bardzo ważne dla przemysłu gier w latach 1980-1990, ponieważ komputery tamtej epoki z ograniczonymi zasobami powinny renderować obiekt tylko raz.
głównym celem rzutów aksonometrycznych jest pokazanie kształtu i wielkości obiektu. Zostały one zaprojektowane w taki sposób, że można dokonać pomiarów obiektów bezpośrednio z tych projekcji.
wszystkie trzy typy rzutów aksonometrycznych są zbudowane na siatce, w której osie X i Z są nachylone do płaszczyzny poziomej. Oś Y zawsze pozostaje prostopadła do płaszczyzny poziomej.

kąt między „poziomymi” osiami X i Z a płaszczyzną poziomą określa rodzaj rzutu aksonometrycznego.
rzut izometryczny
rzut izometryczny (oznaczający „równą miarę”) jest rodzajem rzutu równoległego (aksonometrycznego), w którym osie X i Z są nachylone do płaszczyzny poziomej pod kątem 30⁰. Kąt między osiami aksonometrycznymi wynosi 120⁰.

doskonały sześcian w rzucie izometrycznym wyglądałby jak doskonały sześcian.
w Gravit Designer możesz zbudować prawdziwą siatkę izometryczną zaraz po wyjęciu z pudełka.

ponieważ wszystkie krawędzie obiektu izometrycznego są nachylone pod tym samym kątem, są one jednakowo skracane. Pozwala to na wykonywanie pomiarów każdej strony obiektu przy użyciu tej samej skali.

większość projektantów ignoruje foreshortening w fazie szkicowania i buduje izometryczne widoki obiektu o rzeczywistej długości. Efektem końcowym byłby szkic izometryczny, a nie projekcja

jak budować izometrię bez siatki
Korzystanie z siatki izometrycznej nie jest jedynym sposobem rysowania izometrycznych prac w Gravit Designer.
można je konstruować bezpośrednio z rzutników multiview (Góra, przód, bok itp.). Najczęstszymi i prostymi technikami są SR45⁰ i SSR30⁰.
są to bardzo przydatne metody, gdy trzeba stworzyć anisometryczną makietę swojego projektu za pomocą kilku kliknięć:

technika SR45⁰
„SR45⁰” oznacza skalowanie i obracanie pod kątem 45⁰. Współczynnik skali wynosi 0,577 lub więcej(30⁰).
możesz zbudować rzuty izometryczne za pomocą SR45⁰ za pomocą Panelu przekształć Gravit Designer w dwóch prostych krokach
Krok 1: obróć obiekt o 45⁰

Krok 2 : skaluj obiekt

technika SSR30⁰
„SSR30⁰” to bardziej popularna i elastyczna metoda tworzenia izometrycznych dzieł sztuki. Dzięki SSR30⁰ możesz szybko tworzyć górne, lewe i prawe widoki izometryczne.
SSR30 stands oznacza skalę, pochylenie i obrót o 30⁰.

projektowanie innych rzutów aksonometrycznych za pomocą Gravit Designer
w rzutach dimetrycznych tylko dwie strony są jednakowo skracane. Osie X i Z są nadal pod tym samym kątem do płaszczyzny poziomej, ale nie pod kątem 30°. Kąty między osiami nie są równe.

rzuty Trymetryczne
wszystkie kąty rzutów trymetrycznych są różne, dlatego wszystkie boki (krawędzie) i osie są nierównomiernie skracane.

możesz użyć szerokiej gamy kątów do budowy trimetrycznych i dimetrycznych dzieł sztuki, ale unikaj małych. Moim zdaniem projekcja jest zbyt płaska:

Anatomia logo Medium
oryginalne logo Medium zostało zaprojektowane na siatce nieizometrycznej, gdzie osie X i Y są nachylone do płaszczyzny poziomej pod kątem odpowiednio-27⁰ i 60⁰. Tak więc średnie logo zostało zbudowane na siatce trimetric.

jeśli dotarłeś tak daleko, gratulacje! Mam nadzieję, że wszystkie gify i Jpgi nie dały Twojej przeglądarce (a nawet tobie) przesady. Mam również nadzieję, że masz jakąś wartość dla siebie i kilka nowych narzędzi do wykorzystania w swoich rysunkach izometrycznych.
Strona Www | Facebook | Twitter / Forum