Baseball Catcher signaler

oplysningerne i dette afsnit omhandler udelukkende kommunikation mellem kande og catcher. Andre typer signaler, såsom signaler mellem catcher og infielders, vil blive diskuteret i Misc. Situationer sektion.

Kommuniker!

klar kommunikation mellem kande og catcher er afgørende for en vellykket baseball. Det er klart, at fangeren og kanden ikke kan kommunikere mundtligt, så de skal kommunikere gennem en række håndsignaler. Den mest almindelige måde for fangeren at videresende et tegn til kanden, eller kalde en tonehøjde, bruger fingrene på hans kastehånd. Signalet gives fra hukpositionen, og hånden skal placeres mellem benene og være tilbage op mod eller tæt på din kop. Pas på, at din hånd ikke er for lav, eller dine tegn vil være synlige under din krop. Signalet skal gives med bevidste fingerbevægelser for at give kanden mulighed for at se tegnene. Giv ikke dit tegn for hurtigt, ellers forvirrer du din kande. Fangerens ben skal åbnes bredt nok, så kun kande og midterste infielders kan se, hvilken tonehøjde der kaldes. Åbn ikke dine ben for langt, ellers kan trænerne fra det modsatte hold se dine skilte og videresende banen til hitteren. Din handskehånd skal placeres på ydersiden og lige under knæet på dit venstre ben (for højrehåndede fangere) for at hjælpe med at blokere dine tegn. Bemærk:

  • sørg for, at hitteren ikke topper ved dine skilte!
  • signalet for en tonehøjde bør kun gives, mens kanden er på pitching gummi.
  • Tillad hitteren et kort øjeblik at blive sat i boksen, før du giver dit tegn.

til synsproblemer
hvis en kande har problemer med at se tegn, skal du bruge en tynd strimmel hvidt atletisk tape mellem dine midterste knogler på din kastehånd eller male dine fingernegle med hvidt ud. Du kan også skifte til at give kropssignaler eller handskesignaler. Se nedenfor for mere info.

fælles Pitch tegn

følgende er en liste over fælles tegn for grundlæggende pladser.
fangeren lægger ned:

  • en Finger = hurtig bold
  • to fingre = kurvekugle
  • tre fingre = skyder
  • fire fingre og/eller vrikke fingre = Skift

antallet af fingre for en bestemt tonehøjde er vilkårlig og kan ændre sig. For eksempel kan du bruge: en Finger = hurtig bold, to fingre = kurvekugle og tre fingre = Skift op. Faktisk kan tegnene være forskellige for hver kande. De typer af pladser, som en kande kaster, kunne bestemme tegnene. Bare sørg for, at både kande og catcher er på samme side. Gør skiltene nemme at huske! Tal med din kande i pennen før spillet. Find ud af, hvilke pladser han kaster, og hvilke tegn vil du bruge til hver tonehøjde. I tilfælde af en reliefkande skal du besøge højen hurtigt efter hans opvarmningspladser og komme på samme side.

type og placering

de mest almindelige oplysninger, der sendes mellem en catcher og Kande, er typen af pitch og pitch placering. I den mest basale form af dette system, fangeren lægger et skilt til tonehøjttypen og trykker derefter på indersiden af et af hans lår for at signalere placering. En lidt mere avanceret metode bruger to tegn fra fangeren. Giv et signal for tonehøjde og et for placering i den rækkefølge. For eksempel: brug af listen fra almindelige Tonehøjdeskilte og ulige tal udenfor og endda til en indvendig tonehøjde.fangeren lægger to tegn ned (1 derefter 3). Det første nummer fortæller kanden at kaste en fastball, og det andet nummer (et ulige tal) fortæller ham, at banen skal være væk til en hitter. Nu finder du ud af banen og placeringen for disse pladser.
1. (2,1)2. (1,4)3. (4,3) svar: 1. Curveball Væk2. Fastball Inde3. Skift væk opkald til en tonehøjde højt i området eller en kugle i snavs ved hjælp af et par grundlæggende signaler. En måde at signalere denne ændring i højden er med handske og gennem kropssprog. Vis kort kanden, hvor du forventer, at banen skal gå ved hjælp af din handskehånd. En anden måde er at signalere kanden ved hjælp af din signalhånd før eller efter at du giver ham typen af tonehøjde. Måske flad din hånd ud for ned og svirp en tommelfinger op for en tonehøjde op i området. Det er op til dig. Med en løber på anden base bliver fangeren og kanden nødt til at skjule banen og placeringen for at forhindre løberen i at videresende disse oplysninger til hitteren. Se afsnittet nedenfor med løbere på 2. for mere info.

metoder til at give tegn

der er tre hovedmetoder, som jeg har set og brugt til at kalde tegn i et spil. Den første måde blev diskuteret tidligere i afsnittet signaler og involverer at bruge fingre til at kalde pladser og placeringer. En anden måde at give tegn på er at kombinere håndsignaler og kropssignaler. Eksempel: Jeg kan røre en del af mit udstyr med min signalhånd (maske, bryst, lår) og derefter lægge en række fingersignaler i normal position. Afhængigt af hvilken del af mit udstyr jeg rørte ved, vil det påvirke, hvad disse håndsignaler betyder. Dette system er til ældre spillere og bruges normalt kun med en løber på anden base. Den tredje metode bruger kun kropssignaler. Denne metode er faktisk meget enkel at bruge og er ekstremt effektiv til kander med synsproblemer eller med dårlig belysning under natspil. Et eksempel ville være: Berøring af din maske = fastball, berøring af brystet = kurvekugle og berøring af dit knæ = skift op. Vær ikke Kaptajn indlysende med disse signaler. Du bliver nødt til at skjule disse og vildlede det andet hold ved hjælp af falske fingersignaler fra den normale position. Handle som om du blot justerer din maske eller brystbeskytter, når du i virkeligheden giver signaler.

med løbere på 2.

med en løber på anden base skal du være yderst forsigtig og skjule dine signaler, så løberen ikke kan videresende banen og/eller placeringen til hitteren. Den mest grundlæggende måde er at lægge en række tal ned. Kun kanden og fangeren ved, hvad “nøglen” er at finde ud af betydningen af tegnene. Den nemmeste måde at forklare dette på er at give et eksempel. Vi vil bruge de samme signaler fra almindelige Pitch tegn og type og placering sektioner. Fangeren vil lægge en række tegn (4). Ved hjælp af fingrene sætter han ned (2,1,3,1). I vores eksempel vil kun de to første tegn betyde noget for kanden. Det første tegn er banen, og det andet tegn er placeringen. Når man ser skiltene (2,1,3,1), skal kanden vide at kaste en kurvekugle (2) og udenfor (1). Den (3) og anden (1) betyder absolut ingenting. Prøv nu at finde ud af denne tegnkombination: (1,1,4,2). Svaret er en fastball udenfor. Igen er dette bare et grundlæggende eksempel. Nogle gange kan nøglerne være ret komplicerede. Dette gælder især på college og professionelt niveau. Nøglen er at holde signalerne lette at forstå for både kande og catcher, men svært nok til, at en løber på anden ikke vil være i stand til at stjæle dine tegn. Hvis du fanger en løber, der stjæler skilte, ring time out, tal med din kande og skift skiltene.

andre signaler

andre signaler, der videresendes til kanden gennem signaler fra fangeren, inkluderer: pitch outs; pick offs, holder løbere tæt og ryste af. De fleste af disse beslutninger og signaler vil blive foretaget af din træner eller infielders og givet til dig for dig at relæ til kanden. Se disse afsnit for mere info: diverse. Situationer og skuespil, kaste, og ordliste. NØGLE: Håndsignaler, Beskyt Tegn, Let At Læse, Let At Huske, Kommunikere Med Kande, Metoder, Forklædningsskilte, Type / Placering