Baseball Catcher signaler

informationen i detta avsnitt behandlar uteslutande kommunikation mellan kannan och catcher. Andra typer av signaler, såsom signaler mellan catcher och infielders, kommer att diskuteras i Misc. Situationer avsnitt.

kommunicera!

tydlig kommunikation mellan kannan och fångaren är mycket viktig för framgångsrik Baseboll. Uppenbarligen kan fångaren och kannan inte kommunicera muntligt, så de måste kommunicera genom en serie handsignaler. Det vanligaste sättet för fångaren att vidarebefordra ett tecken till kannan, eller ringa en tonhöjd, använder fingrarna på hans kastande hand. Signalen ges från hukpositionen och handen ska placeras mellan benen och vara tillbaka upp mot eller nära din kopp. Se till att din hand inte är för låg eller att dina tecken kommer att synas under din kropp. Signalen ska ges med avsiktliga fingerrörelser så att kannan kan se tecknen. Ge inte ditt tecken för snabbt, annars kommer du att förvirra din kanna. Fångarens ben ska öppnas tillräckligt bred så att endast kannan och mellersta infielders kan se vilken tonhöjd som kallas. Öppna inte benen för långt eller tränare från motståndarlaget kan se dina tecken och vidarebefordra Planen till torped. Din handske hand bör placeras på utsidan och strax under knäet på ditt vänstra ben (för högerhänta fångare) för att hjälpa till att blockera dina tecken. Notera:

  • se till att hitter inte toppar på dina skyltar!
  • signalen för en tonhöjd bör endast ges medan kannan är på pitching gummit.
  • låt hitteren ett kort ögonblick sätta sig i rutan innan du ger ditt tecken.

för synproblem
om en kanna har problem med att se tecken, använd en tunn remsa av vit atletisk tejp mellan dina mittknölar på din kastande hand eller måla dina fingernaglar med vit ut. Du kan också växla till att ge kroppssignaler eller handsksignaler. Se nedan för mer info.

vanliga Tonhöjdsskyltar

följande är en lista över vanliga tecken för grundläggande platser.
fångaren lägger ner:

  • ett Finger = snabb boll
  • två fingrar = kurvboll
  • tre fingrar = skjutreglage
  • Fyra Fingrar och/eller vicka Fingrar = ändra upp

antalet fingrar för en viss tonhöjd är godtyckligt och kan ändras. Till exempel kan du använda: ett Finger = snabb boll, två fingrar = kurvboll och tre fingrar = byt upp. Faktum är att tecknen kan vara olika för varje kruka. De typer av platser som en kanna kastar kunde bestämma tecknen. Se bara till att både kannan och fångaren är på samma sida. Gör skyltarna lätta att komma ihåg! Prata med din kanna i pennan innan spelet. Ta reda på vilka platser han kastar och vilka tecken ska du använda för varje tonhöjd. I händelse av en lättnadskanna, gör ett snabbt besök på högen efter hans uppvärmningsplatser och kom på samma sida.

typ och plats

den vanligaste informationen som skickas mellan en fångare och kanna är typen av tonhöjd och tonhöjd. I den mest grundläggande formen av detta system kommer fångaren att lägga ner ett tecken för tonhöjdstypen och sedan knacka på insidan av ett av låren för att signalera plats. En något mer avancerad metod använder två tecken från fångaren. Ge en signal för pitch typ och en för plats i den ordningen. Till exempel: använda listan från vanliga Tonhöjdsskyltar och udda nummer utanför och till och med för en inre tonhöjd.fångaren sätter ner två tecken (1 sedan 3). Det första numret berättar för kannan att kasta en snabbboll och det andra numret (ett udda nummer) berättar för honom att tonhöjden ska vara borta till en hitter. Nu räknar du ut planen och platsen för dessa platser.
1. (2,1)2. (1,4)3. (4,3) svar: 1. Curveball Bort2. Fastball Inuti3. Byt bort samtal för en tonhöjd högt i zonen eller en boll i smutsen med ett par grundläggande signaler. Ett sätt att signalera denna förändring i höjd är med handske och genom kroppsspråk. Visa kort kannan där du förväntar dig att planen ska gå med din handskehand. Ett annat sätt är att signalera kannan med din signalhand före eller efter att du ger honom typen av tonhöjd. Kanske platta ut handen för ner och flick en tumme upp för en pitch upp i zonen. Det är upp till dig. Med en löpare på andra basen måste fångaren och kannan dölja planen och platsen för att hålla löparen från att vidarebefordra den informationen till hitteren. Se avsnittet nedan med löpare på 2: a för mer info.

metoder för att ge tecken

det finns tre huvudmetoder som jag har sett och använt för att ringa tecken i ett spel. Det första sättet diskuterades tidigare i avsnittet Signaler och innebär att man använder fingrar för att ringa platser och platser. Ett annat sätt att ge tecken är att kombinera handsignaler och kroppssignaler. Exempelvis: Jag kan röra en del av min utrustning med min signalhand (mask, bröst, lår) och sedan lägga ner en serie fingersignaler i normalt läge. Beroende på vilken del av min utrustning jag rörde kommer att påverka vad dessa handsignaler betyder. Detta system är för äldre spelare och används vanligtvis bara med en löpare på andra basen. Den tredje metoden använder endast kroppssignaler. Denna metod är faktiskt väldigt enkel att använda och är extremt effektiv för kannor med synproblem eller med dålig belysning under nattspel. Ett exempel skulle vara: Röra vid din mask = fastball, röra vid bröstet = kurvboll och röra vid knäet = byt upp. Var inte kapten uppenbar med dessa signaler. Du måste dölja dessa och feldirigera det andra laget med falska fingersignaler från det normala läget. Agera som om du bara justerar din mask eller bröstskydd när du i själva verket ger signaler.

med löpare på 2: a

med en löpare på andra basen måste du vara extremt försiktig och dölja dina signaler så att löparen inte kan vidarebefordra tonhöjden och/eller platsen till hitteren. Det mest grundläggande sättet är att lägga ner en serie siffror. Endast kannan och fångaren vet vad ”nyckeln” är för att räkna ut betydelsen av tecknen. Det enklaste sättet att förklara detta är att ge ett exempel. Vi kommer att använda samma signaler från vanliga Tonhöjdsskyltar och typ-och Platssektioner. Fångaren kommer att lägga ner en serie skyltar (4). Med fingrarna lägger han ner (2,1,3,1). I vårt exempel kommer endast de två första tecknen att betyda något för kannan. Det första tecknet är tonhöjden och det andra tecknet är platsen. Att se tecken (2,1,3,1), kannan bör veta att kasta en kurva boll (2) och utanför (1). (3) och andra (1) betyder absolut ingenting. Försök nu räkna ut denna teckenkombination: (1,1,4,2). Svaret är en snabbboll utanför. Återigen är detta bara ett grundläggande exempel. Ibland kan nycklarna vara ganska komplicerade. Detta gäller särskilt på college och professionell nivå. Nyckeln är att hålla signalerna lätta att förstå för både kannan och fångaren, men svårt nog att en löpare på andra inte kommer att kunna stjäla dina tecken. Om du fångar en löpare som stjäl tecken, Ring time out, prata med din kanna och ändra tecknen.

andra signaler

andra signaler som vidarebefordras till kannan genom signaler från fångaren inkluderar: pitch outs; pick offs, holding runners close och shake off. De flesta av dessa beslut och signaler kommer att göras av din tränare eller infielders och ges till dig för dig att vidarebefordra till kannan. Se dessa avsnitt För mer info: Övrigt. Situationer och pjäser, kasta, och ordlista. NYCKEL: Handsignaler, Skydda Tecken, Lätt Att Läsa, Lätt Att Komma Ihåg, Kommunicera Med Kanna, Metoder, Dölja Tecken, Typ / Plats